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PC依舊頂尖 《FF7重製版》第三章畫質不會妥協

2026年02月16日 首頁 » 遊戲速遞

在最近幾款《Final Fantasy》作品銷量太差後,Square Enix決定將《Final Fantasy VII:重生》登陸多個平台,結果出人意料地強勁。這一亮眼的銷量喚醒了SE,他們現在認為獨占不再是一種可行的策略。

因此,《Final Fantasy VII:重製版 第三章》首發將登陸多平台。然而,在Xbox Series S和Switch 2等配置較弱的平台上推出這樣的大作,勢必會影響畫面質量,但SE表示這種擔憂多餘了,SE稱不會因為多平台策略而犧牲遊戲的畫面。

Automaton最近有機會與《Final Fantasy VII:重製版》第三部的遊戲總監濱口直樹聊了聊,就談到了上述話題。

濱口直樹的回應是:「然而,僅僅因為我們這次把《Final Fantasy VII:重製版》系列搞成了多平台,但三部曲的品質不會就此降低,這也不是我們一開始就想要達成的開發結構。」

此外,濱口直樹還在採訪中透露他們認為PS5和PS5 Pro是中端平台,而PC屬於高端平台,因此他們基於PC平台,製作了最高質量的3D素材數據。這也是為什麼《Final Fantasy:重生》發售時很多人發現PC版比PS5畫面好。

所以SE的設計理念就是儘可能為PC製作精美的畫面,然後將其降低和優化,以適應不同的平台。這意味著即便登陸了Switch 2和XSS這樣的低配平台,但這絲毫不影響PC版的畫面,因為一開始就是以PC作為最高標準開發的。

PC依舊頂尖FF7重製版第三章畫質不會妥協

Automaton採訪:

——到目前為止,《最終幻想VII 重製版》系列一直圍繞PS5和PC等高端平台進行開發,但現在它也可以在Xbox Series S和Nintendo Switch 2等相對低端的平台上玩到。

雖然這是個好消息,但社交媒體上有人擔心,考慮到不同平台的性能差異,第三部作品的開發可能會為了迎合低端平台而犧牲畫面質量。這種多平台化真的會影響到畫面質量嗎?

濱口直樹(以下簡稱濱口):感謝大家

,Nintendo Switch 2 和 Xbox 版本都獲得了很高的評價,也成為了熱門話題,所以我再次意識到有很多人感到擔憂。但是,基本上,僅僅因為這次我們把《最終幻想VII 重製版》系列做成了多平台作品,三部曲的質量並不會因此降低,而且這也不是我們一貫的開發理念……我想我只能一直這樣說了(笑)。

——我認為身為工程師的濱口先生所說的話或許有一定道理,但我也認為,開發者本人不會在遊戲發布前發表任何可能對其作品產生負面影響的言論。我認為這只是營銷話術而已。

濱口:(笑)我想大家大概都會這麼想吧。因為我之前在採訪中從未深入探討過為什麼大家沒有這種顧慮,所以讓我解釋一下。我聽說自從Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S版本發售以來,大家就對這類事情很感興趣,所以如果我能稍微消除大家的顧慮,我會非常高興。

PC依舊頂尖FF7重製版第三章畫質不會妥協

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謝謝。那麼,請允許我再問一遍:您為什麼認為將不同性能級別的遊戲主機納入支持平台不會導致高端平台的圖形質量下降?

濱口:

首先,為每個平台開發遊戲時,有四件事需要注意。第一是CPU。它是負責計算的部分,可以控制遊戲中的角色移動並運行遊戲邏輯。第二是GPU。它是負責繪製圖形的部分。

第三個要素是RAM,通常簡稱為內存,它決定了遊戲運行時可以讀取的數據量。Xbox Series S之所以常被認為移植難度較高,是因為它的內存比其他硬體要小。如果內存不足,遊戲可能會卡頓。另一方面,Nintendo Switch 2擁有充足的內存,因此從這個意義上講,它是一個非常容易開發遊戲的平台。

最後,還有卡帶之類的存儲介質上的ROM。到目前為止,為了適應卡帶和光盤的容量,數據大小都必須縮小。我認為這四點是製作遊戲時需要注意的主要事項。

是的,我明白了。

濱口:

我們來逐一分析。首先,就ROM和遊戲本身的大小而言,Nintendo Switch 2的實體版遊戲是通過激活卡下載的。這意味著無需「為了裝進遊戲卡帶或提高加載速度而縮小每個數據塊的大小」。因此,它不太可能對其他平台上的遊戲大小產生影響。

Nintendo Switch 2 擁有充足的內存,因此應該不會受到影響。雖然它運行 Xbox Series S 時可能會有些吃力,但這個問題已經通過對每個平台進行極致優化得到了解決。所以,內存問題不會影響其他平台。

就CPU而言,我認為過去四五年間發生了很大的變化。在此之前,30幀是主機RPG遊戲的標準。但隨著PS5和Xbox Series X的到來,我覺得我們現在進入了一個即使是主機遊戲也必須達到60幀的時代。

沒錯。如今,60幀已成為標配。

PC依舊頂尖FF7重製版第三章畫質不會妥協

濱口:

