
這下《彩虹六號》也「回歸初心」了。
今年的科隆遊戲展開幕夜上,育碧公布了《Tom Clancy's Rainbow Six Tactics》(《彩虹六號:戰術行動》)。
對於今天的許多玩家來說,《彩虹六號》幾乎已經與《彩虹六號:圍攻》畫上等號。後者作為運營超過十年的多人戰術射擊遊戲,為系列積累了一套成熟的幹員體系和龐大的玩家群體,也逐漸把「彩虹六號」與多人競技強關聯到一起。

《彩虹六號:戰術行動》則選擇了另一條路:這是一款純單機、戰役驅動的回合制戰術遊戲,也是系列近19年來首款以單人體驗為核心的新作。
如果把時間撥回《圍攻》誕生之前,《彩虹六號》原本就是一個帶有濃厚策略色彩的戰術射擊系列。1998年的初代作品便把一場行動分成規劃與執行兩個階段:玩家需要先閱讀任務簡報、挑選隊員和裝備,再在地圖上為多支小隊設定路線、行動指令與同步發起進攻的時機,隨後才親自進入戰場。

本次的《彩虹六號:戰術行動》,也算是重拾系列精髓,將戰鬥背後的規劃、判斷與指揮又一次推到了台前。
遊戲的故事發生在《圍攻》第10年與第11年之間,經歷一系列事件後,彩虹小隊陷入解散與重建的階段,玩家將扮演新任指揮官,在全球多地發生襲擊的背景下重新集結隊伍,對抗隱藏在武裝組織背後的新威脅。
開發團隊與《圍攻》的世界觀團隊共同創作了這段劇情,使其成為《圍攻》正史時間線的一部分;遊戲還準備了約90分鐘的過場動畫,用來串聯任務與人物故事。

值得一提的是,"戰術行動"的開發團隊成員履歷橫跨《彩虹六號》《幽靈行動》等戰術射擊項目,其中還有相當一部分人曾參與《瑪利歐+瘋狂兔子》系列的製作。後者同樣是將知名IP的已有角色和能力轉化為回合制玩法,這段經歷為本作的類型轉換提供了直接經驗。
從玩法框架看,本作包含15名來自《圍攻》的幹員和45個以上的全球任務地點。玩家要在總部分析情報、管理幹員,再派出最多4人的小隊執行任務;戰鬥則包含行動點數、掩體、視線等經典回合制設計。

與此同時,無人機偵察、各具能力的《圍攻》幹員、系統化的環境破壞以及允許多人同步執行動作的「突入」機制,又構成了它與其他同類遊戲的主要區別。
對一個長期以多人競技形態存在於大眾視野中的系列來說,採用完整買斷制、沒有遊戲內商店、微交易或服務型運營設計的《彩虹六號:戰術行動》,顯然是IP關於單機遊戲的又一次試水。
科隆遊戲展期間,我們觀看了遊戲的現場演示,並就項目由來、玩法設計等問題採訪了遊戲製作人Romain Deschamps。以下為採訪內容,為保證閱讀體驗進行了一定調整:
Q:為什麼現在決定製作一款《彩虹六號》的回合制戰術遊戲?這個項目最初是怎麼誕生的?
A:幾年前,我們的創意總監Elie Benhamou開始著手這個項目。他意識到,《彩虹六號:圍攻》本身就是一款強調戰術的射擊遊戲,而他個人也非常喜歡回合制戰術遊戲。把戰術射擊的內容放進回合制戰術遊戲的框架,看上去是一個很自然的組合。
團隊很快做出了原型,並從中看到了一些很有意思的可能性。除了品牌與玩法在理念上的契合,《圍攻》里已經存在大量幹員、裝備和環境破壞機制,它們都可以轉化為回合制戰術遊戲中的工具。

Q:有玩家把這個項目理解為《彩虹六號》與《瑪利歐+瘋狂兔子》的結合。這是否意味著未來還會看到更多育碧遊戲或IP以類似方式融合?
A:關於未來其他育碧遊戲,我不方便談太多,我們今天的重點還是《彩虹六號》。
如果具體回應你提到的這兩個項目,它們的聯繫主要來自開發團隊。我們是育碧巴黎團隊,其中相當一部分成員此前參與過《瑪利歐+瘋狂兔子》系列,積累了製作優秀回合制戰術遊戲的知識和經驗。我們把這些經驗帶進了《彩虹六號》,這才是所謂「結合」真正發生的地方。
Q:行動規劃和情報收集一直是《彩虹六號》的重要組成部分。改成回合制以後,你們最希望保留哪些「彩虹六號」的精髓?
A:最直觀的部分當然是幹員。遊戲中的每名幹員都很獨特,也保留了他們在《圍攻》里的標誌性裝備。比如你在《彩虹六號:戰術行動》中使用Ash時,她的能力、武器以及整體玩法仍會讓你感覺是在操控Ash。

