今年卡普空發布的兩款3A遊戲可謂都是話題度拉滿:《惡靈古堡:安魂曲》自然是情懷之作+路徑追蹤「廣告」,開了路徑追蹤之後的女主葛蕾斯堪比上了美顏濾鏡,以至於網上的梗圖遍地都是。而最近發布的《人機迷網》(PRAGMATA)則是「鴿王之王」,遊戲在2020年首度預告,一開始說是「Coming 2022」,之後卡普空放出了新的「預告片」——一位金髮小蘿莉怯生生地舉起小牌子,上面寫著「2022-2023,Sorry」,讓無數玩家只能看在這個小可愛臉上原諒跳票。再之後大家年年等,終於在預告發布的6年之後,也就是2026年的今天,這位金髮小蘿莉才真正來到了諸位「賽博父親」面前。

遊戲畫面介紹與設置
遊戲畫面賞析

從玩法上來講,《人機迷網》(PRAGMATA)是卡普空的一次嘗試創新,將常見的TPS與經典的「連連看」放在一起,在射擊的同時通過「連連看」來完成駭入,造成傷害並提升射擊威力。有人說玩起來是左右腦互搏,又有人稱讚卡普空不愧為業界大廠,用兩種常見玩法碰撞出全新的體驗,總之是褒貶不一。從筆者2個小時的遊戲體驗來看(是的,我打完了前兩章),這種玩法只能說十分挑人,如果你的左右腦「無敵協調」,那麼這種玩法確實有種新鮮感,畢竟將駭入過程具體化,會讓你有種在另一個維度「戰鬥」的感覺;可如果像筆者這樣「單線程」的大腦,那戰鬥時候就只能夠要麼選擇駭入,要麼選擇射擊,感覺兩隻手都用不過來。
當然了,好不好玩是見仁見智,但畫面表現還是相對客觀的。和《惡靈古堡:安魂曲》一樣,卡普空還是用自家的RE引擎來製作《人機迷網》,並且繼續引入NVIDIA的路徑追蹤技術,為玩家提供媲美電影級的畫面體驗。在前兩章的遊玩中,筆者只能說這確實算得上卡普空目前的「殺手鐧」,因為遊戲設定是在被毀壞的月球基地內,所以會有大量光滑表面與複雜光源,如果這些物體表面沒有對應的反射圖像,就會嚴重削弱遊戲場景的氛圍感。而RE引擎疊加路徑追蹤之後,令《人機迷網》場景內的反射效果異常豐富,而且精度十分高,你甚至能經常見到紛繁的鏡面反射,隨便一截都幾乎是CG級別的圖像,這種感覺是十分難以用言語來表達的,下面就來看幾張遊戲內的截圖,截圖畫質均為4K最高畫質+路徑追蹤。

首先是大規模製造陣列閘口處的表現,這裡就可以看到地板上出現了天花板和牆體的倒影,而且最左邊的玻璃上,不僅有玻璃本身的半透明質感,而且還會反射遠處的景象,相當逼真。同時主角身後的陰影也根據投影的遠近,呈現出從清晰到模糊的轉變。


而在接下來這兩個場景中,RE引擎+路徑追蹤的實力展露無遺。第一個場景中,頂部燈光、設備內指示燈、地上放著的應急燈,與堆放的艙體形成一個極為複雜的光線反射場景,觀察近處的艙體可以看到,幾乎每個能在艙體上倒映出來的物體都有呈現,與現實生活中的反射幾乎是一模一樣。這點在第二個場景也有體現,如果截圖放大來看的話,主角面前的艙體玻璃上幾乎是完整地映照出其正面,還有旁邊的設備,同時主角在頂部強光下的身體陰影也呈現出豐富的細節,令人十分驚嘆。


來到室外,對面建築的玻璃幕牆能完整地映照出主角身後的樓房場景,與現實幾乎無二;地面上的積水也能清晰地反射霓虹燈牌和腳手架,可以說在光影效果上,擁有RE引擎+路徑追蹤的《人機迷網》,已經來到了次世代的水準。
畫面菜單設置&對比

