在近日於洛杉磯舉行的夏日遊戲節(SGF)線下活動上,卡普空邀請部分媒體參加了俗稱「小黑屋」的劇場活動,該活動由剛剛公布的《惡靈古堡:聖女密碼重製版》製作人平林良章的現場訪談與《鬼武者:劍之道》的 20 分鐘實機演示兩部分組成,這裡為大家帶來上半場訪談的主要內容。
訪談開始前製作組現
為大家播放了一段遊戲初代一直到原版「聖女密碼」的劇情梗概,大概是擔心到場媒體裡有不了解那段歷史的新玩家,畢竟原作發售到現在已經有 26 年了。緊接著平林良章便回答了媒體的一些問題,以下是此次訪談的主要內容,官方目前公布的遊戲發售區間為 2027 年。

平林良章:大家好,我是卡普空的製作人平林。昨天發布的預告片,不知道大家看後有沒有感到興奮呢?非常感謝大家。目前開發團隊正在全力以赴,為了給大家帶來最棒的體驗而努力。今天我會儘可能多地回答大家的問題。
在這個環節開始前,之所以先讓大家觀看那段預告影片,是因為我們開發團隊希望讓大家再次回憶起《惡靈古堡:聖女密碼》的原作在整個《惡靈古堡》系列的正傳主線故事中所占據的核心地位。
大家知道,在浣熊市事件之後,作為倖存者的里昂、克萊爾、雪莉等人各自走向了不同的道路。《惡靈古堡 4》講述的是里昂之後的故事,並與系列最新的「安魂曲」有所聯繫;而克萊爾·雷德菲爾德的故事,則在「聖女密碼」中得到了延續。

不僅如此,這部重要作品中,克里斯以及阿爾伯特·威斯克這兩位系列靈魂人物的故事也會交織在一起。因此,我們開發團隊非常清楚 ——「聖女密碼」在原作系列中的分量和地位,完全不亞於任何一部帶數字的正傳。 我們正帶著這樣的理解,對本作進行了全方位的重新構建。
—— 為什麼選擇在當下這個時間點來重製「聖女密碼」?另外,這次的重製版會有哪些主要的改變?
平林良章:關於「為什麼是現在」這一點,其實剛才的介紹里已經有所提及。我們在《惡靈古堡4:重製版》中,已經讓玩家們體驗了浣熊市倖存者里昂的故事。那麼接下來,我們非常強烈地希望讓玩家們體驗另一位重要主角 —— 克萊爾的遭遇。這就是我們選擇將它作為《惡靈古堡4重製》之後下一部重製作品的原因。
至於「會帶來怎樣的體驗」,大家在《惡靈古堡2:重製版》中應該已經感受到了那種極度強調資源管理
(Resource Management)的經典生存恐怖體驗。原作「聖女密碼」本身也是一款極具資源管理深度的生存恐怖遊戲。因此,在這次的重製版中,我們會將「惡靈古堡2 重製版」的系統體驗進行進一步的升級和精煉,為玩家奉上更硬核的生存恐怖盛宴。

—— 在玩法系統和核心元素的設計上,開發團隊會參考像《惡靈古堡4》這樣更偏向動作偏好或者其他維度的玩家反饋嗎?如何平衡這一點以防出現設計偏差?
平林良章:這一點我們當然會考慮。但有一點想請大家不要誤解:《惡靈古堡4》中里昂的戰鬥和動作表現是非常具有標誌性和主角光環的。如果我們在「維羅妮卡重製版」里讓克萊爾也擁有完全一樣的超人般的動作身手,那就不太符合角色設定了。
我們的核心方向是讓玩家看到一個具有真人質感的克萊爾,看她如何在真正的絕境和重重危機中掙扎求生。當然,在這個過程中,我們會充分吸取並結合整個系列一路走來所積累的玩家反饋和遊戲製作經驗。
—— 這次重製「聖女密碼」,在劇情和故事線上,是否會為了與其他《惡靈古堡》作品以及後續敘事有更緊密的關聯,而進行一些劇情改動或調整?
平林良章:這是一個非常棒的問題。確實,在連續推出了《2》、《3》、《4》的重製版,同時還有《7》、《8(村莊)》以及最新的「安魂曲」背景下,我們在對《聖女密碼》的故事進行重新構築時,確實在考慮如何讓玩家在遊玩時,能更清晰地感受到它與前後這些作品、乃至整個系列世界觀的強烈敘事紐帶。