另一個部分是環境破壞。《圍攻》里的環境破壞能夠創造新的進攻機會,我們的遊戲同樣如此。還有「突入」機制,這是本作在回合制戰術遊戲中的獨特設計,而突入本身也是《彩虹六號》核心循環中非常重要的一環。
Q:玩家熟悉的偵察、無人機、破門和環境破壞這些元素怎樣轉化成回合制玩法?
A:某種程度上,我們很幸運。《圍攻》本來就是戰術射擊遊戲,因此把許多機制轉化成回合制戰術玩法,比想像中更加自然。以偵察為例,玩家仍然會像在《圍攻》中一樣使用無人機,只是在回合制規則下,行動受到行動點數等資源的限制,玩家無法在一個回合里做完所有事情。
這種變化也體現了回合制的價值:玩家可以花時間作出正確決定。它仍然是一款戰術遊戲,只是對鍵盤操作熟練度的要求有所降低,更強調思考。
Q:《圍攻》已經擁有數量龐大的幹員。你們以什麼標準選擇本作的15名角色?
A:主要考慮兩個因素。首先是戰術玩法。我們會審視《圍攻》的所有幹員,判斷哪些人放到這張「戰術棋盤」上能成為更有趣的棋子。比如Montagne的盾牌可以讓玩家在推進過程中隨時創造掩體,這就能帶來很好的戰術機會。

其次是玩家社區。有些幹員深受玩家喜愛,也已經成為《圍攻》的代表。比如製作這樣一款遊戲卻沒有Ash就很難說得通,她對遊戲和玩家社區都太有代表性了。最終名單需要在戰術價值與角色影響力之間取得平衡。
Q:確定人選後,你們會忠實還原幹員原有的技能,還是為了回合制玩法進行較大幅度的調整?
A:每名幹員都需要單獨判斷。我們一定會保留幹員的核心身份,尊重他們在《圍攻》里的形象,並儘可能留下標誌性的武器、裝備及其使用方式。不過,為了適應回合制戰術玩法,有些內容也會調整。
例如Nøkk的潛行能力在《圍攻》的整體玩法中可能只占一小部分,但潛行依然是這個角色的核心。因此到了《彩虹六號戰術行動》,我們可以進一步突出這項能力,因為它很適合我們的玩法。
Q:任務開始前,玩家可以進行大量偵察和部署。這是否意味著同一個任務可以用差異很大的方式完成?
A:是的。最簡單的例子是,任務剛開始時,玩家會進入無人機俯視視角,並自行選擇進入點。僅僅是選擇南側入口還是東側入口,就會完全改變任務流程:清理房間的順序不同,遇到的敵人也會不同。
敵人的生成帶有一定隨機性,因此每次遊玩都會有不同體驗。我們的關卡環境都是精心設計和手工製作的,環境本身不會改變,但敵人的種類、位置和初始地點可能發生變化。此後敵人還會根據玩家的每一個決定作出反應,任務很快就可能走向和上一次完全不同的局面。

出戰陣容也會改變玩法。玩家可以選擇更激進的打法,也可以帶上擅長防禦、提供掩護或遠程作戰的幹員,例如使用Glaz這樣的狙擊手。不同陣容進入任務後,自然會形成不同的行動方式。
Q:場景破壞只有摧毀牆體這一種形式嗎?
A:不只限於牆體,關卡中的許多物件也可以被破壞。很多物體本身就是掩體,如果敵人躲在後面,玩家可以先把掩體炸掉,再進行射擊。

即使只談牆體破壞,背後也有很多層次。使用手榴彈、霰彈槍或突擊步槍時,結果會根據武器和牆體材質發生變化。威力不足可能只會在牆上留下痕跡;衝擊足夠強時,玩家可以摧毀整面牆,也可以只打開一個射擊窗口或製造一條完整通路。這套系統會作用於關卡中的所有牆體,並根據武器和牆體性質作出較為精確的反饋。我們不會把它稱為模擬,但系統確實做得很細。
Q:除了場景變化,完整版還會出現更多種類的敵人嗎?
A:會。演示只是玩家在完整版中會遇到的各類敵人的一小部分。現在還不能透露太多,我們之後會分享更多資訊。可以確認的是,遊戲裡會有更多敵人類型;即便是同一種敵人,也可能隨著戰役進度逐漸變強,對幹員構成更高威脅。
Q:這是一款單人遊戲,而今天許多玩家主要通過《圍攻》的多人競技認識《彩虹六號》。你們希望本作給這個系列帶來什麼?
A:我們接觸過《圍攻》的社區玩家,其中很多人告訴我們,《圍攻》的對局節奏很快,而在一場對局之後玩一會兒《彩虹六號:戰術行動》,慢下來思考每一個決定,會是一種很好的補充。他們仍然可以留在自己喜愛的《彩虹六號》世界中,換一種節奏休息一下,之後再回到《圍攻》的比賽。

我們不認為《彩虹六號》這個品牌只能屬於PvP。很多玩家既想要PvP,也想體驗PvE,兩種需求可以同時存在。
Q:那麼,你們最希望吸引哪一類玩家,是《圍攻》玩家、早期單機作品的老玩家,還是傳統回合制戰術遊戲愛好者?
A:我們不想在這些玩家之間作出單選。這當然不意味著遊戲適合所有人,但我們希望它既能吸引回合制戰術遊戲愛好者,也能吸引《彩虹六號》的玩家。
《彩虹六號》玩家原本就喜歡戰術體驗,而我們提供的正是一款單人戰術遊戲。我們知道其中許多人也會喜歡單人PvE體驗。這兩群玩家並非彼此對立,正是把他們喜愛的兩類遊戲結合起來,才形成了今天的《彩虹六號:戰術行動》。






