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如果打磚塊也可以這樣割一波韭菜,那國產小遊戲豈不起飛了!

2026年03月22日 首頁 » 遊戲速遞

近期一連串的老舊遊戲撲面而來,多少有點讓人迷失自我了。如果說上一個,甚至上上個遊戲世代留下了許多如今未能完全開發的遊戲玩法,那麼像打磚塊和泡泡龍這種另類的碰撞消除遊戲,或許在其中占據了不小的比重。《小歌與林中的妖怪之家》(後簡稱《妖怪之家》)正是這樣一款以打磚塊為核心的「動作」角色扮演遊戲。

如果打磚塊也可以這樣割一波韭菜那國產小遊戲豈不起飛了

僅就玩法而言,《妖怪之家》非常簡單:玩家操控少女小歌在躲避各種陷阱的同時,偷空為飛行的鬼火調整釋放軌跡進行彈射,擊敗BOSS或者消除關卡中的「黑洞」即可過關。

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為了迎合小屋的設計,屋子裡的牆壁和燈具會反彈鬼火的路徑,並通過擊敗敵人獲得分數和偶發的強化效果獎勵。

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或許這裡可以用遊戲的介紹界面一圖流來反映遊戲的玩法,是不是很有老式街機遊戲中一張封面背底就能完全展示遊戲形態的「老模樣」?

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遊戲設計了劇情和街機兩個主要模式,關卡完全相同,不過玩家需要劇情模式來解鎖各種「妖怪」夥伴,而街機模式中,已經解鎖的夥伴可以直接使用。

簡樸並非簡陋

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比較遺憾的是,雖然6個妖精夥伴的設計拉長了主線模式中玩家的戰線,但是遊戲並沒有足夠支撐內容的玩法來填充整個流程。

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少量的劇情乾巴巴地串聯著主角的行為動機和各種妖怪的能力,甚至很難說出其作為核心驅動力這種判斷。

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有限的局內收集物又和數值膨脹到詭異的局外養成系統相連,由於勾玉(局外貨幣)為隨機掉落,本作在遊玩中,玩家可能不得不在特定關卡反覆、隨機地刷取來獲得提升——而以百為單位獲取的貨幣,又以千為單位成為強化道具。簡樸的遊戲設計絕對是小甜品遊戲的加分項,但是簡陋就不是了。

懷舊而非做舊

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另一方面,相對過於簡單的計分和戰鬥模式,讓本作即便是作為單純的打磚塊遊戲,都有些不稱職:沒有足夠數量的磚塊來擊破提供視覺效果,位置準確的敵人需要反覆規劃線路進攻,特別是作為動作部分,左右跑動的玩家和飛行的鬼火沒有任何直接的互動關係……這些設計或許來源於本作傾向於簡單且懷舊,但是最終的表現,只能稱得上是「做舊」的贗品。

總體來說,《小歌與林中的妖怪之家》

+簡單易上手的遊戲規則

-簡陋、重複的關卡和敵人射擊

-割裂的角色和鬼火運動軌跡

如果復古風是流行款,那麼古董或許可以再放光輝,埋在老樹根下的木箱,只能失修腐壞。

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