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《SlashZero》試玩體驗:極具挑戰性的肉鴿新游

2026年07月03日 首頁 » 遊戲速遞

我是一位肉鴿愛好者嗎?

毫無疑問,答案是肯定的。


如果說一款大型的3A遊戲是一頓能讓你吃到撐的正餐,那麼肉鴿遊戲的存在就是一款你隨時可以拿起解饞的零食,可能填不飽肚子,但吃起來絕對爽!


SlashZero試玩體驗極具挑戰性的肉鴿新游


而近期我試玩過的一款國產肉鴿新游,讓我覺得或許值得拿出來和大家聊一聊它的「配料表」以及「口感」。


那就是《SlashZeroSlashZero試玩體驗極具挑戰性的肉鴿新游》。


SlashZero試玩體驗極具挑戰性的肉鴿新游


首先是大家一眼看到的「外包裝」,遊戲主體視角並不是採用現在市面上肉鴿遊戲常見的俯視角設計,而是更偏向於《小骨》、《重生細胞》等肉鴿前輩的橫版捲軸視角。


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而採用這一視角的好處是,橫版設計能夠拓寬出一個更多樣化的動作系統,增加的跳躍機制,無論是進攻還是閃避都多了全新操作選擇,從而大大增加遊戲的可操作性。


正如我在標題上說的,這款遊戲也基於此,創造出了一套更加具有挑戰性的動作玩法。


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以我在本次試玩主要投入的角色「菲娜」為例,她是一個使用雙槍戰鬥的遠程角色,普攻是四段式快速射擊,特殊攻擊則是有兩種模式,點按發射短距離大範圍的霰彈噴射,而長按蓄力就能發射一道更遠的雷射攻擊。


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當然,另一個近戰的雙刀角色也大致是這個思路。


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而在這些普攻連段之間,你可以通過閃避或是格擋來隨時打斷,戰鬥非常高速且華麗。


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在此之外,遊戲增加了更加細緻化的派生攻擊,例如通過上方向鍵+普攻就能將敵人挑飛,配合後續的攻擊你甚至可以打出浮空連擊的效果。

又或是針對空中敵人的,在空中用同樣按鍵打出螺旋衝刺打擊,並且可以在空中持續進行攻擊。


這一套操作下來,好處是不管你是不是剛上手這個遊戲,都可以打出一套順暢且炫酷的不間斷連擊,視覺效果非常華麗。


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而壞處是,為了限制玩家出現無腦按普攻就能爽的情況,這個遊戲中的怪物基本人均霸體,當它釋放黃光攻擊的時候,不管你對他輸出有多猛,它都能對你揮出那一刀。


所以在這套極具爽感的動作系統下,是你在戰鬥時必須打起十二分精神去應對每個小怪,因為如果面對小怪你就扣了不少血量,那麼在BOSS戰時難免會陷入苦戰。


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但可以預見的是,遊戲也是屬於那種在前期折磨大家,在後期讓大家爽的肉鴿遊戲,因為僅在試玩時,就能看出遊戲在局外養成中存在著大量關鍵加成。


例如讓角色獲得兩次衝刺,角色能夠復活一次等關鍵功能,都需要你收集局外的養成資源進行升級。而這樣的局外養成,一共有整整七個。


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在我最新解鎖的第二項養成『源水之永恆』里,就有著每次清理完房間回血、對敵人增傷等讓你對局更舒服的效果。


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而另一種能讓你開局就能攜帶一些基礎能力增幅效果的局外養成,也需要你先在對局內拿到,並且通過一定數量的關卡後才能開啟。


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所以毫無疑問,只有把這些養成全部點滿,才能有真正完全的、夠爽的「肉鴿體驗」。


而現在遊戲初期嘛,還是老老實實躲好攻擊,一點點摸過去吧。只是相對其他肉鴿遊戲,《SlashZero》的前期難度確實會比大家印象中的肉鴿遊戲更高,一度讓我想要摔控制器。


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而說完動作系統,肉鴿遊戲的另一個重點「流派構築」自然也要提一下,如果你有注意到的話,在上一段我說了個十分拗口的名詞「源水之永恆」,而像這樣的詞語,還包括:

雷霆之律法

烈炎之真我

源水之永恆

疾風之智靈


當然以大家的遊戲經驗肯定能看出這些東西在遊戲中無非是雷屬性、火屬性、水屬性、風屬性什麽的效果加成罷了。


比如雷屬性中,就能獲得普攻4次觸發落雷、衝刺觸發落雷、落雷有幾率觸發兩次等雷擊效果。


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總體來說還是偏向於利用不同的屬性特效和強化,不斷增強普攻、必殺技、能力技等基礎能力,並提升它們之間的聯動效果進行構築。


例如在一次遊戲中我拿到「長按普攻鍵直接傾泄SlashZero試玩體驗極具挑戰性的肉鴿新游大量子彈」,那麼就可以配合「普攻累計觸發屬性特效」的加成打出大量傷害。


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不過可惜的是,在這些不同屬性流派之間,並沒有目前比較常見的聯動效果,比如水導電增加電擊傷害、風加強火灼燒效果什麽的。


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總之,上面這些屬性流派的專屬詞大家是搞懂了,那麼另外的晶片、權能、時光碎片、恩賜什麽的,你能懂是什麼嗎?


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(晶片:增強你的基礎能力,如普攻、閃避、格擋等)


沒錯,在《SlashZero》里會出現大量平時見不到的、被製作組賦予了各樣含義的詞語,在開始玩遊戲的時候我基本處於懵逼的狀態:

這是什麽?這又是什麽?我要去哪裡?這傢伙在說什麼呢?


像這張圖上我解鎖的局外項目「藉助編碼資訊-永恆的力量,增強權能編碼裝置的改造能力」。


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一時間我根本沒反應過來自己開了個什麽,直到放棄尋找打算開下一局的時候才發現,這東西就是開啟上文所說的「源水之永恆」的局外養成項目的。

甚至直到現在,我也不敢肯定這個想法就是對的。


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(就是這玩意)


我理解在獨創世界觀下,這些專屬名詞是塑造代入感必須的存在,但在考慮遊戲性的時候,或許還是需要優化一下顯示效果以保證玩家的遊戲體驗,例如括號小字備註之類的。


不過能看出來的是,遊戲在這一套世界觀設定和遊戲流程之間的結合上,是絕對用了心的。


玩家以時間駭客SlashZero試玩體驗極具挑戰性的肉鴿新游的身份進入這個世界,所要完成的使命就是穿越各個時間線擊敗敵人,收集權能,收束這個支離破碎的世界。


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而基於此,遊戲在你每次進入對局的時間線上,都有可能發生一些細微的變化。

比如在第一張地圖的第一關里,每次開局鏽街狼小兵都有可能會消失不見。


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而在收集散落在地上的劇情碎片之後,遊戲解鎖了第一關的隱藏BOSS,鏽街狼首領:鐵錘布雷克。


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後續當你每次遇到他時,你們之間的對話還會發生改變。


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像這種因為你的行為而導致時間線發生變動的小彩蛋遊戲中還藏有不少,製作組的用心程度可見一斑。


所以在我看來,《SlashZero》絕對是一個遊戲「底子」搭建的非常完善、成熟度很高的肉鴿遊戲,擁有豐富的動作系統、爽快流暢的操作體驗、值得深挖的世界觀深度以及未來可期的構築玩法。


即使目前遊戲在初期體驗中的挑戰性看起來有點高,我也會期待它後續的表現。


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