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《鬼武者:劍之道》Fami 通主創訪談:對劍戟動作的不懈追求

2026年06月20日 首頁 » 遊戲速遞

2026 年 6 月 6 日~8 日在美國洛杉磯舉辦的「夏日遊戲節 2026 Play Days」活動上,Capcom 展出了他們旗下的最新力作《鬼武者:劍之道》。在活動現場,除了觀看遊戲的實機演示並參與試玩之外,《Fami 通》編輯還採訪到了本作的製作人門脅章人先生和導演二瓶賢先生,問了問他們發售日終於公布後的心境,以及最新預告影片和試玩版的玩家反饋。

《鬼武者:劍之道》製作人 門脅章人(下文簡稱為門脅)

《鬼武者:劍之道》導演 二瓶賢(下文簡稱為二瓶)

—— 《鬼武者:劍之道》終於正式公布發售日期了,請問二位當下真實的心境是什麼?

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

門脅:首先當然是鬆了一口氣,考慮到大家已經等待了這麼長的時間,這次聽到遊戲公布發售日的消息應該都會挺高興的吧?我一直很想讓「公布發售日」和「上線試玩版」這兩件事同步推進,這次也實現了這個目標,算是吃下了一顆定心丸。不過距離遊戲正式發售已經沒幾天了,接下來還得快馬加鞭地完成最後的收尾工作。

二瓶:雖然很早之前就宣布本作會在 2026 年發售,但粉絲們一直在追問「到底是幾月幾號?」(笑)。在我們發布最新情報的官方渠道「鬼之筆記」頁面中,也常常能看到類似的評論。看得出大家都心急如焚,所以這次能夠公布明確的發售日期真的是讓我們鬆了一口氣。現在離遊戲發售日也很近了,希望大家可以滿懷期待地迎接本作。

—— 在今年 1 月為紀念《鬼武者》系列誕生 25 周年所發行的《Fami 通》雜誌上,我們曾刊載過二瓶先生與江城元秀先生(《鬼武者 2》原版和復刻版的導演)的對談,當時您提到整個項目已經啟動超過 6 年了。雖然現在仍處於開發當中,但要您回顧一下的話,這 6 年來有沒有什麼讓您印象特別深刻的事呢?

二瓶:的確是相當漫長的一段時光。從某種意義上來說,正是因為要一點一點慢慢積累成型,才最終打磨出了這麼一部集大成之作。其中,我們對於動作系統更是格外重視與執著,相信通過這次發布的試玩版,大家已經感受到了其魅力所在。

門脅:如果要問哪個環節耗費了最多時間,那毫無疑問是動作系統的設計。現在回想起來,這 6 年我們在動作系統上花費的時間與精力簡直多到無法想像,甚至會讓人覺得是不是有點「做過頭」了。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

—— 在去年「gamescom 2025」的採訪中,你們曾經透露當時遊戲的開發進度已經達到 80%,接下來的重點會放在對平衡性與動作手感的打磨上。目前的開發進展又如何了呢?

門脅:基本上已經可以說是大功告成了(笑)。

—— 這段時間具體都進行了哪些調整?

二瓶:主要是圍繞動作手感和難度來進行優化打磨。我們進行了海量的測試,並且會與 QA 部門頻繁地溝通交流,比如詢問他們是不是太難了?或者說是太簡單了?然後基於這些反饋不斷進行調整。

—— 經過最後階段的打磨,遊戲的動作手感會有很大的變化嗎?

二瓶:是的,最後這段時間的打磨讓動作手感發生了相當顯著的改變。另外,在音效方面,我們也在 TGS 2025 結束之後展開了進一步優化。

—— 花這麼長時間專門進行遊戲的平衡性調整,這在平常的遊戲開發工作中是不是很罕見?還是說其實是正常的?

