在完成《仁王 3》的教學後,本作的主角、未來的幕府將軍「德川竹千代」邁入了一片被染成血紅色的開闊世界。一隻巨大的魔眼高懸於空中,垂下了幾只猙獰的利爪,顯然它就是這片詭異景象的罪魁禍首。
這是令人震撼的一幕,同時它也向玩家傳遞了一個清晰的信號:《仁王 3》之於《仁王》系列,就像是《艾爾登法環》之於「魂系列」:它是一部更大、更有野心的續作。而且無論你是否贊同這種做法,《仁王 3》顯然借鑑了那部 FromSoftware 集大成之作的經驗。

在這部 Team Ninja 的最新動作 RPG 中,類魂/誅死遊戲的常見要素一應俱全。例如會刷新敵人的存檔點(本作中名為「神社」)、容錯率很低的殘酷戰鬥,或是敵人的位置堪稱陰間,但也往往會提供豐厚獎勵,讓人渴望探索的高難度區域。但這個遊戲也有充足的特色,完全能夠自立門戶,有資格與同類作品中的佼佼者一較高下。
《仁王 3》最明顯受了《艾爾登法環》影響的地方就是地圖設計:《仁王 3》開系列先河,首次使用了開放世界地圖。不過按照官方的說法,應該叫它「開放地圖
」(Open Field,通常譯為「開放區域」),因為整個遊戲由四個彼此獨立的巨大開放世界構成,而不是像「交界地」那樣全都連在一起。不過基本概念還是一樣的,只要解鎖了地圖就可以自由探索(本作的地圖不僅有地區之分,還有時代之分)。

故事從 1622 年講起,主角的弟弟「德川國松」對即將繼承將軍之位的主角心生嫉恨,率妖怪大軍發起攻擊,企圖阻止主角繼位。整個世界因此而陷入動盪,於是為了打倒國松以及附身國松的「比留呼」並終止暴亂,玩家必須前往四個不同的時代。
和大部分類魂遊戲一樣,劇情的作用主要是解釋為什麼《仁王 3》這片令人驚艷的土地上充斥著如此之多的詭異怪物。雖然景色迷人,前期的探索體驗也很有回報感,但還是會漸漸失去新鮮感 —— 因為掉落物實在是太多了,簡直多到讓人麻木。其中大部分都是重複的武器和防具,除了一丁點的詞條差異之外基本沒有區別。

這就導致玩家需要把大量時間花在菜單裡面,反覆對比兩件差不多的裝備,選出更好的那一件,再把其餘的賣掉或者分解掉。這樣很容易打斷節奏,雖然你也可以過一陣子再集中整理,但萬一剛好有件能派上用場的好裝備呢?每殺一個敵人每開一個寶箱就得到兩三件裝備,導致背包里的裝備多到泛濫,相比之下,其他魂游里的每件戰利品都有實用性,因此獲取時也更有滿足感。

《仁王 3》固然是一款類魂/誅死遊戲,但在這個範疇的遊戲裡,它的難度絕對算不上高,而它做出的改動也並不全是負面作用。這是因為它採用了一些比較有「育碧味」的開放世界設計,讓它在眾多同類作品中顯得獨樹一幟。
《艾爾登法環》的任務和背景故事全都故意做得非常隱晦。地圖界面找不到多少關於那個世界的資訊。幾乎所有資訊都需要玩家自己摸索。《仁王 3》則不一樣,地圖上的每一個子區域都會註明推薦等級,在你不斷完成目標、清理任務的過程中,剩餘的內容會逐漸顯現。
這使得等級更加容易提升,但也導致只有 Boss 才能提供真正的挑戰。只要你願意花點時間探索,雜兵戰就會變成無雙割草,因為你積攢的經驗值足以讓你形成等級碾壓。

不過 Boss 戰依然可以讓玩家叫苦不迭。大部分 Boss 的造型都很有創意,令人印象深刻,比如身形高大、手持巨斧、頭頂金色鹿角、皮膚仿若海怪的「馬場信春」,或者由一藍一紅兩個身體背靠背組合而成,看著像是一個機械半人馬的「兩面宿儺」,其中藍色的那面發射冰箭,紅色那面手握火焰大斧。
每個 Boss 都很有特色,也全都兇悍無情,而且攻擊往往很難預判 …… 不過沒有哪個 Boss 的難度能夠比肩《艾爾登法環》里最困難的那幾個。

為了平衡 Boss 難度,《仁王 3》保留了利用「義刃冢
」召喚其他玩家的分身助戰的功能。FromSoftware 通常只會在部分 Boss 戰的門口放助戰 NPC,而《仁王》則允許玩家從大量玩家分身中自由選擇,當然,前提是其他玩家在合適的地方使用了「義之碧玉」。不過不必擔心,Boss 戰的門口通常都插著密密麻麻的藍色刃冢,告訴你一場惡戰即將來臨。
在「魂系列」里,「正義多打一」通常會提高 Boss 戰的難度(主要通過增加 Boss 血量),而《仁王 3》里並不會。
即便有隊友助戰,某些 Boss 還是會讓你屢戰屢敗,但它們很少讓人感到「無解」,因為幾乎每場 Boss 戰都可以二打一。事實上,我覺得這個遊戲最難的 Boss 就是開頭的教學 Boss,因為那個時候我還在熟悉操作和系統,大部分能力都沒有解鎖,可以攜帶的回血仙藥也不多。

除了開放世界之外,戰鬥系統的改動對《仁王》系列的遊戲體驗帶來了最明顯的提升。現在你終於可以在這個 Team Ninja 開發的系列裡扮演一名忍者了。
雖然《仁王 2》已經加了忍術,但現在玩家可以化身為一名貨真價實的忍者 —— 本作新增了第二種戰鬥風格「忍者」,該風格側重遠程攻擊、閃避能力和機動性,與側重重型武器和三段架勢的武士風格
形成了很好的互補。
只需一個按鍵就可以切換戰鬥風格,甚至戰鬥中途也可以照換不誤。而掌握切換的時機正是精通《仁王 3》的第一步。不過這件事說來容易做來難,而且我很快就成了忍者風格
的忠實擁躉,幾乎不怎麼換回武士風格。我在升級時主加契合忍者風格的「技」屬性,再配合上大量的鎖鐮技能,這一套我一直用到了通關。

兩種戰鬥風格都有多種武器類型可以選擇,能夠使用的流派和組合非常之多,不過總數可能還是略遜《艾爾登法環》一籌。每種武器都有多種武技,所以充分掌握一種武器需要花不少時間,這也正是我一直盯著鎖鐮用的原因。
在使用忍者風格時,你還可以使用各種射程很遠的「忍術」,例如雷擊術或者毒手裏劍術。武士和忍者風格都可以使用「陰陽術
」提供的主動和被動能力,而為了使用陰陽術,你需要通過擊殺敵人獲取魂核。

總而言之,《仁王 3》有非常多的機制。說實話,如果不是為了寫評測,我很可能前期就被勸退了,就像是很多初次接觸魂游的萌新那樣。但我很高興我堅持了下來,因為在玩了大約 10 小時後,我突然就找到感覺了。
《仁王 3》是一款門檻較低的開放世界類魂/誅死遊戲,單從戰鬥體驗的角度說,在這類遊戲裡,它和《只狼》的相似點最多,同時,這也是入坑《仁王》系列的絕佳切入點。儘管明顯受了《艾爾登法環》的影響,但它也找到了屬於自己的特色。我有預感,它會比其他類魂遊戲更能留住魂游萌新。
原作者:Ford James,編譯:Tony