《人機迷網》的畫面設置選項還是相對豐富的,涵蓋了頭髮質量、紋理質量、網格質量、陰影質量、環境光遮蔽和體積光照等功能,有些選項的右邊會提供實時設置的對比,同時也會顯示當前設置的顯存占用和處理負荷。不過這個顯存占用估算其實是偏大的,後面幀數測試時會提到。

另外,卡普空提供了四檔畫質預設,分別為高質量/平衡/高性能/最低四檔。值得一提的是,《人機迷網》的多數畫質設置是需要返回標題畫面來設置的,進入遊戲後只能調整相對有限的選項,包括超採樣檔位、以及開關一些諸如泛光、次表面散射等選項,個人覺得還是相對有點麻煩的,不知道卡普空後續能不能更新一下,方便用戶調整畫質。
接下來我們看一下各個預設檔位的畫質區別。需要說明的是,遊戲的高質量預設檔位並不會拉滿各個選項,因此我們還多加了一檔手動拉滿的擋位。所有截圖均在4K解析度下截取。


在這組室外場景中,高質量預設與手動拉滿的區別並不大,切換成平衡預設後,由於光線追蹤的關閉,左邊遠處樓層的玻璃反射效果和右邊的環境光渲染就會消失,人物身上的陰影效果也有所削弱。切換到高性能擋位後,遊戲會自動啟用AMD FSR1,因此整個畫面的清晰度下降了不少,看著都有點糊了,最低預設也大差不差,個人認為如果不是顯卡性能特別弱,否則完全沒必要用高性能以下的預設。


室內場景方面,高質量和手動拉滿依舊是差別不大,各種鏡面反射和環境光表現都是相對完整的,小女孩頭上的毛髮表現也近似,切換成平衡預設後,光追關閉導致很多鏡面反射都消失了,同時兩扇門前和角落部分會顯得比較昏暗。再往下兩檔畫面就已經出現明顯的鋸齒了,視覺效果比較一般。


最後是一個多陰影場景,可以看到,手動拉滿的陰影邊緣比起高質量預設還是稍微銳利一點的,切換成平衡模式後整體畫面就昏暗了下來,同時左右兩側的陰影邊緣噪點也增多,中央植物培養倉周圍的環境光表現不如前兩檔好。綜合來看,還是比較建議實用高質量預設或者在平衡檔的基礎上手動開啟光追的。
光線追蹤對比
在前面我們看了《人機迷網》在路徑追蹤下的畫面表現,可能有人會說,雖然畫面很驚艷,但路徑追蹤的性能開銷也是不可忽視的,那普通光追與前者的差距又有多少呢?別急,我們也截了些圖來做對比。


在大規模製造陣列閘口處這裡,路徑追蹤和普通光追的區別在地面反射的清晰度和左邊玻璃的半透明程度,以及人物地上的陰影上,路徑追蹤的反射更為清晰,半透明效果也更好,陰影呈現出由銳利到柔和的變化,普通光追則只有模糊的反射,人物陰影沒有相應的變化。


來到艙體堆放的這個房間裡,普通光追畫面雖然也不錯,但一和路徑追蹤對比,顯然少了很多反射,包括右側艙體上、左前方的艙體玻璃上,同時場景上方也略微昏暗。而人影反射這裡就更沒有什麼好說了,幾乎就是一眼的區別,差別挺大的。


不過也不是所有畫面都是路徑追蹤更好,比如在這個管道場景,注意看人物前面的路面。普通光追的反射效果是比路徑光追要好一些的,比較符合管道盡頭的光線顏色,同時保留了右邊燈光的照射效果。路徑光追就處理得有點過了,顯得這部分有點油膩感,缺乏了一點真實的感覺。
下面這兩組對比都是關於鏡面反射的,注意看大樓牆體和積水,明顯都是路徑光追好一些,普通光追顯得噪點多一些,沒有那麼清晰。




