曾任職Playground Games、主導《極限競速:地平線5》開發的創意總監邁克·布朗,近日在採訪中談及XGP商業模式,直言其構想出色卻未達預期,還間接引發了後續工作室關停、裁員等連鎖問題。

過去十年Xbox以拉動XGP訂閱增長為核心戰略,菲爾·斯賓塞主導多輪大額收購,試圖打造對標網飛的遊戲訂閱服務。XGP開局亮眼卻難維持長期增長,無法覆蓋巨額投入:大量玩家通關首發入庫遊戲後立刻退訂,原本40至70美元的遊戲收益被大幅壓縮,開發商失去穩定零售收入,就連《決勝時刻:黑色行動6》首日入庫的關鍵嘗試,也沒能補上收入缺口。

邁克·布朗肯定了XGP的正向價值,它確實扶持了《Pentiment》這類靠傳統售賣模式難以存活的小眾精品,也靠大量投入創造了不少就業崗位。但優質項目占比偏低,疊加《星空》表現不及預期、光環工作室動盪,重磅大作持續缺位,進一步打亂了布局。訂閱用戶規模和客單價始終撐不起這套模式的運轉,最終只能走向工作室關停、人員裁員的結局。
行業普遍認為,XGP普惠玩家的思路極具吸引力,但高昂運營成本和收益轉化難題,迫使Xbox新管理層調整策略,通過裁員、砍掉非核心項目來實現盈利。






