暴雪前副總裁兼遊戲設計師傑夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)最近聊到《魔獸世界》,稱在開發早期,他曾設想將其打造成一款第一人稱視角遊戲,並試圖說服暴雪其他同事。

傑夫·卡普蘭被譽為「鬥陣特攻之父」,他在離開暴雪之後成立了一家遊戲工作室,即將推出一款邊境生存遊戲《加州傳奇》
(The Legend of California)。在長達10小時的直播演示中,卡普蘭保持跟玩家的互動,多數時候劍拔弩張,但也聊到一些開發內幕。
《魔獸世界》奠定了MMO的核心規則與設計思路,包括「RPG化」,「實時服務
」,基於裝備評分的漸進式成長體系
等。MMO之所以走到今天,很大程度拜《魔獸世界》所賜。而卡普蘭是《魔獸世界》的早期開發者之一,他在職業生涯的早期更加激進,是魔獸第一人稱的推崇者。

卡普蘭承認,第三人稱的好處「不勝枚舉」,尤其是能完整觀察到自己角色的全身形象。但他解釋道,之所以偏愛第一人稱,主要是受MMO鼻祖《無盡的任務》
(EverQuest)的影響。有趣的是,卡普蘭當年是激烈的倒EQ派,曾經狂噴其各種設計。這也為他在公司內部贏得廣泛聲望,藉此契機踏進了遊戲開發這一行。
「《無盡的任務》完全採用第一人稱視角。說來也怪,如此設定,我反而能更近距離、更真切地觀察我的公會夥伴們。」 卡普蘭說道,「我能更細緻欣賞和領略角色的設計之美。雖然不能看到自己的模樣,但我深知其他玩家正在近距離地注視著我。因此,在玩《無盡的任務》時,我對自己角色外觀所傾注的關注度,實際遠勝於玩《魔獸世界》的投入。」

如果《魔獸世界》一開始採用第一人稱視角,是否會改變MMO的整體發展趨勢,這不好說。也許《命運》(Destiny)會成為另一個魔獸,搖身一變成第三人稱視角也說不定。不過,像「技能快捷欄」這些常規的設計範式,大概率會被拋棄。而卡普蘭對第一人稱的偏愛,在後來其主導的《鬥陣特攻》中展現得淋漓盡致。

小編覺得,第一人稱是個偽命題,因為將魔獸視角拉到最近,自己的角色會拉到螢幕之外,這時基本同於第一人稱的效果。至於好壞,見仁見智,畢竟暈3D的人還有不少。







