非常有幸能夠提前體驗到這款由PlayStation Studios、Arc System Works以及Marvel Games聯手打造的格鬥遊戲《漫威鬥魂》。
說實話,我本來是抱著「又一個IP換皮遊戲」的偏見去玩的。畢竟,連同為漫威IP,擁有更大用戶基礎的FPS遊戲《漫威爭鋒》都沒能做出成績,更別提圈子更為小眾的格鬥遊戲了。

所以在試玩之前,我並不看好這款遊戲。但真正上手遊玩了50分鐘後,結束時卻只有一個感覺:意猶未盡。
我為此前先入為主的想法感到抱歉,這款遊戲或許真的有機會,成為許多玩家人生中的第一款格鬥作品。

首先,作為一款由漫威IP改編的格鬥作品,如何把英雄的原著設定和格鬥玩法自然融合,是擺在開發方面前的第一道坎。而《漫威鬥魂》交出的答卷,著實超出了我的預期。
就拿試玩中,我使用次數最多的蜘蛛人為例:蛛網發射、蛛絲擺盪、蜘蛛感應,這些原作中蜘蛛人所擁有的能力,都1:1融入進了遊戲中。
蛛絲擺盪在被關廁所時,可以快速升空脫離板邊。進攻時既能作為空中起手,也能用作DASH,接近敵人,打出出其不意的壓制。
蛛絲髮射就是格鬥遊戲中常見的發波,蛛絲感應類似當身技,在敵人出手的瞬間施放,會自動避開攻擊並進行反擊。

還有大家熟知的美國隊長,他的戰鬥方式自然是圍繞盾牌展開的:舉盾狀態可格擋絕大多數正面中段攻擊。盾牌能夠提前擲出,然後在敵方毫無防備時彈回,打出硬直。盾反成功後能獲得極強的幀優勢,完美銜接上必殺。

以及漫威目前人氣最高的鋼鐵人,原作中,他的能力大多來自戰甲本身搭載的武器,多數時間,都以遠程攻擊為主。
所以鋼鐵人在遊戲中的戰鬥風格,對應的是傳統格鬥中的波升系打法。以掌心炮為基礎,承擔立回牽制的作用。胸炮可以用來對空和壓起身,二者相互配合,能夠實現遠距離的持續壓制。甚至在使用必殺時,還能進入反浩克裝甲。
類似的設計還有很多,但因為試玩時間有限,所以沒能完整體驗完所有角色的機制。
不過,從官方公開的資訊來看,首發的20名角色都採用了這套「人設綁定機制」的設計邏輯。將原著英雄的能力和傳統格鬥玩法結合得恰到好處,只能說不愧是ARC。

作為一款漫改作品,遊戲中還加入了很多漫威粉絲立刻就能get到的細節。
例如不同陣營的角色出場,都會有不同的對話,像鋼鐵人遇到美隊的特殊台詞、蜘蛛人在戰鬥中的碎碎念。
必殺命中時,角色還會觸發專屬的嘲諷對話。召喚援護時,主控角色和隊友之間也有互動。
最讓我驚喜的是,本次試玩版本已經實裝了完整的中文配音,沒有生硬的譯製腔,每名角色的配音語氣都很貼合人設,足以看出製作組對中國市場,是十分尊重且具有誠意的。
這些小細節的加入,讓玩家能夠更加真切地感受到和這些漫威英雄之間的羈絆。

聊完了角色動作設計,現在我們來說說《漫威鬥魂》的具體玩法。也是我認為本作之所以是【最適合新手的格鬥遊戲】的原因。
格鬥遊戲為什么小眾?就是因為門檻太高。先不提差合、目押、立回等操作。光是記出招表就能勸退九成的新手。
很多人練了幾個小時都打不出一套完整連招,正反饋幾乎為零,遊戲體驗極差。
雖然近些年有不少格鬥遊戲都加入了現代模式,靠簡化操作降低入門門檻,但同時也綁定了傷害削減的debuff。段位高了之後,還是得用回手動搓招的經典模式。
而《漫威鬥魂》的作法就聰明很多:它把現代模式和經典模式融合在了一塊。這樣既能讓新手在不熟悉遊戲時,打出帥氣的連段,又保證了高手不會丟失手動搓招的樂趣。

