《真·三國無雙 2》在不少玩家心目中有著很特殊的地位,而本作的重製版也很快就要發售。遊戲以虛幻引擎 5 重新開發,原版總監莊知彥先生此次回歸擔任製作人。
重製版並非簡單的高清化:新動作、武器合成、自由視角和快速召馬,都在試著讓這部 25 年前的作品適應今天的操作習慣,而「起源」玩家都很熟悉的主角「紫鸞」也會加入遊戲,成為可操作角色。
在今年的 TGS 展會上,IGN 中國受邀與遊民星空、3DM 兩家媒體一起,對系列製作人莊知彥先生進行了一次約 1 小時的訪談,聊到了很多遊戲細節設定,以及系列後續的計劃。

以下為本次採訪內容整理。
記者:重製版加入了現代化的操作和系統,但同時也保留了「經典模式」開關讓玩家自由選擇。那遊戲的同屏兵力、敵人行為等平衡會怎樣調整?團隊如何讓不同模式里的玩家能力與敵人強度匹配?
莊知彥:我們會儘量讓整體難度接近原作。不過兵力數量和當年已經完全不同,平衡上確實會有變化。要在增加同屏士兵數量的同時維持挑戰性,這件事並不輕鬆。
我們的基本想法還是儘可能保留原作當時的氛圍。比如有些從現代角度看不太合理的設計,遠程弓兵就是一個例子,我們也希望保留下來。
新操作的引入順序是這樣的:先在現代操作模式下做好平衡,再回過頭處理經典設置。實際開發中,平衡是最難的一部分。一些沒玩過原作的公司內部測試者,即便用現代操作也會覺得很難 —— 而熟悉原作的人又會覺得太簡單。怎麼讓兩邊都玩得下去,是這次最大的挑戰。
記者:原版各個武將之間的性能其實差異蠻大,重製版是否有所調整?一些原作中比較折磨人的設計,比如弓兵是如何處理的?
莊知彥:本作繼承了「起源」中的閃避和全方向防禦,相信玩過「起源」的玩家很快就能上手。但原作的武將強弱差異,我們是忠實還原的。當時強的武將就是強,弱的武將就是弱。
至於弓兵,玩家可以在選項中調整。我們讓公司內部的老玩家試玩時,要求「被弓箭射得很痛、突然挨箭」的感覺務必保留的人特別多。最後還是把選擇權交給玩家。

記者:紫鸞已經確認會登場,那會有新的劇情內容嗎?
莊知彥:本作的無雙模式里沒有紫鸞,所以不會有圍繞他展開的新劇情。不過「起源」中話不多的紫鸞,在重製版中會增加很多台詞和語音,大家可以期待一下。
記者:您過去提到,希望玩家能在現代平台上玩到《真・三國無雙 5》之前的作品。如果這次成功,之後是否有機會看到更多重製?
莊知彥:如果賣得好當然想繼續做。三四五我都很有興趣,但最後還是得看公司能不能批准。
記者:重製版加入了武器合成功能,可以轉移武器的屬性和技能。但這樣一來,秘藏武器的稀有性似乎就差了不少,那如何保持秘藏武器的獨特性?秘藏武器的獲取條件會不會給出提示?
莊知彥:武器合成功能是團隊的年輕總監提出的,我們希望玩家能更專注地考慮「哪個武將最適合哪把武器」,然後去合成武器。
有人可能會覺得,既然有些秘藏武器比較弱,直接從一開始把它們加強不就好了?但我們還是想儘量還原當年的體驗,讓玩家自己決定怎樣玩。秘藏武器的獲取條件會有一定的提示。
記者:護衛兵會怎樣處理?
莊知彥:護衛兵會忠實還原《猛將傳》。玩家可以對他們進行各種自定義,這部分都會保留下來。