門脅:我覺得算是比較罕見的。這也與我剛剛講到的話題有關,因為我們在調整動作手感和營造「斬斷一切的爽快感」上真的投入了大量時間。以「一閃」這個動作為例,首支演示影片中的一閃和現在的一閃可以說是截然不同。話雖如此,投入這麼多時間換來的成果我認為還是實打實地體現在了遊戲當中。相信大家在體驗試玩版的時候,無論使用「格擋」還是「彈反」,應該都體會到了本作極其舒適的操作手感。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

—— 也就是說目前放出的試玩版已經是調整優化後的版本了?

門脅:沒錯。

—— 這麼說曾經在 gamescom 或 TGS 現場試玩過本作的人可能會明顯感覺到「操作的手感變了」。

二瓶:要是大家真能感受到這種變化那就再好不過了。不僅如此,截至 TGS 上推出的試玩版,我們展示的內容僅僅是遊戲的冰山一角而已,除此以外的其他部分我們也在不斷地調整和打磨。

—— 接下來想深入詢問一下本次公布的新情報。首先是關卡方面公布了「大江山」區域,這是一個什麼樣的關卡呢?

二瓶:大江山主要是以自然地貌為主,所以會包含不少山地區域所特有的類似平台跳躍元素的動作跑酷內容。換言之,玩家能在這裡體驗到與城鎮或室內探索截然不同的樂趣。

—— 預告影片裡還出現了兩人一組發動攻擊的幻魔「朧烏」。

二瓶:朧烏會使出連攜組合技,但也正因如此,如果玩家能巧妙運用防禦、完美格擋或抓投反擊來應對的話,便能體驗到同時擊殺兩隻幻魔的極致爽快感,這也是我們在開發過程中極其重視的一點。順帶一提,朧烏還有一大特徵就是身手十分敏捷,會在玩家發起攻擊時靈活地進行閃避。

門脅:單純從動作而言有點像忍者,所以經常會出現主角剛揮刀砍過去,它就已經移動到別處的情況。

二瓶:等回過神來,它已經繞到你的背後了。與朧烏戰鬥的體驗有點類似於試玩版中的「一目笠」,可以感受到與普通雜兵截然不同的戰鬥方式。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

—— 聽起來相當強啊。感覺不像是初期,而是中期之後才會登場的怪物。

二瓶:沒錯,朧烏需要玩家靈活運用此前積累的戰鬥經驗才能應對,定位上屬於雜兵中偏強的那一類敵人。

—— 酒吞童子是預告影片裡另一個令人印象深刻的角色,能簡單介紹一下這是一個怎樣的角色嗎?

二瓶:酒吞童子是以大江山本地傳說為原型設計而成的敵人。正如預告影片所展示的那樣,它會一邊喝酒一邊醉醺醺地發起攻擊,我們在製作時也有意地想把酒吞童子塑造成一個動作極其有趣的滑稽角色。

門脅:社交媒體上也能看見大家在廣泛討論「這到底是鬼還是人啊?」(笑)。

—— 這個懸念只有等親自上手遊玩時才能揭開了吧?

二瓶:是的,上手玩過之後,真相自然會水落石出。

—— 它有一個攻擊動作是噴火,這招也可以被格擋或彈反嗎?

二瓶:這招我個人覺得還是躲開比較好。

—— 也就是說和投技一樣都是必須用閃避來應對的招式吧?

二瓶:沒錯。

—— 除了試玩版中開放使用的「眼之覺醒」外,預告影片還展示了「腕之覺醒」和「腳之覺醒」。能分別介紹一下這幾種能力嗎?

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

二瓶:「眼之覺醒」更加偏重探索,使用後可以讓隱藏的幻魔顯形,擊敗它們之後就能打通被堵住的道路。「腕之覺醒」與之類似,需要用這個能力來破壞某些特定的機關,由此開闢新道路,並且解鎖「腕之覺醒」後還能新增相應的攻擊招式。至於最後一個「腳之覺醒」,正如預告影片展示的那樣,主要是用來飛檐走壁。

—— 除了用於探索,腕之覺醒和腳之覺醒在戰鬥中也能派上用場嗎?

