對於中國人來說,每年的十月金秋,除了大家期待已久的國慶長假,還有一個日子是我們不應該忘記的,那就是10月25日的抗美援朝紀念日。七十五年前這一天所發生的兩水洞戰役,拉開了這段宏偉史詩的序幕。這場戰役對於中華民族命運的深遠影響,相信已經不需要我在此多做贅述。對於這樣一段值得永遠銘記的歷史,這麼多年來,從電視劇電影到小說,不同文化領域的工作者都在用自己的方式,希望能通過作品為後人留下以史為鏡的見證。
那麼到了網路資訊時代,被稱為第九藝術的遊戲領域,是否也會有胸懷愛國情操的製作人,願意嘗試用遊戲方式演繹那一段偉大的歷史呢?其實早在上世紀末的國內市場,就曾經出現由西山居所開發的《決戰朝鮮》這種作品,這款借鑑光榮公司《三國志曹操傳》系統設計的戰棋遊戲,雖然當時銷量並不出色,但也算是為國產的抗美援朝主題遊戲開了個好頭。二十多年後的今天,國產遊戲代有才人出,同樣作為戰棋遊戲,由獨立製作人丁近恆所開發的《東隅蕩寇志:朝鮮戰爭》(以下簡稱東隅蕩寇志),將會用自己的特色設計,演繹這段值得後人永遠銘記的英雄傳奇。
作為一個老戰棋粉絲,以往也曾經多次問自己這樣一個問題,在戰棋遊戲裡應該如何演繹一場取材於史實的戰役,才是對歷史和英雄的最好致敬。直到試玩了《東隅蕩寇志》,才發現也許這會是我一直想要尋找的答案。首先說起這款作品的第一大關鍵詞,那就是兩個字——真實。遊戲裡所有關卡都改編自史實戰役,所有戰場遵照實際地圖的地形和比例進行繪製,所有志願軍部隊的番號和資訊都從史書直接取材,甚至包括它們的兵種構成和裝備型號也嚴格按照史書記載進行分配,沒有胡編亂造的架空劇本,沒有類似抗日神劇的狗血主角和虛構敵人,製作人的首要設計宗旨,就是在遊戲中為玩家呈現最全面最真實的抗美援朝歷史。
在這種極盡真實的取材基礎之上,《東隅蕩寇志》又在玩法方面有什麼特色呢?答案同樣是兩個字——自由。本作的戰場並沒有像一般戰棋遊戲那樣做成格子式地圖,反而完全取消了格子的限制,理論上地圖裡每一個點都允許排兵布陣,每一處都可能觸發短兵相接的戰況,甚至在戰鬥開場前你可以不完全遵照史實安排,根據自己設想的戰略,自主調換不同部隊的駐點位置,只不過別忘記不同地形可能會給部隊帶來各種影響,不同兵種的視角射程移動力可能大相庭徑,
這讓戰鬥具備了很強的沙盤推演味道,讓軍迷類型玩家一本滿足。而且本作帶有戰爭迷霧系統,敵我雙方視角以外的部隊在地圖上相當於隱形狀態,有可能出現美軍坦克出其不意殺入我軍前線,但你的追擊炮受限於山地還在龜速趕路,那可能這一子落錯就應該直接退出重來了。
如果你問這款遊戲的難度怎麼樣,我只能說它對於戰棋玩家來說比想像中更有挑戰性。一般戰棋遊戲在初期階段,會刻意為玩家一方製造數值巨大優勢,方便你更快上手遊戲,但《東隅蕩寇志》畢竟取材於歷史,而且在兵力和裝備上都儘量按照真實記錄進行復刻,所以從第一場的西線溫井戰役開始,你就能開始明顯感覺到敵軍在數值上的優勢,我方想要擊破任何一支部隊都是需要仔細布局的事。如果玩家不能善加使用資金為志願軍部隊分配更強力更合適的武器,如果玩家不能合理利用不同兵種的優勢與技能,如果玩家不能合理安排所有部隊之間的行軍布陣,成功解題過關的機會真心不大,這也算是從另一個角度體會當年志願軍面對強敵艱苦卓絕的戰場氛圍吧。
當然必須承認,作為獨立遊戲的《東隅蕩寇志》,它沒有華麗的賣相,沒有震撼人心的音樂,沒有專門的劇情演出,但是,對比很多戰棋遊戲,這個遊戲的最大特點,是在歷史數據的基礎上創造出高自由度的玩法,玩家能感受到不同層次指揮戰役的揣摩與實踐。它能夠給你提供的,是對於歷史考據嚴格認證的態度,是對於志願軍英雄烈士的真誠致敬,是最適合軍迷玩家進行沙盤模擬的玩法設計。本作已經於今年7月正式上線,遊戲本體僅售9.9元,但是製作人並沒有就此停下對於後續內容的開發腳步,目前已經計劃將更多抗美援朝的歷史真實戰役以DLC形式逐步更新,關卡總數將超過60場以上,大家所熟悉的上甘嶺、長津湖、金剛川等著名戰役,都將在遊戲裡以最真實的資訊進行演繹。
總之,如果你想體驗一款以真實歷史為原型的硬核戰棋遊戲,那麼本作或許會很適合你。也期望未來出現更多有想法有情懷的製作人,拿出像《東隅蕩寇志》這樣真正寓教於樂的作品,讓孩子們可以通過邊學邊玩的方式,真正把那場歷史的一切記在心裡——不因為別的,只因為他們值得我們用包括遊戲在內的一切載體,以詳細和真實的資訊,去向每一代中國人傳承屬於他們的故事。