記者:這是團隊第一次用 Unreal Engine 5 開發《真・三國無雙》系列,是否遇到了什麼挑戰?怎樣平衡性能和同屏人數?
莊知彥:用 UE5 開發真的很辛苦。Omega Force 過去主要使用自研引擎,這次第一次用 UE,需要學習很多技術上的東西。
但它帶來的畫面效果也很好。整體空氣感、材質貼圖這些表現都有提升,這是我們希望做到的。至於同屏表現,則是在「起源」的基礎上繼續改良。
記者:本作重新錄製了中文配音。為什麼願意在一部重製作品上投入這筆成本?
莊知彥:其實是原作文本里有一些錯誤,有一些需要修正的地方,索性就重做了。現在有這麼多中國玩家喜歡《真・三國無雙》,我們想儘可能把本地化做到更高品質。
重新翻譯、重新配音當然花了不少錢,不過當年的品質確實達不到今天的標準。
記者:此前您提到經典片尾曲《生路~CIRCUIT~》是否保留還沒有最終確認。現在可以確定了嗎?
莊知彥:會原封不動地收錄。
記者:「起源」取得了很大的成功。您覺得《真・三國無雙》最值得繼承下去的核心是什麼?這次做二代時,又最想復現什麼?
莊知彥:《真・三國無雙 2》已經是相當久以前的遊戲了,系列之後每一部作品都在改進。「起源」可以說是把過去許多亮點結合起來的集大成作品。
但這次不同。《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》是忠實還原原作的項目,本身沒有太多可以直接參考的東西,只能基於「起源」去做。
二代和「起源」都是我參與製作的。對我來說,最重要的是「戰略動作」這個主題。二代之後,系列的戰略性慢慢被削弱了,而在「起源」中,我們希望把它重新帶回來,並讓這條路繼續走下去。

記者:重製過程中,有沒有哪些是當年看起來已經過時、今天一定要調整的?
莊知彥:老實說,有很多東西都讓我覺得可以改。操作感就是其中之一。我們確實想過把它改得更現代,但那樣一來就偏離「Remastered」的概念了。後來實際嘗試後發現,現代玩家也還是能適應這套操作。
我個人一開始其實並不太想做重製版,畢竟二代本來就是我當年做的 —— 我更想做續作。但很多玩家希望能在現代平台上玩到舊作,我們還是想儘量實現這個願望。
真正一上手就覺得必須改的,是鏡頭不能自由調整。對現在的玩家來說,這實在無法接受,所以這是最先改掉的東西。
記者:如今已經確認有本地分割畫面,但很多當年一起玩遊戲的朋友已經分散在各地了,想再一起玩似乎很難,所以會有在線聯機共斗嗎?
莊知彥:團隊內部確實討論過線上模式,但目前尚未確定。加入分割畫面的目的,是希望大家重溫坐在沙發上一起玩遊戲的感覺。

記者:很多老玩家喜歡二代中友軍會自行推進、甚至替玩家解圍的設計。重製版會怎樣處理?另外,召馬更方便後,限時救援任務會調整嗎?
莊知彥:友軍的基本設計沒有變化。《真・三國無雙》原本就是以和友軍一起推進、共同攻城為前提來設計平衡的,這個部分會保留。
召馬則是繼承自「起源」的功能。趕路效率確實變高了,所以一些有時間限制的任務,我們做了少量調整。
記者:這次重製有沒有形成一套可以復用的開發流程?
莊知彥:坦白說,二代是個特例,可能不太能成為後續的參考。它實在太老了,源代碼之類的資料都已經沒有了,基本是從架構開始重新做的。
但三代之後的數據保留得相對更多,未來如果有機會做,開發可能會容易一些。二代當年的規格書沒有保存好,這件事主要還是我的責任。(笑)
記者:您在遊戲行業已經很多年了,這麼多年依舊保持年輕的秘訣是什麼?
莊知彥:呃……我沒考慮過這個,硬要說的話或許是多玩遊戲吧,另外我還會偶爾打打太極拳。
記者:最後,請對中國玩家說些什麼吧。
莊知彥:25 年前,《真・三國無雙 2》在中國的玩家可能還沒有這麼多。到了「起源」之後,中國玩家明顯增加了。
我們希望這次重製能讓大家重新體驗到當年的魅力,包括不同武將之間很鮮明的差異。中文本地化也花了很多功夫,還請大家能多多支持。
這次二代重製版的開發經驗,也許能為未來的三代、四代、五代,或者「起源」的續作積累一些東西。希望將來能有機會,把更多作品帶到大家面前。






