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二十年前那把刀又捅了我一次

2026年08月27日 首頁 » 遊戲速遞

2006年,我在新華書店買了一套《空之軌跡》的官方中文正版。那時候正值聯考前,正版遊戲對我來說既是奢侈品又是激勵,這套算是人生早期少數幾套咬牙買下來的正版之一,盒子在老家書架上擺了很多年。兩年後的2008年我讀大二,正是PSP成為時尚單品最火的那陣子,我在電玩巴士的線下店買了自己的PSP,往記憶棒里裝的第一批遊戲,就有《空之軌跡SC》的民間漢化版。

 

所以《空之軌跡SC》對我來說一直有點特殊。FC結尾約書亞轉身離開足足等了兩年,SC開頭艾絲蒂爾在房間裡醒來,身邊那個人已經不在了。當年就是對著PSP的小螢幕看的這一段,覺得這個開場做得真的刀,也真的好。


二十年前那把刀又捅了我一次

快二十年過去,這個開場又刀了我一遍。8月20日,SC完全重製版《空之軌跡 the 2nd》體驗版在全平台上線,內容包含了序章「少女的決心」加第1章「暗影潛近」。官方說法是能玩十個小時左右,存檔可以原樣帶進9月17日發售的正式版。周末抽空打完整個試玩,一個最直接的感受是,相比《空之軌跡 the 1st》給我帶來的驚喜,法老空又更進十步甚至九步,是真的知道現在該怎麼做軌跡了。

 

重製改變的不只是畫面

 

去年《空之軌跡 the 1st》重製的時候,3D化對遊戲體驗提升有多大,大家已經見識過了。但到了2nd,這套東西對劇情演出的加成才真正顯出來。


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原因也很簡單,SC本來就是系列裡情緒戲最密的一作,故事在中後期達到高潮時有大量系列名場面。當年這一切全依靠立繪差分和優秀的文本來烘托情緒,演出全用Q版小人對撞。即便如此也成為了那麼多80後90後難忘的青春回憶。現在角色有了完整的3D模型和表情系統,很多故事橋段的觀感完全是兩回事。


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舉兩個例子。開場艾絲蒂爾發現約書亞離開後的那段戲,原作里你能讀到的主要是文本,重製版里你能看到她臉上的表情一點點垮下去,鏡頭也給得很克制,沒有硬煽情,反而更難受。還有科洛絲的部分,體驗版里她有幾處表情變化在確實很細也值得夸。我不是吹法老空炒冷飯有什麼驚世駭俗之處,單純那種」這也能做出來」的細節放在它過往的十多部遊戲上已經算是超級質變了。


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隔了二十年吃一口細糠刀子屬實是又喜又悲


甚至於現在原野上的對話角色有口型動畫,過場演出也分了檔次。除了傳統的站樁對話文本框和帶運鏡的動作化演出,還多了一種介於兩者之間的中等規格演出,節奏感比1st舒服不少。


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另外試玩版值得一提的還有兩件小事。一是遊戲開頭有一段前情回顧,不是甩給你一篇乾巴巴的文字,而是艾絲蒂爾自己出聲,一章一章把1st的事講給你聽,全語音。二是OP還是那首《銀之意志 金之翼》,不過有重新編過。前奏一響的時候我得承認,情懷這東西是真的有用。

 

戰鬥是真的重做了一遍

 

如果說1st的戰鬥是」把老一套搬進新時代的框架」,2nd就是這套框架再搭了幾層新玩法。


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原野上的快速戰鬥不再是無腦平A,現在普攻會攢一條能量表,攢夠了可以按鍵放戰技。精準迴避成功之後,反擊會升級成專門的衍生戰技。除了阿加特,每個角色都有普通和閃避兩套原野戰技可用。打暈敵人再切進指令戰鬥,還能白賺一輪先手。

 

同時,敵人那邊也活起來了。路邊小怪會突然加速撲你,會主動拉開距離,有的怪還會跟你玩自爆。打起來確實有種往輕度ARPG靠的意思。


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指令戰鬥的核心變化是」勇猛突襲」,也就是1st里那個搭檔攻擊。這次改成了常駐機制,消耗兩格勇氣量表發動,不再限制角色組合,相應的增加了不少演出。不過有利有弊,勇氣量表是隊伍公用資源,你攢著放突襲,就沒法用新加的」勇氣增幅」來提升數值、解除異常。而且突襲用得不是時候自己還會陷入眩暈。


