《小小夢魘3》即將於10月10日正式發售,目前媒體評分已經解禁,知名媒體GameSpot給出了7分的成績,認為其雖然值得一玩,但是相比前作過於溫吞且缺乏新意。

優點
- 合作模式的加入相得益彰,為遊戲增添了趣味層次
- 從原製作組手中實現了對系列精髓的忠實傳承
- 始終保持著極具衝擊力的視聽體驗
缺點
- 未能延續初代頂尖的怪物設計水準
- 整體呈現過於求穩,缺乏令人驚艷的突破性時刻
- 深度感知判斷困難導致操作失誤等系列遺留問題依然存在

完整評測:
在等待《小小夢魘3》發售期間,我重新通關了前兩作,再次體會到初代遠比續作更令人毛骨悚然。雙臂畸形伸長、無論主角六號藏身何處都能觸及的看守者,根本是孩童噩夢的實體化;戴著詭異肉色面具的廚師,始終用面具背後隱藏的真相嘲弄著我——遊戲從未揭露真相,任由我的想像力瘋狂滋長。儘管第二部仍是我的心愛之作,但顯然Tarsier工作室在續作中收斂了那些 grotesque 的駭人場景,未能塑造出與初代比肩的經典反派。如今第三部交由恐怖遊戲專業戶Supermassive Games操刀,雖然合作模式的加入恰到好處,但整體仍顯得過於溫吞且缺乏新意,仿佛其設計藍圖更多參照了二代而非初代。

《小小夢魘3》延續了該系列電影化恐怖平台跳躍的遊戲形式,此次專為雙人合作設計(亦可搭配AI隊友)。遊戲憑藉無縫銜接的場景與極簡界面提示,構建出以噩夢為燃料的沉浸世界。本作劇情與世界觀依然保持著系列最出色的特質——刻意留白。當穿梭於黑暗公寓、破敗校舍、濃霧海灘與幽靈圖書館時,開發者旨在將整個世界塑造成無處不在的威脅。這種恐怖感不僅源於視聽層面的駭人呈現或怪物追逐,更在於世界本身遵循夢境邏輯運轉——仿佛有人將孩童噩夢的真實記憶提取並植入遊戲。這意味著每次遭遇形態各異的怪物時,總會伴隨著困惑:這是什麼?該如何躲避?世界的規則始終變幻莫測,而未知正是恐懼的源泉。

遊戲中的每個怪物都精準戳中孩童臨睡時縈繞心頭的恐懼:衣櫃裡是否藏著什麼東西?椅子上那堆人形衣物會不會突然襲擊我?夜半聲響真的只是老房子吱呀作響嗎?從視聽語言來看,《小小夢魘3》表現驚艷。強烈建議佩戴耳機體驗——黑暗中幽靈的哀鳴在房間迴蕩,有節奏的金屬撞擊聲讓你難以分辨究竟是建築結構作響還是怪物潛行。令人遺憾的是,本作配樂使用較前作大幅減少,考慮到該系列曾巧妙運用扭曲童謠旋律營造氛圍,這點尤其可惜。主界面雖能聽到標誌性旋律,實際遊戲中卻僅在追逐場景時才出現配樂。

該系列的平台跳躍始終注重三維空間探索(X/Y/Z軸),每個場景的縱深感既鼓勵輕度探索,又自然融入解謎設計。你會發現自己不再只是從左至右逃離噩夢生物,更需要朝向或遠離鏡頭奔跑。雖然視角切換並非新要素,但依舊成功延續了系列令人時刻警惕的特質。不過場景縱深感仍會帶來些許問題:關鍵跳躍時機難以把握,踏上作為臨時橋樑的吱呀木板時尤其如此。儘管與二代類似,只要首次定位準確,角色就能在狹窄平台穩定移動(初代則輕易墜落),但鏡頭構圖仍會對深度感知造成干擾。

更常見的問題(在整個系列中普遍存在)是追逐場景對操作精度近乎苛刻的要求。當怪物洶湧追來時(這類情況屢見不鮮),你必須連續完成完美閃避:跨越多個區域時不能失誤跳躍、不能減速、必須瞬間完成解謎機關。在第三作的雙人模式中,這種嚴苛要求更為突出——也可能帶來更強挫敗感。因為兩位主角小洛與小寂各自擁有獨特能力,任何情況下你都需依賴搭檔精準完成職責。小洛配備弓箭,可射擊遙不可及的按鈕、割斷磨損的繩索,偶爾攻擊敵人弱點;小寂則持重型扳手,能轉動機關、破壞牆體物件或擊退敵人。本作仍非生存恐怖類遊戲的反擊模式,戰鬥僅作為環境解謎的應對手段——例如在某嘉年華場景中,詭異木偶群起追逐,小洛射落它們的頭顱,小寂擊碎首級,而無頭身軀仍在繼續追擊。

這類場景完美復現了系列標誌性的恐慌體驗,但任何失誤都會導致重來。雖然檢查點設置通常足夠寬容,但某些遭遇戰仍會因反覆試錯而令人煩躁。單人模式反而更輕鬆——小寂的AI總能精準執行任務,有時甚至早於玩家發現解決方案(比如射中藏於陰影中你尚未注意的按鈕)。儘管合作模式可能帶來些微困擾,但整體而言遊戲因其增色不少。《小小夢魘2》中AI搭檔協助解謎的橋段已預示合作模式的可行性,第三作成功實現了這一構想。依賴同伴履行職責的設定並未削弱恐怖感,當共同潛行於鬼屋、因恐懼緊緊相擁時,有人相伴反而讓系列慣有的驚悚時刻更易承受。

合作模式成功的關鍵在於系列核心語言——探索與解謎方式——未發生本質改變。只需對謎題機制稍作調整,本作中幾乎所有體驗都能在舊作中找到對應。加之第三部缺乏令人印象深刻的原創怪物,導致其整體水準與二代相近,兩者皆難以望初代項背。毫無疑問,喜愛前作的玩家仍會享受本作——該有的要素一應俱全,問題在於鮮有突破性的驚艷表現。

本作節奏較前作明顯加快,過去動輒耗費數分鐘的多房間解謎場景大幅減少。Supermassive既具備展現更宏大世界的實力,也展現出相應野心——這個雖細微卻值得稱道的變化深得我心。但遊戲如同二代般聚焦木偶塑料模特這類敵人,最終呈現的淨化效果遠不及初代血肉黏膩的視覺衝擊。我不認為這是更換開發商所致,因為Tarsier早在上一作就已收斂鋒芒。但目睹系列迴避初代那種直擊人心的猙獰表現,轉而選擇更克制的設計,仍覺遺憾——這仿佛是開發團隊的有意規避。需要說明的是,這絕非入門級恐怖遊戲:該有的噩夢元素依然存在。但若你想按照恐怖程度遞增的順序體驗系列,本作不該作為終站之選。

在Supermassive Games主導下,《小小夢魘3》完美繼承了系列精髓。這家久負盛名的恐怖遊戲工作室成功接過了Tarsier的火炬,但有時對前作的敬畏反而束縛了手腳,未能實現謎題設計與怪物塑造的突破。這仍是一部值得投入時間的優秀續作,但若想延續這個微觀恐怖世界的旅程,它首先需要重新注滿噩夢燃料。