就像《戰神》從ACT轉向ARPG簡化了操作,反而拿下年度遊戲。我覺得《漫威鬥魂》走的也是同一條路。
正所謂不破不立,在如今遊戲操作逐漸簡單化的大趨勢下,格鬥遊戲要想破圈,勢必要做出革新。
但簡化絕不等於沒深度。比起傳統格鬥遊戲,《漫威鬥魂》的戰鬥博弈和遊戲機制反而更加複雜。
遊戲裡有大量精防、反迸發這類考驗反應和判斷的高精度操作,時機抓准了,就能輕易扭轉劣勢。
除了擁有更多的博弈空間外,《漫威鬥魂》最有深度的內容,當屬4名角色組隊下的多援護玩法。

和傳統格鬥的車輪戰不一樣的是,本作雖然一局能帶四名角色,但開局只能使用一個主力加一名援護,剩下的角色得靠打出「破牆」才能解鎖(也就是觸發場景切換)。打出破牆之後,不僅能解鎖新隊友參戰,還能增加連攜槽容量,同時提升必殺槽的上限。
這套機制就是在鼓勵玩家通過進攻建立優勢:優勢方越早解鎖全角色,進攻手段就越多,壓制力也越強;但劣勢方也不會一路被壓死,自己的角色被擊敗後,同樣會解鎖新隊友和資源。
而且與《拳皇》的接力和《漫威VS卡普空》的每個角色獨立血條不同,本作的4名角色是共同一個血條的。

這也就意味著,如果是剛接觸遊戲的新手,只需要練會一名角色即可,剩下的3名角色可以直接當作援護技來用,玩家不會因為角色數量多而產生壓力。
當玩家有了一定基礎,精通2到3名角色時,就可以借著召喚援護的窗口期無縫切換主控,打亂對手的判斷。
當然,要是能夠熟練使用4名角色,就可以把援護召喚和角色切換完全融入進連段節奏中。此時的角色放在不同的援護位置,對當前的連段產生的影響也會不同,所以光是在組隊排序上就有不少講究。
等到完全熟悉角色與遊戲機制後,可挖掘的戰術組合與套路還會更多。

從前的多援護格鬥遊戲,都有一個通病:畫面亂、多人同屏特效太花、打著打著就找不到自己在哪了。
而漫威鬥魂,在特效尺度上把控得剛剛好。該有的視覺衝擊力都有,主控角色的辨識度夠高,援護出場也有明確的提示,就算戰況最激烈的時候,也不會出現找不到自己的角色,屬於「亂中有序」的狀態。
當然,這只是我試玩時的感受,等遊戲正式上線,20個角色全部實裝後,能否保持這個狀態,還得打個問號。
畫面表現上,Arc標誌性的三渲二畫風,把美式漫威英雄,統統變成了日式熱血漫的畫風。
最典型的就是四人連攜的團隊必殺,那種全員一起進攻的視覺效果,的確是屬於二次元格鬥專屬的味道。

50分鐘的試玩,說到底也只是管中窺豹。雖然整個試玩過程,《漫威鬥魂》帶給我的反饋都是正面的,但遊戲最終好不好玩,還是未知。
首先是Arc一直以來平衡的問題。簡化操作難度,這個思路沒問題,但真正到了高分段,手動搓招到底和簡易輸入有什麼區別?
如果簡易輸入就能應付大部分對局,那核心玩家肯定不買賬;反過來如果簡易輸入上限太低,那新手入門之後很快就會遇到瓶頸,也留不住人。這個平衡點能不能把控好,還是要等正式版上線後才能知曉。

其次是內容體量的問題。這次試玩我只體驗了對戰模式,官方宣傳的劇情模式、排位賽、64人在線大廳、雙人合作這些內容,是沒有玩到的,所以沒法評價。
最後就是長線運營問題。目前的格鬥遊戲主要靠賣DLC賺錢,背靠漫威這麼大的IP,角色儲備應該不用擔心,官方也說了第一年季票有4個角色加1個關卡。但後續能不能保持穩定的更新節奏、平衡好付費和免費內容,這些都是未知數。

最後做個總結,《漫威鬥魂》沒有困在傳統格鬥遊戲的老路子裡,而是在漫改屬性和格鬥玩法之間找到了一個很巧妙的平衡點。
既能讓沒有接觸過格鬥遊戲的漫威粉絲輕鬆上手,也給格鬥愛好者留足了鑽研的空間。至於這份創新能不能撐起遊戲,不妨等正式版上線後,我們再下定論。