綜合下來看,普通光追和路徑光追雖然有一定的差距,但考慮到性能開銷的差距,以及遊玩時對畫面的要求其實是沒有那麼高的,因此更適合非畫質黨的用戶來開啟選擇。
性能實測
測試平台&設置

本次測試的所有NVIDIA RTX 50系顯卡均由索泰提供,其中包含索泰 GeForce RTX 5090 D v2 SOLID OC、索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY、索泰 GeForce RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY、索泰 GeForce RTX 5070 12GB SOLID OC WHITE、索泰 GeForce RTX 5060 Ti 16GB 月影 OC、索泰 GeForce RTX 5050 8GB 月白 OC,部分顯卡我們也有相關評測,可以在站內搜索查看。由於卡普空官方推薦的顯卡為RTX 2060 Super,因此我們就拿了RTX 3060 12GB來做N卡的入門顯卡「檢測器」。AMD這邊則以RX 9000系列為主,再配一張RX 7650 GRE來做入門卡,I卡則依舊用最新的銳炫B580來做參考。



索泰RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY
測試平台就沒有太多介紹的必要了,Ryzen 7 9800X3D+微星 MPG X870E CARBON WIFI 暗黑主板幾乎不存在瓶頸,搭配兩條美商海盜船 復仇者RGB DDR5-6000 CL30內存,顯卡驅動我們均更新到了測試時的最新版本,其中GeForce Game Ready 596.21和Intel Arc 32.0.101.8724均對《人機迷網》進行了針對優化。
由於RE引擎的特性,《人機迷網》在室內和室外場景的幀數差距相當大,為此我們選擇了一條既有室內又有室外的跑圖路線來進行幀數測試,以此來平衡結果,避免幀數虛高。具體路線為從第二張大規模製造陣列開始,一直跑圖到廣場高處,跳下街道後再跑到通信塔傳送點為止,基本上一半室內一半室外。記錄幀數的軟體為FrameView,同時用CapFrameX來監測跑圖時顯存占用的情況。




需要說明的是,《人機迷網》的圖像設置菜單中,圖像質量是有50%/100%/200%三個檔位的,其中200%檔位其實是讓顯卡渲染當前2倍解析度的畫面,然後再壓縮成100%解析度來輸出,適合那些對畫質有極致追求的用戶來選擇。我們測試中還是按默認100%來進行,其餘各畫質選項手動拉到最大,選擇FXAA+TAA抗鋸齒模式,分光追和光柵兩項進行。
4K解析度


卡普空對於遊戲性能的優化依舊是很到位的,同時讓我們驚訝的是,遊戲開啟光追後的幀數並沒有下降多少,關閉光追後的幀數只比開啟後高處6~8幀左右,這從側面說明了《人機迷網》的光追實際上是增加了一些光追反射,並沒有完全重構場景內的光線反射,因此開光追後不會有明顯的幀數變化,也就是說玩家放心開光追就可以了,畢竟從前面的對比中,光追的畫面表現還是比無光追好上一些的。具體來講,RTX 5070就能在4K解析度下達到接近60幀的水平了,RTX 5070 Ti都已經上漲到了76幀;AMD這邊也是類似,RX 9070 XT和RTX 5070 Ti幀數一樣,RX 9070 GRE則略遜於RTX 5070。不過要囉嗦一句的是,我們這裡的測試是平均幀數,RE引擎在室外場景的幀率是會比室內低15-20幀左右的,想要穩住室外幀數的話,建議適當開啟超解析度或者調整一下畫質選項。
至於顯存方面,通過我們跑圖時的觀察,12GB在4K光追的情況下是最低限度了,整個測試過程幾乎都是占滿的,而且RX 9070 GRE出現了因為顯存占用過滿而導致光影未能正確加載的問題,如果你是RTX 5070或者RX 9070 GRE用戶,建議還是留意一下顯存的占用情況。
2K解析度


