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《Project ZETA》製作組科隆專訪:用「十連殺」挑戰創意邊界

2026年09月07日 首頁 » 遊戲速遞

「全新的玩法風格與審美」

毫無疑問,在MOBA遊戲已經走過最巔峰時期的今天,《Project ZETA》正在使用各種前所未有的設計,嘗試讓這個已經有些年歲的遊戲類型煥發新的生機。與此同時,它也不得不面對「這條路能否跑成」「是否只是為了創新而創新」等種種質疑。

懷著這種喜憂參半的心情,我們採訪了《Project ZETA》的製作團隊——NIRVANANA的首席執行官金南錫,並請他針對遊戲中各項機制和可能存在的問題,做了全面的介紹。

如果你也對《Project ZETA》可能帶來的MOBA革新有所期待,不妨看看這篇專訪。

ProjectZETA製作組科隆專訪用十連殺挑戰創意邊界


以下是專訪的具體內容:

Q:「多隊戰術競技場」(MTA)是一個全新的品類定義,能詳細解釋一下這個概念嗎?它和傳統 MOBA、英雄射擊有什麼本質上的區別?

A:《Project ZETA》是一款第三人稱的多隊戰術競技場(MTA)遊戲——四支三人小隊圍繞核心目標展開爭奪,單局時長約20分鐘。和傳統MOBA不同,遊戲裡沒有兵線、基地和主堡,在開局大約2到3分鐘內,團戰就會圍繞關鍵目標打響。

我們並不認為MTA是在從根本上否定MOBA的樂趣,恰恰相反,它更直接地聚焦於MOBA最核心的體驗——靠智慧成長、打贏團戰。為此,我們去掉了傳統對線期,把多隊混戰的結構與無限復活、更快節奏的戰鬥、「戰意」機制,以及基於稜鏡的計分系統結合起來。我們的目標,是讓玩家更早進入有意義的團戰,並創造出超越傳統五殺(Pentakill)的力量幻想時刻——比如十連殺(Deca-kill)。

而和傳統英雄射擊主要比拼準星瞄準不同,《Project ZETA》更強調讀懂戰場、預判對手、走位、閃避、團隊配合與技能釋放時機。我們把普通攻擊設計得更容易穩定命中,好讓玩家少分心於精準瞄準,把精力放在解讀對手意圖、為自己創造進攻窗口上。也正因此,我們認為這套戰鬥更接近一款3D格鬥或動作遊戲,而非常規的英雄射擊遊戲。

ProjectZETA製作組科隆專訪用十連殺挑戰創意邊界


Q:為什麼選擇3人一隊,總共4隊的對局結構?它帶來了哪些獨特的博弈樂趣?

A:選擇這樣的結構,同樣是為了呈現更濃縮的英雄技能對抗,以及MOBA最核心的團戰樂趣。

在《Project ZETA》里,策略不只是擊敗眼前的對手。玩家要不斷評估另外三支隊伍——他們的排名、成長進度、所處位置和可能的行進路線——再決定何時、何地開戰。一支暫時落後的隊伍,可能會去爭奪高價值成長目標,預判領先隊伍的路線並設下埋伏。另一支隊伍則可能避開戰鬥,利用這段時間去別處發育。

我們最初曾在更大的地圖上測試過5隊模式,但玩家反饋與行為數據讓我們最終改為4隊,並圍繞這一結構重新設計了地圖。這樣既提升了交火密度,也讓戰場更容易判讀,戰略路線更容易規劃。

ProjectZETA製作組科隆專訪用十連殺挑戰創意邊界


Q:沒有對線期的設計十分大膽,是出於什麼考慮?如何保證20分鐘的對局全程保持高強度?

A:《Project ZETA》取消了傳統的對線期,讓玩家從對局一開始就進行戰略性轉移(也就是遊走),團戰會在約2 到 3 分鐘內自然圍繞關鍵目標爆發。

去掉兵線,並不等於去掉玩家在MOBA中享受的成長感。玩家依然會通過戰鬥和目標不斷成長——只不過不再需要漫長的開局時間來發育,然後才進入戰鬥,成長與團戰在整局中是同步發生的。

對局則會分多個階段推進。前期,玩家一邊清理普通野怪,一邊規劃路線、決定接下來要爭奪哪些目標;此後,稜鏡首領等更高價值的目標會持續刷新,驅動著戰略決策與團戰貫穿全場。這些目標的價值和獎勵,會隨對局進入後期而不斷提高,讓緊張感一路累積到最後。

在第一次全球社區測試中,時長約20分鐘的對局平均發生18.3次團戰,最高的一局達到34次。

Q:稜鏡作為核心目標,具體的爭奪和運送規則是怎樣的?它為什麼是戰場上最有價值的資源?

