過去的一個星期里,我們提前遊玩了體驗了30個小時並主線通關了《邊緣禁地4》。在這一代《邊緣禁地》中,Gearbox 將舞台轉移到一顆隱匿多年的新星球——凱洛斯。
故事發生在莉莉絲撞毀月球六年後的動盪歲月,一位自稱「時之主」的獨裁者利用思維控制裝置掌控著這片土地。伴隨著月球的墜落和反抗軍的崛起,四位全新的尋寶獵人踏上探索與革命之旅。

與前作相比,四代不僅帶來更廣闊的無縫世界、充滿變數的動態事件,還在移動方式和戰鬥系統上進行了全面升級,努力讓這場冒險煥然一新。
本篇測評將從故事、探索、槍械繫統、職業構築以及後期玩法等角度出發,分享通關後的個人感受,既有驚喜,也有遺憾。

劇情與世界觀:丟掉電腦,丟大腦。
前作《邊緣禁地3》的故事節奏飽受爭議。我曾抱有期待新作在敘事上能有所進步,然而《邊緣禁地4》的故事總體而言沒有太多看點。

從個人體驗而言,主線劇情本身並不出彩,雖然可以明顯看出很多預渲染的過場動畫下足了心思,燈光,動作,分鏡,演出都是在線的,不少對話也是一如既往的幽默和惡搞。
然而很多橋段缺乏邏輯和鋪墊,也不存在什麼角色成長與弧光。玩起來最好是放空大腦爽刷就完了。

對於喜歡刷刷刷的玩家來說,這種薄弱的敘事可能不影響遊玩,但如果想要一段引人入勝的故事,建議放低期望。
好在是大量支線任務表現得更有趣:設計短小精煉,充滿系列特有的黑色幽默和惡搞,完成一兩個支線往往能解鎖不錯的經驗值,是主線升級過程中不錯的調劑和練級手段。

畫面、美術與優化
《邊緣禁地4》繼承了系列鮮明的卡通渲染風格:色彩艷麗、線條粗獷的視覺表現配合誇張的暴力場面,使玩家在享受頂級射擊手感的刷刷刷中也可以停下腳步感嘆一下畫面的精美。
從冰雪覆蓋的群山到熔岩炙烤的廢墟,再到翠綠森林和邊境小鎮,凱洛斯的環境多樣而細膩,展示了強大的美術功底。新作在保持傳統卡通渲染風格的同時,也讓視覺體驗和性能表現更上一層樓。

移動與探索:自由度顯著提升
凱洛斯地圖主要分為五個區域,每個區域連貫無縫,地圖面積大到足夠爽刷,玩家在地區間移動時可以隨時召喚坐騎。
世界中有很多各式各樣的事件,支線任務,區域任務,收集品,解密等等。值得肯定的是,不像其他罐頭遊戲的複製黏貼,這些任務事件玩起來並不會感覺非常重複,大多都有一些特色玩法或機制。

《邊緣禁地3》在系列中首次加入滑鏟和攀爬動作,但動作還是比較有限。
《邊緣禁地4》則把移動系統大幅擴展:加入了二段跳、滑翔、游泳和鉤索,不僅可以在空中衝刺躲避傷害,還能利用鉤索抓取爆炸桶投向敵人。這些能力不僅用於移動,戰鬥中也能派上用場。

小地圖方面,新作取消了常駐的迷你地圖,只保留指南針和主地圖,並提供可以手動開啟的戰鬥雷達。這種設計促使玩家更多地觀察環境而不是盯著界面。
但就個人體驗而言,我仍然認為在一個開放世界中取消小地圖並不是一個明智的選擇,至少我在跑地圖的時候經常需要打開大菜單專門查看自己的位置。