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敵人方面也強化很多,新機制」狂怒增幅」讓敵人攻擊必中、僵直減半、還能搶你的行動獎勵。個別強敵用的是強化版」執行者增幅」,甚至學會了搶S-Break。試玩版的高難度完全不客氣,序章教官克魯茨那場仗就是給老玩家上強度的,一個不留神就被他增幅接S戰技帶走。這代難度整體往上抬了一截,就算普通難度前期沒養起來也別想靠自動戰鬥碾過去。


二十年前那把刀又捅了我一次
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養成這邊,新的戰術導力器比前作多一個插槽,代價是前作舊迴路全部作廢。劇情上用」新型導力器普及」把這個重置圓了過去,配裝思路得重來。魔法也有調整,老玩家習慣的配方不一定還靈。


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還有兩個新系統值得單獨說。一個是」攻擊料理」:現在全員都能下廚,做失敗了不會浪費,會得到一份攻擊料理,可以直接砸到敵人頭上去,合理且好笑。另一個是鑑賞模式,角色的眼睛、嘴、臉頰三個部位可以分開調錶情,同屏最多擺六個角色,敵人也能拉進來合影。等正式版發售,社區里肯定全是怪圖。

 

還原和加法

 

和去年1st一樣,2nd走的還是忠實還原原作和做加法的路子。


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原作序章兩條路線,不管是選阿加特、還是選雪拉扎德一起同行的兩個分支全部都有。序章小要塞里那段黑燈瞎火的探索3D化之後視野邏輯變了黑燈瞎火還挺有意思,戴上夜視儀戰鬥畫面也是夜視儀的效果。夜視儀本身也從飾品挪到了新設的附件欄,而且你戴上它的時候,角色身上真的會多個裝備。這種沒用但認真的小細節,體驗版里到處都是。


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釣魚和賭場放在了第1章,因為試玩版存檔可以繼承,貼吧和論壇的老玩家已經開始猛刷。總之就是那股味道,法老空最清楚老玩家在意什麼,怎麼改怎麼才能讓人新老玩家都享受到樂趣。


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其實去年採訪Falcom社長近藤季洋的時候,他有提到過重製版會在原版的基礎上,加入後續十來部軌跡作品裡的細節和敘事鋪墊,這在1st中已有展現,而2nd的試玩版也有一些細節在慢慢鋪開。加上社長考慮後續會繼續重製的發言,可以想像在閃軌之前的作品都有機會獲得這樣重生的機會,現在的這些草蛇灰線就是給未來重製作品加碼的前置。


二十年前那把刀又捅了我一次


寫在最後

 

雖然去年玩《空之軌跡 the 1st》的時候我就明白,法老空一定會把這系列重製完。只是沒想到法老空沒有一套固定玩到底,它是有活的。2nd是在1st鋪好的地基上,把能往前推的東西都推了一步。演出更細,人物更活,戰鬥更深,還原的部分又足夠讓人動容。它沒想整什麼顛覆性的活,就是把SC按現在的標準老老實實重做了一遍,然後加了些新老玩家都能喜聞樂見的東西,玩起來穩中向好又甜在心裡。


二十年前那把刀又捅了我一次

從新華書店裡那套正版盒裝,到記憶棒里的漢化ISO,再到這個十多小時的體驗版,這系列陪了我快二十年。當年我們跟著艾絲蒂找一個結局卻揭開更多故事的序幕。現在我們已經明白軌跡的一切,卻又重新回到原點重新出發,很難不感慨人生。

 

《空之軌跡 the 2nd》將於2026年9月17日全球同步發售,登陸Switch 2、Switch、PS5和Steam平台,支持中文。目前全平台免費體驗版已開放下載,內容為序章加第1章約十小時流程,存檔可繼承至正式版。

 

擁有前作《空之軌跡 the 1st》通關存檔的玩家,可在正式版中獲得聯動特典」經典風格SC」。預購特典為」新漆黑之牙·約書亞」,實體版首批特典為」新潮游擊士Ⅱ·艾絲蒂爾」。

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