《曠野之息》和《王國之淚》在升級為NS2E後,簡直像是換了一個遊戲,解析度和幀數都是又高又穩。
小編最近也是沒事的時候就打開逛逛,雖然不是很想從頭玩一遍,但光是看看風景、補一補之前沒通的神廟,依然能收穫很棒的體驗。
然而兩部作品逛了幾遍下來,我和許多玩家一樣,始終還是更喜歡《曠野之息》。角色刻畫和故事展開固然有一定關係,但對《曠野之息》的偏愛似乎更多還是來自於玩法。
「為什麼我在《王淚》里能做的事比《曠野》多得多,但玩著卻不如以前痛快了?」這是許多玩家困惑和擔憂的地方。
如今任天堂好像陷入了某種執念,不僅僅是《王國之淚》,還有《智慧的再現》以及最近的《咚奇剛 蕉力全開》,仿佛都在朝著更高自由度和一題多解的玩法邁進。
我們想和大家聊聊關於「一題多解」的設計和任天堂遊戲的未來。
一題多解,聽上去像是個好事。畢竟誰不想在遊戲中有更多選擇、更高自由度?
但問題是,這種自由若是拿捏不好,不僅不會讓遊戲變得更好玩,反而會讓很多玩家開始迷失:我到底該怎麼玩?我玩得「對」嗎?我真的在「解謎」嗎?
超高自由度或許會在遊戲最初提供強大的新鮮感,然而當玩家熟悉之後,往往還是更容易選擇最簡單、最直接的解法。
在《曠野之息》里,很多讓人津津樂道的神廟解法其實並不「正當」。
你可以靠炸彈跳飛過一道謎題、可以用時停將自己卡出迷宮、可以用千奇百怪的方式到達終點...
它們不是設定里寫出來的解法,但卻完美利用了遊戲引擎的機制。這才是許多玩家喜歡的「自由」的精髓:你打破了遊戲的「表面規則」,但又沒有被懲罰,反而被允許、被獎勵,這也是《曠野之息》能從2017年一直火到《王國之淚》發售的原因之一。
而在《王國之淚》中,官方幾乎是把「歪解」變成了「標準解」。
面對一個神廟謎題,系統可能準備了滑軌、風扇、木板、電池,還有五種以上可以組合的裝置,並且都能順利通關。聽起來解法更多了,實際上卻沒那麼好玩了。
因為這些都被預設好了,它們不是你「發現」的,而是你「使用」的。
當然,我這麼說並不是在貶低《王國之淚》,它依然是電子遊戲在自由度探索上的一塊里程碑。
只是當遊戲不斷放大自由度的時候,許多玩法的正反饋反而會變弱。相比起「逃課」成功後的成就感,當發現自己的巧思只是官方早就給你預設好的捷徑,反而會產生一種小心思被看破的失落。
一題多解的前提,是玩家得願意「解謎」,而不是「打開工具箱,翻翻看有哪些零件能湊一湊」。你給得越多,玩家反而越不知道自己真正該用什麼。
這也是「速通」文化能這麼多年經久不衰的原因之一。
許多速通同樣是靠著各種邪門歪道來儘可能縮短遊戲的通關時間,而這種利用遊戲機制或漏洞的「邪門歪道」,正是其操作性和觀賞性的來源。
曾經任天堂在將《薩爾達傳說 時之笛》重製到3DS的時候,就有意保留了遊戲中的一部分速通bug,因為這些良性bug對於許多玩家來說恰恰是重要的樂趣之一。
其實玩家們並不介意官方預設多種解法,只是更希望多種解法是「自己發現的」。例如《密特羅德》,這個系列的破序玩法也是許多玩家熱衷探索的。
按照正常流程,《密特羅德》的通關流程是線性的,各種物品和能力的獲得順序也是相對固定的。但玩家們也總能找到破除既有順序的方式,這種破序玩法雖然也在官方的掌控之中,但依然能夠帶來很強的成就感。
因為它和《曠野之息》一樣,首先提供了一個表面上的唯一解,而破序本身則是依靠更多的探索和操作實現的,這個「逃課」的過程讓玩家更有參與感。
這時候再看看最近的《咚奇剛 蕉力全開》,你會發現它在自由度與設計感之間,反而把握得剛剛好。
你以為這隻猴子能把整個世界亂砸一通,但實際上每一關的目標都很明確,主線路徑也很清晰,不少關卡看起來都有唯一路徑或唯一解。
然而這個遊戲也並沒有限制玩家使用各種歪門邪道,最簡單的就是二段跳、擊掌、向前撲的組合,就類似《馬力歐奧德賽》的踩帽跳等技巧。
相比起《王國之淚》從一開始就把解謎的多路徑擺在玩家面前,這種看似只有唯一解,實則暗藏多種解法的設計,更能讓玩家們獲得正反饋。
這種「嘿,瞧我發現了什麼」的體驗,才是自由帶來的樂趣。
目前NS2尚處在起步階段,許多重磅大作都還要再等一兩年才會逐步和我們見面。
我們當然期待任天堂在新主機上能繼續深化自由度、鼓勵玩家創造,甚至也期待看到更瘋狂、更出格的玩法。只是希望在大步邁向「一題多解」的同時,他們依然能記得:
真正令人沉迷的自由感,不是寫在明面上的條條大路通羅馬,而是藏在機制與邏輯之下的可能性。
也許未來的某一天,我們又能在某個迷宮、某個密道、某個看似平平無奇角落,重新找回那種「我逃課了!」的興奮。