A:稜鏡是《Project ZETA》的核心目標。各隊要爭奪它,並把它護送到地圖中央的穩定裝置中得分,率先拿到5分的隊伍獲勝。這麼說吧,你可以把稜鏡理解成籃球比賽里的球。

爭奪稜鏡,需要把目標團戰、成長發育,以及襲擾護送方結合起來。隊伍可以選擇不去正面爭目標,而是專門截殺攜帶稜鏡的人。但拿下主要目標本身,也會帶來實打實的成長與戰鬥收益——一味迴避目標,後期就可能陷入劣勢。

越到後期,得分門檻越高。到了某個節點後,隊伍需要的是「S 稜鏡」,獲取方式有兩種——攜帶稜鏡期間拿到三次擊殺或助攻,或是在最終階段擊敗終極首領。這會給領先隊伍施加額外的風險與決策壓力,也讓成功跨越這道門檻的隊伍獲得更強的成就感。

但無論一支隊伍多能打、發育得多好,最終都必須奪得稜鏡並成功得分,才能拔得頭籌。在《Project ZETA》里,沒有任何隊伍能無視稜鏡的價值。

ProjectZETA製作組科隆專訪用十連殺挑戰創意邊界


Q:「戰意」機制——滅隊後立即復活並恢復 HP 和技能冷卻——非常激進,它會如何改變戰局走向?

A:在多隊遊戲裡,玩家天然會對主動開戰有所猶豫,因為戰鬥一旦打響,第三方隊伍很可能聞聲趕來。「戰意」機制正是為了減少這種被動觀望,獎勵那些果斷作戰的隊伍而設計的——它能讓勝者馬不停蹄地投入下一場交火。

當一支隊伍把對手三人全部團滅時,己方倒下的隊友會立刻原地復活,整隊同時恢復生命值並刷新技能冷卻。這大幅消除了戰鬥之間的空窗期,讓高強度交火能從一支隊伍連續滾動到下一支隊伍。配合更快的戰鬥節奏,「戰意」機制共同維繫著我們想要的極具侵略性的團戰體驗。

「戰意」本身並不是一個孤立的防滾雪球機制。真正的制衡來自更外層的多隊結構——排名、成長與位置,會不斷改變此刻該集火誰的傾向,而稜鏡的計分系統又會給領先隊伍施加額外風險。平衡來自這些系統之間的相互作用,而非「戰意」單獨承擔。

Q:十連殺(Deca-kill)聽起來非常有爽感,在實際對局中出現的頻率如何?設計這個機制的目標是什麼?

A:在第一次全球社區測試中,單次多殺的最高紀錄是11殺;而出現十連殺及以上的對局,約占全部對局的1.1%,平均每局的多殺次數為4.4次。

我們並不是一開始就圍繞「十連殺」這個獨立目標來設計遊戲的。真正的過程是,當我們圍繞多隊之間高侵略性、高密度的戰鬥,把遊戲搭起來後,超越傳統五殺的多殺自然而然就湧現了出來。從這個意義上說,十連殺成了《Project ZETA》戰鬥特質的一個天然標誌。

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Q:《Project ZETA》被形容為更像3D 格鬥遊戲,而非英雄射擊遊戲——這要如何理解?

A:《Project ZETA》強調的是讀懂戰場、預判對手動作、躲開對方攻擊,然後為自己創造出擊窗口,而不是簡單地瞄準一個目標。

我們提出的口號「預判-閃避-制勝(Predict-Dash-Dominate)」正體現了這套戰鬥哲學。我們不鼓勵玩家比拼普通攻擊的精準瞄準,而是去讀懂雙方局勢、贏下走位與時機的較量,再把這份優勢轉化為團戰勝利。

歸根到底,重點在於心理博弈與時機把握——預判對手意圖、避開對方的回合、創造自己的進攻機會。這就是為什麼我們說它更像3D 格鬥與動作遊戲,而非靠瞄準驅動的英雄射擊遊戲。

Q:戰士、射手、刺客、法師這四個定位,各自的設計思路是什麼?

A:這四個定位,是為了幫玩家快速找到契合自己偏好打法的英雄,而設的大分類。在每個定位內部,單個英雄依然可以更偏進攻、更偏防守,或更偏輔助。

《Project ZETA》沒有純坦克,也沒有純治療。這背後是我們整體的設計哲學——在無限復活、快節奏戰鬥與多隊競爭的前提下,我們希望每名玩家都始終主動參與到戰鬥中。定位為打法風格提供了一個有用的框架,但具體的英雄設計與陣容搭配,仍允許玩家以進攻、防守或偏輔助的方式做出貢獻。

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Q:目前,《Project ZETA》的英雄池有多大?未來的更新頻率和方向是怎樣規劃的?

A:第一次全球社區測試上線了14名英雄,第二次測試會再新增2名,總數達到16名。雖然還不是最終數字,但我們目前預計正式上線時大約會有17名英雄。在此之後,我們的目標是在保證高品質的前提下,持續以較快的節奏推出新英雄。

Q:裝備系統的深度如何?英雄Build的多樣性體現在哪些方面?