—— 原作「聖女密碼」在整個系列中是以「流程長、體量大」而聞名的。請問這次的重製版在遊戲體量上也是以此為目標嗎?
平林良章:首先,對我們而言,遊戲體驗的品質並不單純取決於「體量越大就越好」,這並不是我們最核心的固定指標。但是,當我們將原作本身所具備的獨特個性、豐富情節和標誌性體驗進行現代化的重新構建後,它自然而然就會變成一個內容非常厚實、體量非常龐大的作品。這一點請大家放心。
—— 如果有玩家完全沒有玩過原作,這會影響他們體驗重製版嗎?他們需要提前去補一下原作嗎?
平林良章:首先,完全不玩原作也絕對可以百分之百地享受這部重製版。 不過,與其說非要去補原作,我反而更建議大家如果還沒玩過的話,可以去嘗試一下《惡靈古堡》系列的其他幾部重製作品。了解了整個系列的生態和世界線之後,回過頭來玩這部作品,你所獲得的樂趣和驚喜將會翻倍。

—— 在昨天的首發預告片中有不少都是第一人稱視角的鏡頭,請問遊戲正式版會是第一人稱還是第三人稱?還是說會有像《惡靈古堡7/8》那樣的視角切換?
平林良章:本作是純粹的第三人稱越肩視角
遊戲。之所以在昨天的 PV 中採用那樣的鏡頭,純粹是開發團隊想要給大家製造一個驚喜,通過一種「讓人一時間猜不出是誰的視角」的演出手法來增強懸念。
—— 我注意到 PV 里有一名很突出的男性角色登場,他是 Hunk 嗎?
平林良章:目前這個階段我還沒法做出任何具體評論(笑)。不過看到大家現在在熱烈地討論和猜測,我覺得這是一個非常棒的氛圍,請大家繼續保持期待和討論吧。

—— 在卡普空內部,目前負責《惡靈古堡》開發團隊的架構是怎樣的?有幾個團隊在同時推進?
平林良章:這個嘛……屬於公司機密(笑)。不過,既然大家大老遠來參加活動,我可以透露一點:現在負責「聖女密碼」的這個團隊,正是之前打造了《惡靈古堡2:重製版》和《惡靈古堡4:重製版》的核心班底。 所以,它和開發其他系列作品的團隊是分屬不同模組的。
—— 這個重製項目大概是從什麼時候正式立項並開始運轉的呢?
平林良章:因為是《惡靈古堡4:重製版》的班底,所以基本上是在《惡靈古堡4:重製版》的整個開發和後期工作告一段落之後,這個項目的開發工作就緊接著開始了。
—— 《惡靈古堡2重製》和《惡靈古堡4重製》某種程度上對原作進行了非常大膽的、顛覆性的解構與大改。那麼我們可以認為「聖女密碼」也會在「保持對原作忠實」的同時,進行極為大幅度的現代化魔改嗎?
平林良章:是的。不過我們的核心原則是「首先尊重和保留玩家當年的情懷與回憶,在這個基礎上再進行現代化的重新構築」。我們絕不會胡亂地、為了改而改去抹殺原作的精髓。正因為有了《2》和《4》的開發經驗,這支團隊非常懂得如何把握這個平衡,關於最終成品的品質,大家完全可以參考前幾作的重製表現去想像。

—— 關於這次重製版的宣發節奏(以及是否有試玩版等),目前有什麼可以分享的嗎?
平林良章:雖然我很想多透露一些,但目前的進度還沒到可以向大家正式公布具體情報的階段。大家迫切的心情我們完全感同身受,我們會把這份期待轉化為開發的動力。
—— 最後一個問題,開發團隊在重新構築這部作品時,是如何既保留老粉絲那些珍貴的回憶,又融入新設計的?你們的開發流程是怎樣的?
平林良章:首先的要求是「我們自己作為玩家去親自遊玩、去肉身感受」,這一項體驗是我們放在第一位的,這是所有設計的立足點。
在此基礎上,雖然原作距離現在已經過去了非常漫長的時間,但我們依然會通過網際網路、社區去深度調研和檢索當年以及現在核心玩家們最津津樂道的玩法、最感動的瞬間以及他們的核心訴求。
我們會把這兩方面的情報(開發者的直覺與全球玩家的真實反饋)同時放在討論桌上,反覆推演:究竟怎樣的畫面表現、怎樣的情節編排和現代化的系統體驗才是當下最完美的解法。這就是我們的核心開發流程。

製作人寄語
平林良章:「我們非常清楚大家有多想早點知道這款遊戲玩起來到底怎麼樣、有哪些新驚喜。我和全體團隊成員一定會拼盡全力,把本作打造為最完美的體驗。在下一次有機會和大家見面時,一定會帶來更驚艷的內容,請大家拭目以待。今天非常感謝大家!再見。」
原作者:熊貓命






