在開發《異塵餘生3》時,貝塞斯達已經很久沒有處理過槍械相關的遊戲機制了;幸運的是,VATS系統成功彌補了這一差距。
除了20世紀90年代的幾款《魔鬼終結者》主題遊戲外,貝塞斯達的核心業務一直是奇幻遊戲,以及與之配套的各類元素(劍術、弓箭、魔法等)。然而,《異塵餘生》系列將該工作室在《上古卷軸》系列中積累的經驗,移植到了一個科幻背景中——在這裡,槍械、手榴彈,以及任何能用來痛擊巨型蠍子的武器都能派上用場,這也給貝塞斯達的開發者們帶來了一個難題:如何打造一款兼具射擊玩法與角色扮演屬性的遊戲?

「我們最喜歡遊戲的一點,是能讓玩家沉浸在一個世界中;我認為第一人稱視角(同時我們也提供第三人稱視角)是實現這一點的最佳方式,讓你仿佛能伸手觸摸到這個世界,」陶德·霍華德在接受採訪時解釋道,「對於《異塵餘生3》來說,最大的挑戰是:我們如何在槍械玩法中融入角色扮演元素,既讓體驗感自然,又能讓角色保持成長空間?」
《異塵餘生3》設計師埃米爾·帕利亞魯洛表示:「貝塞斯達自早年開發《魔鬼終結者》系列遊戲後,就再也沒有涉足過槍械戰鬥設計,因此打造槍械戰鬥系統是一項巨大的挑戰。」他補充道,「《上古卷軸4:遺忘之都》的戰鬥大多以近戰為主,而《異塵餘生》的戰鬥則以遠程為主,所以我們很清楚,我們設計的槍械戰鬥永遠無法媲美《決勝時刻》或《戰地風雲》。」
幸運的是,VATS系統輕鬆解決了這兩個問題:它不僅彌補了當時略顯生硬的槍械手感(這一問題在《異塵餘生4》中得到了改進),還保留了前作的角色扮演核心,避免遊戲淪為純粹的第一人稱射擊遊戲,同時致敬了初代《異塵餘生》的肢體瞄準機制。






