有這麼一款Fate。
主角在童年時經歷一場災難後,被人收為養子。

長大後莫名其妙捲入了一場聖杯戰爭,召喚的從者是劍階(Saber)。

Saber在主角陷入危險時被召喚出來,並在月色照耀下說出了那句經典台詞,隨後與槍兵(Lancer)打了起來。

然後從者欲使用寶具,主角直接用了一划令咒欲阻止。

這對主從在聖杯戰爭中與Archer及其御主達成合作。

Saber是一個大胃王,而且有呆毛。

OK,現在請問,這款遊戲名字叫什麼?
沒錯,這便是今天的主角,《Fate/Samurai Remnant》!

(FSN:?)
最初看到一切關於FSR的消息時其實還是相當慌張的。畢竟劇本監修一欄上,寫著的是兩位我們最熟悉也最重量級的劇本高手。

(一怔)
不過在遊戲發售前的訪談也提到過,遊戲的劇本主體還是由光榮的寫手負責,櫻井和東出只是負責把控整體的方向。
雖然大部分粉絲向遊戲都屬於「批判大於讚揚」的類型,佳作屬於少數——但看訪談才知道,這是由光榮頭號月廚兼光榮社長襟川陽一親自與蘑菇磋商提出的企劃。襟川陽一雖然已經是個七十歲的老頭,但他「每天早上起床第一件事就是打開FGO」,屬於是頂級月球元老。這樣一款全是頂級月廚烹出來的「粉絲向遊戲」會有怎樣的表現?
於是趁著雙節,我宅在家肝起了這款《Fate/Samurai Remnant》(以下簡稱FSR)。在打通了全結局後,假期也悄悄地結束,我也差點得了腱鞘炎。
我們都知道遊戲裡有一對周瑜X鄭成功的組合,而最近還在網上看到這麼一件奇聞:

可以肯定的是,在所有「粉絲向」遊戲裡,《FSR》的質量絕對是上乘中的上乘。哪怕是用這蛋疼鍵鼠適配打到雙手都快要廢了的情況下,我也想再次點開遊戲和武藏親拼一次刀。

《FSR》的故事舞台發生在日本慶安四年(1651年)的江戶,即「慶安之變」發生的年代。「慶安之變」又稱「由井正雪之亂」,本作的御主之一正是由井正雪,而在史實中,他便是策劃事變的主謀。

我們所扮演的主角宮本伊織,則是宮本武藏的養子和徒弟。在慶安四年的某天,他被捲入了這場盈月之儀(即聖杯戰爭)中,平靜的生活就此畫上句號。

在《FSR》中,除了原本的7名御主及其從者之外,還整了「無主從者」這一概念,即沒有御主的從者。


(幾乎都是老熟人)
前面有說過光榮社長襟川陽一是個老月球人,整個製作組在訪談中也提到過他們更多「是整個FATE系列的粉絲」,所以你能在《FSR》里看到不少經典月球名畫,和各種既視感滿溢的熟悉場景搭配。

(——豆。阿娜達噶,瓦塔西no馬是他噶)
不少關注《FSR》的朋友在第一次看到實機後,可能都以為光榮又做了一款他們慣例的無雙類遊戲,只是套了個型月皮。能理解大伙兒為什麽會有這樣的刻板印象,畢竟光榮旗下和其他IP合作的遊戲,十有八九都是無雙。
而玩過之後,我首先感受到的是超過日廠粉絲向遊戲平均水準的音畫表現力。感覺《FSR》本身則更像是一個RPG比重偏重的地圖探索類遊戲,劇情和地圖探索占了這個遊戲的絕大部分內容,戰鬥的占比反而則相對偏小。
你以為的《FSR》大多數時候可能是這樣的:

而實際上的《FSR》,更多時候是這樣子的:
帶Saber在大街小巷吃吃喝喝:

或者擼一擼貓貓狗狗:

逛街時遇到好玩的Saber還會跑開並一臉興奮:

(有的時候,感覺像是在帶孩子)
相比同系列其他作品,《FSR》給我的最大感覺是:它相對淡化了一些偏陰暗、苦大仇深的劇情基調,而加大了溫馨搞笑的日常內容的比重。不論是主線還是支線,都有一部分劇情能戳中笑點。

比如,宮本伊織的師傅宮本武藏(♂)本來已經逝去,但在吉原他可以遇到轉生成御姐且成為Berserker的武藏親(♀)。可能這種場面我們見的多了,但伊織是第一次見,直接嚇傻。

或者,在淺草遇見開了一家名為「巴比倫貳屋」雜貨鋪的哇哈哈:

(甚至還成了孩子王)
可以在他的店門口遇到跑來想和他打架的老冤家:


(黃藍齊了,還差個紅色的)
光榮也發揮了他們擅長三國歷史的天賦:辨認一個英靈是不是曹操,公瑾可是專業的。

類似的搞笑日常劇情還有不少。誘惑伊織吃下能變成豬的食物的喀爾刻,想和伊織補魔的小玉藻(?),都能令人會心一笑。


(務必多加一些更詳細的補魔劇情)
除了劇情多了一些笑點,《FSR》的戰鬥方面也有一些挺值得說道的地方。
伊織畢竟是武藏的徒弟,而武藏的寶具名為「六道五輪·俱利伽羅天象」。作為徒弟的伊織,也有自己的「六道五輪」劍道招式。