二瓶:是的。例如腳之覺醒除了能飛檐走壁之外,還可以通過技能樹強化來解鎖能在戰鬥中派上用場的招式。

—— 實機演示中還出現了角色利用跳躍躲避敵人攻擊的場景,那是腳之覺醒相關的衍生動作招式嗎?

二瓶:不,那其實是玩家在特定時機按下閃避時可以派生出的跳躍動作,完全不一樣。

門脅:更像是一種受身動作。

二瓶:如果沒解鎖腳之覺醒能力,玩家就會在受到傷害時直接摔倒在地。但在習得腳之覺醒後,便能迅速起身恢復戰鬥姿態。

—— 預告影片末尾還出現了武藏的鬼之形態。這僅僅只是過場動畫的演出,還是在常規戰鬥中也能使用的系統?

二瓶:關於鬼之形態,粉絲們一直都非常期待,經常會追問「到底什麼時候才會亮相啊?」,所以這次能正式公布我個人也相當開心。雖然目前還不能透露太多細節,但我們確實設計了在完全覺醒狀態下才能使用的招式,敬請期待後續放出的更多情報。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

—— 順帶一提,在夏日遊戲節 2026 Play Days 的實機演示中,你們還突然公布本作存在「半開放的線性區域」,這一點也讓人十分震驚。

二瓶:這部分內容我們一直故意藏著沒說(笑)。雖然之前一直對外宣稱本作是純線性結構,但實際上遊戲內也存在能體驗到自由探索樂趣的關卡區域。為此我們還專門設計了支線任務,甚至會登場專屬 Boss。

—— 也就是說是把選擇權交給了玩家,玩家可以自由選擇是否接取支線任務,通過完成任務來獲取道具和經驗對嗎?

門脅:沒錯。如果玩家們認真遊玩這些支線任務的話,就能實打實地讓角色得到強化,這樣即便是不擅長動作遊戲的玩家,在面對強敵和 Boss 時也能更加從容地應對。

—— 而一旦進入類似「地牢」的區域後,就會變回傳統的線性結構對吧?

二瓶:是的。此外,在支線任務中,玩家也能體驗到充滿京都特色的詭異故事。在我看來,除了線性關卡,這部分也是本作的魅力之一。

—— 剛開始您提到過想要讓「公布發售日」和「上線試玩版」這兩件事同步推進,試玩版目前收到的反饋如何?

門脅:我覺得是獲得了很高的評價。從全球範圍來看,尤其是劍戟動作的部分,大家都覺得「很有趣」或是「手感超棒」。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

單論日本國內的話,倒是有少部分玩過系列歷代作品的老玩家會感受到「20 年前發售的舊作」與「當下的最新作」之間的落差。不過會出現這樣的聲音在某種程度上也在我們的預期之內,畢竟這 20 年的空窗期,以及玩家心中的美好回憶與現代動作遊戲系統架構之間的鴻溝確實是很難消除的。

話雖如此,我們在製作時依然秉承著一個理念,那就是只要玩家把本作當成是《鬼武者》的最新作來對待,就一定要讓他們在通關後發出「現在的動作遊戲就該是這種手感啊」的感嘆。即便是那些心裡有些許落差的玩家,我們也會竭盡全力讓他們能沉浸在本作中,享受《鬼武者》的樂趣。

—— 關於遊戲的難度我想再問一問。本作雖然提供了兩種難度,但從社交媒體上的反饋來看,已經習慣現代高難度動作遊戲的玩家們會覺得即便是追求挑戰性和成就感的「劍戟模式」也還是太簡單了。反之,不熟悉現代動作遊戲的玩家即使選擇了重視劇情,更易上手的「武劇模式」,也會在挑戰佐佐木嚴流時陣亡好幾次。開發團隊是如何看待這些反饋的?

