「『但沒窮極一切』」
首先要說明的是,《歧路旅人0》是以手遊《歧路旅人 大陸的霸者》為原型的改編作品,它的世界觀、故事、角色等要素,都與手遊版本保持了高度一致。嚴格意義上來說,它並不能算是「歧路旅人」系列的完全新作——對部分玩家來說,這種形式似乎先天就沒什麼吸引力。

手遊《歧路旅人 大陸的霸者》迄今為止已運營超過5年
但倒也不用那麼悲觀。
作為「歧路旅人」系列的忠實粉絲,同時也是《歧路旅人 大陸的霸者》的多年玩家,我非常清楚單機正傳與手遊間的聯繫。而更重要的部分是,《歧路旅人 大陸的霸者》擁有不少區別於正傳且值得稱道的系統與玩法,並被順理成章地繼承到了《歧路旅人0》中。
至於遊玩的新鮮感,我反倒覺得不用太擔心。雖然有些失禮,但《歧路旅人 大陸的霸者》其實並沒有太高的熱度,重複作業感只是屬於小部分人的——對絕大部分玩家來說,本作依舊可以給予你足夠的樂趣。

提到「歧路旅人」,就不得不提其標誌性的「HD-2D」技術,但在這裡我需要先潑上一盆冷水——雖然《歧路旅人0》的推出節點最為靠後,也用上了自《三角戰略》起開始使用的鏡頭旋轉設計,可礙於其「手遊改」的性質,遊戲的許多素材都直接沿用了手遊。這就導致:無論是材質還是光影,動作還是運鏡,《歧路旅人0》的畫面表現效果都與《歧路旅人2》的「超級HD-2D」有著較大的差距,綜合表現遜色於《三角戰略》等一眾「HD-2D」遊戲,僅僅只能與7年前的《歧路旅人》不相上下——雖然事出有因,但總有些遺憾。

《歧路旅人0》與《歧路旅人》共享同一世界觀,同樣講述的是發生在奧魯斯特拉大陸的故事。時間線上來說,本作其實是《歧路旅人》的前傳,所以《歧路旅人》中的部分角色也會在遊戲中登場,並能夠因此補全《歧路旅人》的部分世界觀與設定。

而在敘事方式上,《歧路旅人0》與《歧路旅人》或《歧路旅人2》正傳,都有著不小的差異。
我們都知道「歧路旅人」又稱「八方旅人」,無論是一代還是二代,遊戲講述的都是八名旅人各自的小故事,並通過一條暗線將其整合到一起,最終走向故事的結局。
而《歧路旅人0》則是非常標準的敘事方式,擁有一整條明確的劇情脈絡。在本作中,玩家可以自定義一名遊戲主角,主角的姓名、外貌、職業等都可以完全自定義。

本作的主角由於家鄉慘遭反派燒殺屠戮,從而同時踏上了兩條道路,一條是尋找仇人的「復仇之路」,另一條則是重建家鄉的「復興之路」。

「復仇之路」所講述的故事,便是手遊《歧路旅人 大陸的霸者》的主線劇情,這是一個涉及國家乃至整片大陸的宏偉故事,且劇情體量相當巨大——單從劇情內容量這個維度,僅「復仇之路」這一條線,幾乎就相當於《歧路旅人》與《歧路旅人2》的總和。
而若是從整體來評價,「復仇之路」大概算是個中規中矩的故事,但問題也就出在這個「從整體來看」。由於《歧路旅人 大陸的霸者》並沒有所謂「主角」的設定,所以玩家總是以第三者的方式來體驗整個故事——用手遊的說法,大概就是所謂的「攝影機主角」。而《歧路旅人0》其實並沒有對這種形式作出多大的修改,遊戲的整體劇情與手遊幾乎完全一致,即便是台詞也沒有太大的修改,新添加的主角依舊是以近似「攝影機」的方式在參與劇情推進,這多少影響了玩家的代入感。

雖然故事上沒有什麼變化,但《歧路旅人0》也並不是什麼也沒做。相較於手遊,本作為某個劇情關鍵人物添加了許多新劇情,甚至還為其製作了新結局,大大完善了人物塑造與故事設定,這大概算是「復仇之路」與手遊劇情最大的差異——或者說,最大的偏愛。
但同時,由於手遊採用的是章節式更新,這種形式放在超長線敘事中,不免會出現章節質量上下浮動的情況。《歧路旅人0》便是這樣,雖然它擁有多個令人印象深刻的章節,卻也存在不少讓人難以理解的橋段——分開與整體來看,是完全不同的兩種感受。

