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Polygon《極限競速:地平線 6》評測:將成熟配方變得愈發完美

2026年05月23日 首頁 » 遊戲速遞

《極限競速:地平線》的世界裡基本沒有「危機感」或者「壓力」這種東西。這個由 Playground Games 打造的開放世界賽車遊戲系列一向是主打一個輕鬆爽快。贏了當然好,輸了也沒事。地平線嘉年華的氛圍永遠是那麼歡快,音樂永遠是那麼帶感,人人都是車迷,到處都是朋友。無論是在線還是單機,無論是比賽還是漂移,無論是探索、收集、改裝、塗裝還是攝影,所有的一切都能幫助你獲得實實在在的成長和積累。就是兩個字:舒爽。

Polygon極限競速地平線6評測將成熟配方變得愈發完美

而作為一個 IP,《極限競速:地平線》本身也沒有太大的壓力。Playground 悄沒聲兒地就吊打了市面上幾乎所有主流賽車遊戲 —— 包括《地平線》自己的親大哥《極限競速》。如今在擴展到 PlayStation 平台之後,《極限競速:地平線》無疑是賽車遊戲界當前最有統治力的品牌。

就連與前作之間的 4 年半空窗期,也讓玩家對《極限競速:地平線 6》的態度平和了許多。俗話說小別勝新婚嘛。除了最鐵桿的粉絲外,這麼長的時間足夠大部分玩家忘記,《地平線》的設計思路已經有了點路徑依賴和臃腫化的兆頭。現在我們並不急於看到變化,只想快點再次玩到我們最喜歡的、玩著最舒服的那個賽車遊戲。 

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這大概是過去 14 年裡最穩定可靠的遊戲系列。每一代都體量龐大、技術力超群、好評如潮、廣受喜愛。

然而 Playground 內部可能並沒有那麼安穩。這幾年《極限競速:地平線》團隊流失了不少人才,有被調到 Playground 的《神鬼寓言》團隊的,也有跳槽到前同事開的新工作室的。

而且為了提供新鮮感,Playground 將《地平線 6》的舞台設定在了日本。雖然這是一個響應粉絲呼聲的穩妥選擇,但也冒著無法達到玩家期待的風險。而且要把握好分寸,以妥當的方式準確還原日本的人文和地理,這也是一項難度很高的挑戰。 

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嗐,事實證明,是我瞎操心了。《極限競速:地平線 6》依然是個十分優秀的遊戲。它打磨度高、親切友好、體量龐大、設計合理、畫面華麗、玩法靈活、內容豐富、細節細膩、品味在線、光彩照人、帶點中二、積極歡快、既有刺激也有愜意。

它完全符合你對《地平線》的印象 —— 包括那種有點「討好型人格」的樣子:它會用無數個零碎的獎勵不停轟炸玩家,甚至會讓人有點吃不消。但這並不讓人反感。畢竟它只是想要被你喜歡,而它也確實賊討人喜歡。 

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我不打算逐個分析《極限競速:地平線 6》的所有玩法,因為一方面,人們對這個系列已經相當熟悉了,另一方面,則是它的內容已經多到根本說不過來。它將賽車遊戲與開放世界動作冒險遊戲的那種廣闊無垠感完美地結合在了一起。除了硬核模擬器外,它可以滿足你對駕駛遊戲的幾乎所有期望。

駕駛手感既有真實的反饋感,也十分順滑。不過在你可以開車衝出跳台,然後在空中飛出幾公里,或者開一輛普通掀背車把樹撞飛,又或者是在車水馬龍的城市裡開到時速 290 千米的情況下,你實在很難說這是一個寫實的遊戲。 

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在一個已經非常成熟的系列做到第 6 代後,遊戲中難免會出現一些多此一舉的「錦上添花」。在《地平線 6》里,玩家不僅可以非常細緻地裝修車庫,還能在超大的私家地產里蓋幾乎所有東西 ——《地平線》系列真的有必要加入一個如此詳實的房屋建造系統嗎?大概是沒必要的,不過我還是很期待社區玩家們蓋出的奇觀。

我自己是已經放棄了,我原本興致勃勃地想要復刻《瑪利歐賽車》里的「瑪利歐賽道 1」,不過在花了 15 分鐘刪除灌木叢後,我就覺得人生苦短,還是去干別的吧。

我覺得這個系列真正需要的,其實是把那些過於豐富的玩法好好梳理一下,瘦瘦身;然後再加上幾種(不必太多)真正有差異性的,或者是符合遊戲主題的,或者是兩者兼備的新玩法。幸運的是,這兩個方面,Playground 也都想到了。 

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《地平線》系列量大管撐的特點看來是沒法改了,在遊玩《地平線 6》的過程中,你可能依然會面對茫茫多的內容經常陷入選擇困難症。不過 Playground 在內容結構上花了一些巧思。最主要的一點就是,《地平線 6》將主線拆分成了兩條並行的成長路線:地平線嘉年華(賽事、特技、計時賽、駕駛技術),以及 Discover Japan(收集、探索、改裝、劇情任務)。兩者都有精緻的「收集簿」和大量獎勵,也都可以在升級後解鎖地圖上的更多東西。