通過在戰鬥中多次的變換「型」,以達到傷害最大化,便是戰鬥的核心。比如,使用水之型輸出一段時間後,再切換其他「型」,便可以提高伊織的攻速。
不過,這遊戲的怪物和Boss均常駐霸體,只有主角不是。如果遇到一些棘手的敵人,還可以通過和從者使用「共鳴絕技」來削減敵人霸體或者護盾條,更方便輸出。

要想體驗無雙的快感,最直接的方法便是切換從者打一架。只不過,使用的次數和時間都有限制。根據光榮的說法,這麼做是為了更能體現從者與御主之間的實力差距。
當然,畢竟這是《Fate》系列,魔術也是必不可少的。

實際上這兩年,在做其他IP的「無雙」遊戲時,我們總能看到光榮試圖在千篇一律的無雙玩法中加入一些「契合原作」的新玩法。例如《火焰紋章:風花雪月 無雙》中真有一些戰棋屬性的戰場設置要素,例如《P5S》里結合人格面具的戰鬥機制,而到FSR同樣有著求新的變化。
比如,靈地爭奪(聖杯戰線):

Boss級敵人還會自帶一個堅硬的護盾,沒破盾之前基本打不動。所以在沒解鎖相應技能點時,更多的時候只會被敵人彈刀格擋,這時候往往只能等對方露出破綻再輸出。

(那個圓圈可以理解為護盾條,
沒破盾之前基本等於刮痧)
雖然大部分時間都在刮痧,但遊戲內豐富的技能組合與攻擊形態讓這款遊戲的戰鬥體驗得到了提升:遇到強敵也可以見招拆招,或者極限閃避後回刃追擊,甚至還可以拼刀。對於從Extella和Link這倆無雙系走過來的型月IP玩家來說,《FSR》的戰鬥系統可能是難得一次真正讓玩家親手感受到了即時從者戰之艱難與激烈的、富有一定深度的戰鬥系統,這已經讓人非常感動了。
說完好的,我再來聊聊《FSR》里那些讓我感到不甚滿意的地方。
因為故事發生在江戶,伊織可以與Saber來到江戶各地名勝古蹟進行探索,如吉原、水道橋等。在江戶這張大地圖上,每個知名地點都有一個箱庭地圖可供探索。


雖然每個地圖大小適中,可前往的幕府名勝古蹟也很多,但在我看來,《FSR》在地圖探索方面能行之事極為有限,難激發持續的探索欲望。
在每一個小的箱庭地圖,都有一塊告示板,上面有說明你需要在這個地區完成什麼任務獲取報酬。

(但你一看就知道什麼套路的清單式任務)
可以這麼說,每一張看似偌大的地圖,玩家能做的交互卻相對比較有限,大多時候都是在看風景。而在地圖裡撿垃圾,是前期較為穩定的收入來源之一。想撿垃圾還需要你眼睛夠尖,因為地圖邊角那些垃圾的存在感可能得比戰神符文箱還折磨狗眼。

(為了給比較吝嗇的報酬圓設定,遊戲
還拖奉行所之口告訴玩家沒那麼多錢)
那麼,《FSR》內的物價怎麼樣呢?

順帶一提,遊戲內伊織需要用寶石來發動魔術,發動魔術一般需要3個以上的寶石,而一顆寶石要500塊。是的,這回我們切身體會到了型月世界寶石真的很貴,自古主修寶石魔術的怪不得大多都是大地主或富豪,看看遠坂怎麼破產的。所以遊戲前期平推下來的收入算是相當吃緊的,可能伊織以前勉強吃飽的情況下還能買個寶石,現在Saber來了那就是恩格爾係數直線飆升。


(伊織手巧,能雕這種東西
討金閃閃歡心能賣個好價錢)
除此之外,我最期待的一組主從劇情也稍微沒讓我過癮,那就是地右衛門和黑貞這一組。黑貞本身就是常年霸榜FGO人氣巔峰的角色,而這次的冷酷無情無口槍黑貞形象,一改「全迦勒底最好騙的女人」的印象,讓老粉很有新鮮感。但最終,這位「黑貞」的故事卻沒有什麼太出乎意料的起伏。

(你猜她是誰)
還有就是不得不吐槽的鍵鼠適配。筆者由於玩的PC版,光榮繼承自臥龍的老毛病一如既往,鍵鼠適配地獄,眾多功能按鍵都被設在了不合理的鍵位上,兩隻手都快廢了。
當然,這些都不是最大的缺點。最大的缺點是:

日廠一貫的——很貴。
而且在經歷了steam全區調價後,現在無論你是阿根廷人還是土耳其人,幾乎全部一視同仁。如今,國區的349搭配各個平台的折扣券,才是全地球最仁慈的區了。
總體來講,光榮和型月聯手的《Fate/Samurai Remnant》肯定是近期以來最佳口碑的Fate了。能力壓PC版各種惱人問題和日廠一貫定價取得Steam91%的特別好評率,而且輕易賣出30萬份(隔壁首次走全平台試圖擴大受眾的伊蘇10饞哭了),足以證明它是一部無需戴上「服務粉絲」的濾鏡,也足夠好玩的《Fate》。


(渡禮老師畫的賀圖,Saber可愛滴捏)
當然其實打到最後,有個困擾我的問題到現在還沒解決。
那就是,Saber你到底有沒有小〇〇啊?
