《戰鎚40K:星際戰士2》開發商Saber Interactive近日公開了其高盈利背後的核心邏輯。公司首席創意官蒂姆·威利茨(Tim Willits)透露,Saber目前已基本放棄了北美地區的實質遊戲開發,將主力團隊轉移至成本更低的歐洲。


威利茨直言,北美大型工作室每月的燒錢率高達200萬美元以上。他算了一筆賬:一款開發周期為5年的遊戲,僅薪資成本就高達1.2億美元。相比之下,Saber旗下爆款《雪地奔馳》的開發成本僅約600萬美元,卻為公司賺回了數億美元。而大獲成功的《星際戰士2》,開發成本也僅為北美某近期3A新作的三分之一,銷量卻多出了1100萬份。
威利茨認為,當開發成本飆升至1.5億美元以上時,遊戲必須取得極其龐大的銷量才能回本。Saber則反其道而行,通過嚴格控制成本、精準定位受眾並拒絕過度設計,證明了「不需要花1.5億美元也能賺到10億美元」。

Saber高管這波「放棄北美大本營,靠低成本在歐洲逆襲賺大錢」的清醒發言,你覺得是「戳破了3A遊戲的虛假繁榮」還是「外包工作室的自賣自誇」?你玩遊戲時,會在意它的開發成本嗎?來留言區聊聊吧!