內容依舊多到讓人眼花繚亂,依然很容易玩著玩著就開始公式化清清單。但我發現,在分為兩種風格迥異的路線後,我有了更明確的目標,可以更有針對性地安排遊玩時間。 

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另一個我很喜歡的變化是,《地平線 6》復活了嘉年華的腕帶晉級系統,隨著腕帶等級的提升,玩家可以逐步解鎖更高性能等級的車輛。這個改動可能會有些爭議 —— 畢竟有的玩家喜歡一上來就開最快的車。

不過遊戲中也提供了很多不受腕帶等級限制的飆車方式,包括直線加速賽、計時賽、非法街頭賽車。對我來說,這種 RPG 一般的成長軌跡為主線提供了更加清晰的結構,因此我個人是比較喜歡的。

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Playground 也在開放世界地圖上花了不少心思,好讓玩家在地圖裡度過更長時間。《地平線 6》為喜歡探索的玩家提供了豐富的獎勵,並為自由漫遊提供了可以無縫即時加入的多人聯機比賽。

我也很喜歡那些可以在路邊購買的二手改裝車。你能遇到的車輛和改裝取決於玩家當前的進度,以及附近有什麼賽事。這讓原本死板的購車環節變成了一種充滿了驚喜和意外的尋寶體驗,也意味著玩家可以減少翻菜單的時間,把更多時間用於享受這個世界。 

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《極限競速:地平線》系列一直有點想做「賽車 MMO」的意思,但一直沒有找到合適的結構。《地平線 6》也依然沒有找到答案,但確實比以往更接近於 MMO 了。最好的例子就是新加入的計時賽:它們的賽道就在開放世界裡,你可以在自由漫遊的過程中直接開始跑圈,不需要加載任何界面。(直線加速賽也是以同樣的方式進行。)

這些賽道會自然地吸引到其他玩家,並促使玩家們臨時起意添加好友,一起跑圈並比拼成績 —— 《極限競速:地平線》系列的「湧現式聯機玩法」的潛力終於得到了釋放。

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除此之外,《極限競速:地平線 6》還加入了地平線狂飆賽事(強調觀賞性和特技的「金卡納」式計時賽)和 1 v 1 峠道賽(有大量急轉彎的山道賽,日本街頭賽車文化的特色項目,因《頭文字 D》而聲名遠揚。)兩種玩法都很刺激。

除了山道賽車外,《地平線 6》還在很多方面呈現了日本的文化特色,比如帶解說的觀光一日游,或者是漂移俱樂部,或者是不僅收錄了大家熟悉的 JDM 跑車也囊括了大量日本冷門車的豐富車單(比如 K-car、特種車輛、計程車、加長豪車)。 

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西方作品裡的日本文化元素總是會引來針對其「準確性和地道程度」的嚴格審視,《地平線 6》當然也不能例外。事實上,《極限競速:地平線》系列一直喜歡使用一種無傷大雅、外表光鮮、偏向於美化、停留在表明、當地旅遊局也覺得沒毛病的刻板印象。(比如設定在 Playgound 老家英國的《地平線 4》就加了一個和霍格屈絲火車競速的橋段。)

所以如果你想批評《地平線 6》做了一個過於誇張、過於刻板印象的「風味日本」,你批評得完全沒毛病,畢竟這遊戲會讓玩家和一台山寨高達競速,還會讓玩家開車撞翻幾百個很卡哇伊的日本吉祥物。它確實很像那種不進行深入介紹,但是也能讓一般遊客滿足的跟團游。 

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但是,Playground 對日本景色的呈現,以及他們在呈現這些景色時表現出的熱情和技術力,那就真是挑不出毛病了。Playground 再次做出了一張令人驚嘆的地圖:它的地質景觀或許沒有 3 代的澳大利亞或者 5 代的墨西哥那麼震撼,但是有機統一的整體性和令人神往的地方風情,都不遜於 4 代的英國和 2 代的地中海。

被一條條高架公路貫穿的東京市無疑是《地平線》系列迄今為止最龐大的都市舞台。而地圖的其餘部分,則構成了一段持續向上攀升的路線:從海邊的漁村開始,途徑潮濕的稻田和林間的山坡,一直到白雪覆蓋的山脈。

它美得令人迷醉,但同樣重要的是,它細膩、複雜而真實,沒有主題公園般的突兀場景過渡或者因為過於嶄新而產生的虛假感。我有預感,只要給我足夠的時間,我完全可以通過景色記住路。我也特別期待不同季節的日本景色。(在先行評測期間,遊戲鎖定在夏季,不過和 4 代一樣,正式版也會每周更替季節。) 

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《極限競速:地平線》系列發展至今,人們難免會開始好奇:在玩家們審美疲勞之前,Playground 還能守著《地平線》這套已經打磨了多年、已經堪稱完美的配方再用多長時間?但在我們被眼花繚亂的玩法堆料淹沒時,我們很容易忘記欣賞這個系列已經刻在骨子裡的魅力:它完美地呈現了公路的浪漫與自由。在壯麗的景色中沿著柏油路駛向地平線是一種自由自在、無拘無束的純粹樂趣。而在這一方面,《極限競速:地平線 6》至少不遜色於任何一部前作,甚至可能還更勝一籌。

《極限競速:地平線 6》將於 5 月 19 日登陸 PC、Xbox Series X|S,PS5 版預計將在晚些時候發售。本評測基於 Xbox Sereis S 和 Xbox Ally X 遊戲體驗。

 原作者:Oli Welsh,編譯:Tony

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