A:《Project ZETA》不要求玩家從一開始就背下一套像傳統MOBA那樣複雜的裝備系統。我們希望玩家先熟悉英雄技能、移動、戰場意識與策略。

玩家依然可以根據陣容和當前局勢調整出裝,但我們想減輕購買與升級帶來的負擔——推薦出裝、自動購買與自動升級選項,能讓玩家在對局中把更多注意力放在目標、團戰、遊走與策略上。

之後,玩家可以把這一局學到的經驗,用到下一局開局前的裝備規劃里——同一名英雄,也能根據局勢和玩家選擇,朝不同方向發展。

Q:在《Project ZETA》4隊混戰的格局下,平衡性設計面臨哪些特殊挑戰?

A:不同的英雄陣容與成長程度,會在對局的不同階段、不同情境下(包括目標團戰和護送稜鏡)展現出不同的強弱。玩家需要判斷某種策略在當下是否行得通,而當自己處於劣勢時,多隊結構本身就能成為一種戰略工具。

遊戲提供了多種直接或間接獲取其他隊伍情報的手段,讓玩家可以挑一支自己更有把握應對的隊伍動手,或是避開交火、專心去別處發育。哪怕是在兩隊對抗里幾乎等同於必輸的局面,放到多隊格局下,也依然可能出現改善處境的機會。

說到底,我們的平衡目標是,不讓任何一套英雄陣容、成長路線或策略,成為通吃所有局面的「最優解」。陣容、成長、排名、對局時機,以及其他隊伍的動向,應當不斷迫使玩家重新評估當下的最佳決策。

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Q:《Project ZETA》在競技電競方向有怎樣的規劃和野心?

A:我們不認為電競是我們想做就能做出來的東西。只有當玩家足夠熱愛這款遊戲、不斷打出精彩的絕境操作與神仙團戰時,它才有可能成立——還要讓看到這些瞬間的觀眾熱血沸騰,產生我也想打出這種操作的衝動。

我們能做的,是為玩家提供足以誕生這些瞬間的英雄與戰場,同時讓戰鬥與決策足夠清晰,方便觀眾看懂。

如果《Project ZETA》未來真的成長為電競項目,我們設想中的它會擁有一種快速而密集的競技與觀賽體驗——在約20分鐘的對局時間裡,每支隊伍每分每秒都在做路線與戰略決策,團戰圍繞核心目標接連不斷,而逆轉與連續交火會越到後期越激烈。

Q:匹配系統和段位機制是如何設計的?如何保證多隊模式下的匹配公平性?

A:第一次全球社區測試後,我們一直在朝更均衡的對局努力,儘可能把單排玩家與兩黑、三黑的組隊玩家分開匹配,同時強化基於水平的匹配機制。

我們還準備了一個早期的安全對局保護期——新賬號即使只拿到第三、第四名,也不會損失CP(Clout Points,積分)。而在大多數的PvP對局中,第一、第二名獲得CP,第三、第四名損失CP,這也讓「第二名」成為一個有意義的名次。

至於段位等級與段位獎勵,現階段還沒有計劃……我們打算等《Project ZETA》的PvP對局更穩定、真正站穩腳跟後,再逐步引入。

Q:NIRVANANA是一支2022 年成立的新團隊,能介紹一下團隊背景和開發《Project ZETA》的初心嗎?

A:NIRVANANA成立於2022 年,懷著為全球玩家打造獨一無二 IP 的雄心,團隊匯聚了一批資深開發者——他們擁有研發和運營全球成功作品(包括大逃殺類MOBA)的經驗。

《Project ZETA》是工作室的處女作,它誕生於一個樸素的願望——在MOBA、3D動作與英雄射擊的交匯地帶,提出一種全新的玩法風格與審美。

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Q:和KRAFTON的全球發行合作,將為《Project ZETA》帶來哪些助力?

A:我們相信KRAFTON與《Project ZETA》在探索新領域、探索新玩法體驗這件事上,有著相似的雄心。

憑藉《PUBG: BATTLEGROUNDS》,KRAFTON 擁有把全新品類與玩法體驗帶給全球受眾的經驗。當《Project ZETA》走向全球玩家、持續收集反饋並提升全球競爭力時,這些經驗與它的全球發行能力都會成為重要助力。

這樣一來,NIRVANANA就能專注於開發遊戲、打磨核心樂趣,同時與KRAFTON一起觸達全球玩家,持續把《Project ZETA》做得更好。

Q:《Project ZETA》接下來測試和上線的節奏是怎樣的?

A:科隆遊戲展後,第二次全球社區測試將於9月4日至6日在Steam上進行,並向所有玩家開放。它會包含基於第一次測試反饋做出的改進、兩名新英雄,以及科隆遊戲展的試玩版本。

《Project ZETA》目前正面向PC(Steam)與PlayStation 5開發,最終發售日期尚未公布。

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