二瓶:本次試玩版僅僅只包含遊戲序章的內容,如果你是覺得「劍戟模式也很簡單」的玩家,可以理解成「這僅僅只是序章的難度」。在正式版中,隨著流程的不斷深入,敵人的強度會持續提升,對玩家的操作技巧也會有多方面的考驗。本作的挑戰性絕對是足夠的,請各位放心。

—— 確實啊。我剛才試著用劍戟模式挑戰了一下 Boss 戰,發現和試玩版完全不同,還挺硬核的。

二瓶:聽到你這麼說我就放心了。我們在籌備夏日遊戲節的試玩 Demo 時就一直懷著「即使是覺得試玩版劍戟模式簡單的人,只要玩過這個 Demo,也一定會改變原有的印象」的願景。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

—— 清理雜兵時能夠體驗到宛如割草一般迅速擊殺敵人的爽快感,而到了 Boss 戰角色的一招一式又充滿了緊張感,這種張弛有度的節奏真的把控得相當棒。

二瓶:感謝你的認可。另一方面,「武劇模式」的設計初衷則是讓不太熟悉動作遊戲的玩家也能比較順利地通關。試玩版的主要目的是展示遊戲內容,所以會把各種動作要素密集地塞到一起,對於不擅長動作遊戲的玩家來說,因為需要一口氣記憶和學習太多東西,難免會覺得吃力。但在正式版里,角色解鎖各種動作的節奏會更加平緩,玩家可以一邊學習一邊推進故事,還請各位放心。

—— 順便一問。我也玩過系列之前推出的舊作,還記得當時只要技術練得爐火純青,甚至能做到用「連續一閃」在幾秒之內秒殺 Boss。本作的 Boss 戰會考慮到這一點而選擇禁用「連續一閃」嗎?

二瓶:如你所言,這次角色無法再對 Boss 發動連續一閃了。當然,單獨的一閃還是能觸發的,只是無法連續使用而已。

—— 您剛才提到有預期老玩家可能會產生一定的落差。那反過來說,有沒有什麼出乎你們意料的反饋呢?

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

門脅:我要說的內容可能會和之前的回答有一些重複的地方。目前推出的試玩版僅僅只展示了遊戲的序章,因此我們可能沒有向玩家清晰地傳達「因為是序章所以難度相對較低」這一點,這的確是需要我們反省的地方。不過,我們推出試玩版的初衷,是想讓大家意識到本作與最近流行的那種「受苦遊戲」是不同的。從這個意義上說,我們打造的其實是一款既能降低上手門檻,又能讓喜愛動作遊戲的玩家感受到挑戰性,忍不住想反覆嘗試的作品。如果大家能略微感受到這一點,那就再好不過了。

二瓶:除此以外,雖然談不上出乎意料,但試玩版其實也是可以使用「連續一閃」的,似乎還有很多玩家沒發現這件事。成功觸發連續一閃時不僅節奏極其暢快,而且操作手感也非常棒,請大家務必去體驗一下。

門脅:是的。在查閱社交媒體上的討論時,我發現有的玩家把「連續崩一閃」誤認成了「連續一閃」。關於這一點,我們也需要在後續進行更明確的補充說明。

—— 最後,請對期待本作的粉絲們說點什麼吧。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談對劍戟動作的不懈追求

二瓶:《鬼武者:劍之道》的發售日終於正式公布了,我想粉絲們現在一定都因為「馬上就能玩到本作」而興奮不已了吧?當然,肯定還有不少玩家尚未體驗過試玩版,如果各位能抽空去嘗試一下的話,我將不勝榮幸。

門脅:終於等到能公布發售日的這一天了。雖然距離正式推出已經沒多少時間了,但我們依然還有很多需要傳達給大家的情報。接下來我們會不斷放出更多新消息,敬請期待。

原作者:北埜トゥーン 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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