1994年,光榮用《安琪莉可》開啟了日本女玩家的瑪麗蘇狂歡,同時這款遊戲也首次開墾了有針對性的女性遊戲市場,並且自此以後一個名為「乙女遊戲」的標籤成為了日本ACG文化不可或缺的一部分。
在《安琪莉可》之前從未有公司看好並敢於嘗試專門針對女性市場的遊戲,而《安琪莉可》在發售初期也並未獲得什麼成績。
可當製作團隊的領頭人襟川惠子將廣告投放從遊戲雜誌轉變成一般媒體後產生了出人意料的熱度,隨之而來的線下聲優見面會更是吸引了無數粉絲前來參與,遊戲的相關周邊被一掃而空。
《安琪莉可》為遊戲行業開拓了一條新的賽道,經過近30年的發展與沉澱,女性向AVG遊戲已經發展出了許多成熟的產業鏈。
當這種遊戲的製作方向被引入國內後,受各大廠商各自特有的發展路線影響,傳統的AVG乙游又被魔改成了不同流派。
橙光遊戲
橙光遊戲的大多數作品都是比較貼近原教旨主義的AVG乙游,同時橙光也算是第一批國內探尋AVG市場的先驅。
在十幾年的發展過程中,橙光所經歷的磕磕絆絆不亞於網文圈子,即便如此,橙光還是累積了數千萬的玩家群體和上百萬的遊戲。
在2013年左右的時候,晉江文學城的女頻網文忽然得到大量市場追捧;
橙光遊戲也在此時搭上了一班順風車,大量用戶被女性向AVG遊戲吸引而來,許多作者也聞風而動,自此橙光迎來火箭式發展。
彼時的其它廠商正忙於通過模仿卓越遊戲的運營模式和設計來占領手遊市場,自然也就無暇顧及並不成熟的AVG遊戲。
於是女性向AVG這條路子幾乎只有橙光一方通行,但橙光的運營水平卻始終跟不上日漸膨脹的體量和野心;
許多作者開始抱怨橙光不合理的條款導致自己甚至在倒貼做遊戲,玩家方面也頻繁反映充值後未到賬、官方不理會等問題,而橙光本身也因為很多歷史遺留問題陷入版權糾紛。
就在此時,逐漸有廠商反應過來女性向遊戲市場究竟有多大的前景了。
一擁而上
雖然橙光擁有海量的遊戲庫和劇本,但其在製作方面始終難以與大廠一較高下。
在游族代理的《刀劍亂舞》產生了現象級的熱度之後,廠商們陸續開始盯上了女性向遊戲市場這片藍海。
尤其是近幾年像《光與夜之戀》、《戀與製作人》、《未定事件簿》、《花亦山心之月》等大廠出品的遊戲製作相對更加精良,不過考慮到營收問題,這些遊戲也加入了卡牌、養成、皮膚等付費項目。
不少非知名廠商其實也嘗試過製作單機AVG手遊,不過商業化與AVG之間的衝突較大,而國內玩家在習慣了十幾年的免費遊戲內含微交易模式之後也很難適應日本乙游的付費方式。
在解決單機AVG手遊的商業化衝突之前,大廠們的「亞種」女性向AVG手遊會擁有很很長時間的優勢。
更有意思的是,除了部分排行靠前的頭部遊戲之外,例如最近新出的《花間繪君顏》這種女性向遊戲在畫面、完成度等方面都會超出大部分其他手遊。
因此精品化的女性向遊戲吸引的可能不止廠商的目標用戶群,很多把視覺體驗放在第一位的玩家也會來嘗試。
這樣一比較,受到多方掣肘的傳統AVG很難不被大廠們的魔改流派所取代。