比起「復仇之路」的近乎照搬,「復興之路」則是獨屬於《歧路旅人0》的全新故事。在這部分內容中,主角需要復興小鎮——也就是邀請住民,在廢墟之上重建家鄉。
老實說,在宣發階段我並不對這個故事與系統抱有多高的期待。近年來,越來越多的JRPG開始選擇在遊戲內引入所謂的「家園建造」系統,並且動輒就是數百種建築與裝飾物——看似滿滿當當,實則大多游離於遊戲外,並沒有多少實質上的內容。
但《歧路旅人0》的「復興之路」,卻意料之外的飽滿。
通過「復興之路」,玩家不僅可以了解家鄉各角色的故事,也能通過不斷搭建功能性設施,提供旅程中的各類支援,如農場、牧場、交易所、訓練所等,都是極為實用的建築。同時,邀請居民入住民居,也能為玩家帶來源源不斷的各類道具。更重要的是,遊走於大陸間邀請NPC的遊玩模式,本身就與「歧路旅人」經典的「進城先全部互動一遍」玩法相當契合,完全不會有遊玩上的負擔。比起一眾只是為了「好看」的「家園建造」,《歧路旅人0》的「復興之路」,無論是節奏還是內容,都足夠令人滿意。

而比起上述的內容,戰鬥系統才是《歧路旅人0》比起系列其他作品的最大特色。
與《歧路旅人 大陸的霸者》類似,《歧路旅人0》採用了8人小隊的戰鬥模式。在這套系統中,角色4人為一組,分為「前衛」與「後衛」,每回合玩家都可以進行前後位的交替,以選擇合適的角色行動。「前衛」的角色負責與敵人戰鬥、承受傷害,而「後衛」的角色則會每回合恢復一定量的HP與SP——從某種程度上來說,這可能才是真正的「八方旅人」。
這套系統的靈活性與策略性無疑是極為充足的,前後位的交替不僅僅是位置的交換,也意味著速度的改變與BUFF的覆蓋等多個維度。況且,「淺野組」經典的「BP」設計依舊存在,這就意味著資源的循環得到了進一步的放大,從而更加考驗玩家的選擇——如果單論設計,我認為這套系統的深度是在《歧路旅人》或《歧路旅人2》之上的。
這裡其實還有一個細節:雖然本作的絕大部分戰鬥與敵人都取自於《歧路旅人 大陸的霸者》,但在手遊里,BOSS的行動並不帶有動作設計,而是僅以簡單的特效代替。而在《歧路旅人0》中,遊戲為大部分的劇情BOSS都重新繪製了攻擊動作,算是個聊勝於無,但能直觀體驗到的優化點。

正因為本作更多的參戰人數,所以《歧路旅人0》極大地增加了可控角色的數量,總計超過了30名。雖然除了主角,其餘角色都無法進行轉職,但《歧路旅人0》也因此為其提供了更加靈活的養成方式。

在本作中,角色可以通過裝備「精粹」來學習通用的主動與被動技能,從而可以額外獲得最多3個主動技能與2個被動技能。「精粹」的種類相當豐富,總計可以達到上百種,豐富的搭配甚至會時常給玩家帶來一種「格子不夠用」的感嘆。同時,《歧路旅人0》還為每位角色配置了各自獨特的必殺技,以降低高自由度的技能搭配,可能帶來的角色同質化問題——這也是個不錯的思路。

話說到這裡,就又是「但」的環節了。誠然,《歧路旅人0》無論是戰鬥系統,還是角色養成,設計本身都無可挑剔,擁有極高的上限與深度。
但平衡卻是那件更難做的事。
數十名角色、數百個技能,再加上八種武器與其他裝備,使得《歧路旅人0》的數值設計面臨著巨大的挑戰。很遺憾的是,雖然談不上失敗,但《歧路旅人0》的數值設計依舊稱不上優秀,它能在前中期讓你充分學習與享受這套系統,但也會在後期用沒控制住的數值讓系統走向虛設。在強大的技能加持下,就連「破盾」這一原本在「歧路旅人」系列戰鬥中最重要的事,也變得可有可無。系統與數值從來都是相輔相成,《歧路旅人0》做好了前者,沒做好後者,結果也自然只能是差強人意——變得太強,就是在變得無趣。

如果為《歧路旅人0》提煉一個關鍵詞,我的選擇會是「體量」。大量的故事、大量的角色、大量的場景、大量的戰鬥、大量的養成,就連西木康智的配樂,也涵蓋了《歧路旅人》《歧路旅人2》《歧路旅人 大陸的霸者》與《歧路旅人0》總計四部作品中的大量曲目,足夠支撐起近百小時的遊戲內容。但即便是這部分內容,也會出現諸如具體曲目的使用與遊戲場景不搭的問題,從而微妙地與本作的調性保持了一致。
《歧路旅人0》就是這麼一部作品,在驚人的內容量下,出彩的與欠佳的設計遍及遊戲始終。平庸的作品有很多,《歧路旅人0》可能最終也只能在這條線周圍浮動。但全程沒有起伏與全程正負相抵,卻是兩種截然不同的狀態,而這個時候,個人的審美與接受度,反倒成了最重要的標準,就像本作的宣傳標語那樣:
「你可以成為任何人,也可以去任何地方」。
哦對了,這句話在遊戲裡也是正負相抵——你不能成為任何人,但確實可以去任何地方。