槍械與技能:數量暴增,選擇更多
三代曾宣傳「十億把槍」,如果是這樣算的話,四代通過引入可混搭的許可部件將槍械數量提升到三百億以上。重武器(如手雷和火箭筒)不再占用主武器欄,而是獨立的炮械槽,且通過冷卻時間限制。
與三代的九個製造商相比,四代減少到八個,並新增了「教團「、「開路者」和「代達羅斯「等製造商,分別提供蓄力射擊、起動延遲連射和多種彈藥類型。

屬性與克制機制
《邊緣禁地》系列的元素克制規則在四代得到了延續,理解這些相生相剋的屬性對於高效戰鬥很重要。
火焰是克制血條的首選,在對付只帶紅色生命值的敵人時有額外傷害,而對護盾和裝甲效果較差。電擊專門用來削減能量護盾,可在短時間內擊破藍色護盾。

輻射傷害在《邊緣禁地3》中引入,它對血量造成標準傷害,對護盾有額外傷害,對裝甲削弱,並會在敵人死亡時引發爆炸連鎖。
這些屬性克制和前作一致,新玩家最好提前熟悉,以便在面對不同類型敵人時快速切換武器和元素。

遊戲中的武器製造商依舊具有鮮明個性,傳奇武器擁有獨特的詞條,例如能夠切換元素或召喚追蹤彈的手槍。
建議在刷裝備時多注意傳奇的特殊效果,合理搭配不同元素和被動效果,可以在高難度下大幅提升輸出效率。

新密藏獵人:多樣的職業特色
技能樹方面,《邊緣禁地4》每個角色的被動技能數量比前兩代加起來還要多。每個職業的技能數量超過了《邊緣禁地3》和《邊緣禁地2》的總和。
這意味著即便四名玩家選擇同一個獵人,也能通過不同的技能組合扮演不同職業定位。

這種廣度的自由度帶來了更深的構建空間,加上網際網路與技術的進步,聯機遊玩必然也是本遊戲的重點。
可以明顯看出很多技能樹是專門提供隊友增益的,這然不同角色在聯機時都有了自己的就業空間。

新作提供四位全新密藏獵人:
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維克斯(魔女)可以召喚實體收割者和幽靈,又或者召喚靈寵「麻煩「,大部分技能以元素傷害為主但也有不少偏向動能武器的傷害加成。
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拉法(鐵骨戰士)生於微重力環境,使用配備能量武器的外骨骼,技能發動後可以進入超載模式提升速度和輸出,並且擁有變化各異的外骨骼炮台。
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亞蒙(鍛造騎士)背負鍛造無人機,可以變出多種近戰武器並強化護盾。也可以提供能量牆為隊友隔擋子彈,同時提升全隊傷害。
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哈洛(重力法師)利用重力裝置聚集或爆破敵人,以及擁有全體護盾的為隊友提供大量增益的天賦

由於我沒有更多時間體驗所有的職業,相信遊戲在發售後社區會出現各式各樣的構築和build,這將會成為遊戲後期玩法的重要驅動力之一。

裝備與固件系統:RPG 化趨勢
《邊緣禁地4》不僅允許玩家裝備四把主武器,還增加了五個額外裝備槽:恢復劑、炮械裝備、護盾、職業模組和強化模組。這些非武器部件有機會附帶「固件」——一種全新的套裝效果系統。
固件套裝有三個等級:裝備一件可獲得「Minor」增益,例如提高炮械傷害或減少技能冷卻;兩件達成「Major」增益,提供更強的數值提升;三件組成完整套裝時,則能獲得獨特效果,例如在空中發動導彈打擊或提升傷害與吸血。

固件不會出現在四個主武器上,只會附著在以上五個槽位,因此玩家一次最多只能裝備五件固件裝備。這迫使你權衡:是集中三件同套裝追求「Full」效果,再用兩件其他套裝湊出Major加成,還是分散多種套裝獲取多個Minor與Major增益。
完成主線後,玩家可以通過「固件轉移機」把固件從一件裝備轉移到另一件。這使得打造理想 Build 成為一種長線投資,進一步強化了《邊緣禁地4》向 RPG 化發展的趨勢。