來到2K解析度,RTX 5060 Ti/RX 9060 XT都能跑到70幀以上了,說一句甜點級暢玩也完全不為過。不過Intle的B580就差點意思了,光柵和光追都沒有達到60幀,而且更「要命」的是,儘管其在室內場景能維持60幀左右,可一旦到室外,就會跌到40幀不到,而且遊戲是沒有XeSS超解析度技術的,只能用AMD的FSR 3,如果是I卡用戶的話,恐怕要自己慢慢調整畫質了。另外,你可能會好奇為什麼RTX 5060沒有出現在這裡,答案還是顯存問題,2K解析度下滿畫質的《人機迷網》依舊要求10G左右的顯存,想用8G來玩的話依然需要DLSS/FSR超解析度技術的加入。


1080P解析度


1080P解析度的幀數表現就更沒什麼好說了,哪怕是RTX 3060 12G,也能維持60幀以上的平均幀,不過顯存問題依舊在這裡成為了「攔路虎」。RTX 5060/5050都出現了某些場景光影未能正確加載的問題,而大顯存的RTX 3060 12G就沒事了,然而萬幸的是幀數並沒有影響,看來卡普空選擇了犧牲某些場景的畫質來保證幀數的做法,建議用戶在遊玩時還是要多加注意顯存占用。


路徑追蹤

路徑追蹤的性能開銷大是意料之中的是,即便是RTX 5090 D V2,也只能在2K解析度下達到原生DLAA 60幀的水平,RTX 5070 Ti 2K也只有36幀,因此想要暢玩路徑光追的《人機迷網》,DLSS 4+多幀生成一定是免不了的了。
超解析度測試

用上DLSS 4之後,RTX 5070 Ti只需要開到質量檔就能達到60幀以上了,進一步切換到平衡檔之後達到80幀,屬於是完全暢玩的水準了。質量+2倍幀生成之後,遊戲幀數來到了117幀,相當流暢,同時延遲僅36ms,比只開質量檔還低,操作上不會有任何問題。


畫面質量上,DLSS 質量檔和DLAA幾乎是一樣的,平衡檔的話右邊商鋪發光燈組的輝光反射會瘦一點影響,同時人物身上太空衣的紋理也有一定程度的下降,不過不算很明顯。切換到性能和超級性能檔之後,遠處的交通燈、柵欄和廣告牌燈組會有閃爍的情況,截圖可能看不太出來,建議N卡用戶最低開到DLSS 平衡檔就行,以避免閃爍問題。

AMD FSR這邊,在驅動打開FSR 4.1之後,遊戲內就能順利用上FSR 4.1了。由於沒有路徑追蹤,所以4K解析度最高畫質+光追對於RX 9070來說自然不成問題,只需要開個質量檔就能接近100幀了。畫質方面,個人認為質量檔是最好的選擇,能適度平滑一些原生畫質的噪點,看著更順眼一些。同時我們也發現,在開到平衡檔或以下時,左邊遠處的廣告牌上滾動字體會有很明顯的拖影,不知道是什麼地方優化出了問題。


總結:路徑追蹤才是「真光追」,顯存依舊很吃緊
一番體驗下來,個人認為卡普空在《人機迷網》展現出了站在次世代開發遊戲的理念,其畫面表現力與之前的《惡靈古堡:安魂曲》一樣,都達到了相當令人震撼的水平,路徑追蹤所帶來的畫面提升讓CG級的實機畫面變得不再遙遠,而是實打實的「Coming Soon」。不過稍微讓人感到遺憾的是,其對於大顯存的依賴亦是顯而易見的,並沒有脫離當下3A遊戲「顯存吃緊」的「怪談」,只能說想要好好享受這趟與「賽博女兒」的科幻之旅的話,12GB的顯存是必不可少的,或許這已經在遊戲裡黛安娜吃內存條的名場面有所預示?(哈哈)

至於玩法方面,一如我前面所說的,這是一個極度挑人的遊戲,如果你對自己的左右腦協調有信心,那大可不妨一試,如果不是的話,那還是在網上雲養黛安娜會比較好。Whatever,最後還是祝各位「賽博老父親」養女兒快樂,好好享受這個次世代遊戲帶給我們的視覺體驗與震撼,我們下期評測再見吧!