我們目前的遊戲開發方法基於這樣的理念:如果一款遊戲在PS4、Nintendo Switch 2或Xbox Series S上能以30幀運行,那麼它在高端平台上也應該能夠達到60幀。換句話說,我們設計遊戲時不會假設它在高端CPU上只能以30幀運行,然後榨乾它的每一分性能。

對於CPU性能綽綽有餘的硬體,我們會採用一種只調整城鎮中NPC密度(例如NPC數量)的方法。這意味著在高配置硬體上,城鎮可能會顯得更加熱鬧,而在其他硬體上,NPC的數量可能會減少。因此,即使我們支持Nintendo Switch 2或Xbox Series S,也不太可能出現CPU性能不足的問題。

最後,我覺得大家最關心的還是GPU,也就是負責圖形處理的那部分。當一款遊戲在多個平台上發布時,很多人喜歡比較各個平台之間的差異。比如,他們會製作影片,把不同平台的畫面並排放在一起(笑)。

(笑)其實我挺好奇的。

濱口:

人們擔心的是,根據開發標準所依據的硬體,所有平台都會受到該質量的影響。

首先,我想指出,PC 是最高端的遊戲環境。在日本,PC 遊戲文化正在逐漸普及,但在海外,隨著遊戲市場迅速擴張,主機和 PC 之間的壁壘逐漸消失,PC 遊戲的普及程度實際上更高。《最終幻想VII 重製版》系列在 Steam 和 Epic Games Store 平台都獲得了大量玩家的購買,因此我們在開發過程中也考慮到了面向更廣泛的 PC 市場的需求。正因如此,我們基於 PC 平台,製作了最高質量的 3D 素材數據。

《最終幻想VII:重生》發售時,很多人都在討論PC版畫面比PS5版更好,而這一觀點在三部曲中依然適用。作為一項基礎數據設計,我們並不追求低標準,而是致力於打造能夠滿足更高配置需求的資源。我們稱之為「精簡」,其設計理念在於根據不同平台調整和優化資源級別。從這個意義上講,這種設計理念基本上不會影響高端平台。這並非我們獨有的做法,而是如今遊戲開發領域中一種相對常見的思路。

首先,儘可能地製作精美的圖形,然後對其進行裁剪和優化,以適應平台的功能。

濱口:

沒錯。所以,我們需要對製作的高質量素材進行優化,確保它們能夠以一致的質量水平交付給用戶。針對不同平台的規格進行優化是必要的,但我可以肯定地說,我們不會對高端平台施加任何限制。

--如果您擁有高端平台,您可以直接使用最初創建的資源,無需任何修改。

濱口:

這要涉及到一些技術細節,但我們認為PS5和PS5 Pro是中端平台。所以,與高端PC相比,它們的紋理大小大約是1.5到2倍,網格加載大約是1.5到2倍,繪製的多邊形數量更是超過3倍,所以差別很大。

另一方面,如果要說我們目前推出的產品是針對低配置優化的,那應該是Steam Deck。它的配置標準不到PS5的一半。所以,我可以向您保證,即使它兼容多個平台,其質量也不會降低。

我明白了。所以PC是主要平台,你們先針對PS5 Pro進行優化,然後再針對其他平台進行同樣的優化。

濱口:

沒錯。順便一提,在針對不同平台進行適配時,僅僅降低畫質可能無法達到預期的效果。所以我們需要人工仔細檢查並進行調整,以確保畫面與目標平台相匹配。

——既然我之前遇到過這種情況,那就讓我問個尖銳的問題吧。有人說,與其把資源花在提升硬體性能上,不如把這些資源用來改進現有資源和創作新內容,這樣對現有忠實用戶來說回報更大。您如何回應這種批評?

濱口:

原來如此(笑)……我們這樣想吧。通過將《最終幻想VII 重製版》系列移植到多個平台,能夠玩到這些遊戲的用戶數量就會增加。這意味著我們製作的遊戲可以觸達更多的玩家。

這自然意味著整體銷售額將會增長,您可以預測利潤並用其來支付開發成本。因此,您可以增加開發預算和資源,因為您知道支持這個平台將使您的銷售額增長這麼多。

但說實話,主要原因是,作為一名創作者,如果更多的人能夠玩到我創作的遊戲,我會很高興。

所以從長遠來看,高端玩家也會受益。既然我問了一個尖銳的問題,那我就再問一個。有人擔心,多平台策略意味著開發團隊無法將全部精力投入到第三款遊戲……也就是一款新作的開發中。您如何回應這種批評?

濱口:

關於移植工作,我的團隊裡有一個獨立的移植小組,與三部曲開發團隊分開。負責移植的人員對這項工作充滿熱情,一直工作到最後一刻,所以我很信任他們,只需要監督他們就行了。正因如此,我才能專注於三部曲的開發。

第三款遊戲的開發進展非常順利。開發工作幾乎完全按照最初設定的計劃和里程碑進行,目前遊戲已經可以遊玩。我們團隊正在全力衝刺,繼續完善遊戲,因此遊戲質量每天都在提升。作為一名老玩家,我每天都能體驗到不同的場景,這令人興奮不已。所以,我相信在不久的將來,我們將有機會與大家分享一些相關資訊。

我很期待。感謝您如此坦誠地與我們交流。

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