固件系統與前述龐大的技能樹、成百上千的槍械部件結合,讓角色構建比以往任何時候都更複雜。搭配合適的套裝效果、傳奇武器詞條和技能天賦,你可以打造出高速流、炮塔流、近戰流等多樣 Build。
對於追求極致 Build 的玩家來說,這種自由度無疑增加了遊戲的重複可玩性,但也意味著需要花時間研究和實驗。

後期玩法內容(含劇透)
值得一提的是,通關主線後即可解鎖終極獵人模式,類似世界等級。在這一模式下,玩家可以像新遊戲 那樣重新體驗之前的任務,敵人會根據你的等級調整,並擁有更高生命值、傷害和特殊抗性。
終極獵人模式設有五個遞進的難度等級,玩家必須在凱洛斯完成挑戰並通過「萬用任務」這樣的終極任務才能解鎖下一等級;萬用任務會讓你重玩一整段劇情,但敵人獲得新的致命詞條。與付出相符的是,擊敗這些強化敵人能獲得更豐厚的。

為了改善刷裝備的體驗,開發團隊加入了莫西的安可機:玩家可以通過該裝置重複挑戰 BOSS,不必再退出遊戲重新加載。每周還會出現強化版「安可 BOSS」。
同樣每周會刷新一場「萬用任務」,讓所有玩家共同面對帶有額外詞條的敵人,完成後可以必得一件傳奇掉落。

完成主線後還會啟用專精系統,隨著升級可解鎖更多被動技能和節點,用以提升生命值、護盾或槍械傷害,並通過插槽自由替換。

關卡設計與其他不足
雖然我對《邊緣禁地4》的整體設計十分認可,但仍有一些不足值得指出。首先,遊戲的 Boss 戰設計堪稱行業上乘:戰場機制豐富,技能循環緊湊,打起來手感極佳。然而絕大多數 Boss 缺乏明顯的個性和記憶點,打完之後很難留下深刻印象。
其次,遊戲中的解謎和機關明顯是為了展示新加入的鉤索功能,但鉤索只能抓取預設的固定點或物體,使用場景有限。

更讓我困惑的是部分主線任務的難度曲線。一些關卡會強制玩家擊敗比自己高出 5 級以上的「不可戰勝」敵人,這些敵人擁有等級壓制效果,傷害和抗性都大幅提升;在我通關過程中,多次卡在這樣的關卡反覆磨血。
奇怪的是,剛擊敗這些高等級精英後,緊接著的場景卻刷出與玩家等級相當甚至更低的普通敵人,Boss 等級也低於之前的精英,這種不連貫的設計打斷了節奏。

另外的一項不足的是UI設計,尤其是Tab建呼出的重要界面,每個界面切換都要等待幾秒才顯示內容,影響了這個快節奏遊戲的爽感。
武器界面也並不會直觀的顯示武器的製造商,而需要觀察裝備下方的logo,對於不熟悉的玩家在構築強化模組時可能需要切換武器來查看與之匹配的製造商。

總結與對比
作為系列老玩家,我感到《邊緣禁地4》比前作在許多方面更加成熟。它在劇情上雖然沒有太多建樹;但在世界設計上通過無縫區域、動態事件和天氣讓探索更有活力;在移動上加入滑翔、二段跳和鉤索,使戰鬥和探索更流暢;在武器和技能上提供更多選擇並重視重武器的作用。四位新獵人玩法各異,也讓開局的選擇更加豐富。絕對屬於上乘的刷刷刷天堂。

不過,新作仍有不足,比如一些關卡設計,UI操作等小瑕疵。此外,如果你期待一段引人入勝的主線故事,可能會失望。
綜上所述,《邊緣禁地4》在探索《邊緣禁地》系列新的可能性的過程中有了進一步進化,雖然存在一些結構性的瑕疵,但作為一款以刷裝備為核心的射擊 RPG,它在移動、建模、多樣化裝備和RPG玩法方面都比前作進了一步,對系列粉絲來說值得嘗試。