本評測基於遊戲 PC 版撰寫。
遊戲基本資訊:惡魔城:貝爾蒙特的詛咒/Castlevania Belmont's Curse/2026 年 10 月 15 日/PC、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch
對於筆者這樣的 80 後主單機玩家來說,《惡魔城》這三個字在我的遊戲記憶中占據著十分特殊的位置,當年紅白機(FC)上的初代《惡魔城》因其超高的難度不幸成為我兩大動作遊戲童年陰影之一(另外一款是《魔界村》),以至於在很長時間裡不太敢碰這個系列。

直到後來該系列開始帶上一些 RPG 養成元素,通過各種能力、裝備、道具的組合讓戰鬥難度逐漸變得親民,我這才重新回到《惡魔城》的懷抱,畢竟那種看著地圖完成度一點一點增加以及不斷揭秘隱藏地點的快感實在是難以割捨。
只可惜隨著遊戲類型的沒落以及開發團隊核心成員的出走,距離沿用《惡魔城》系列正統世界觀的上一部作品《惡魔城:被奪走的刻印》發售已經過去了差不多 18 年,在這期間雖說也不乏其他世界觀、類型的各種「惡魔城」面市,但作為系列老粉,我心中還是只會將手持「吸血鬼殺手」的颯爽獵人當做該系列當仁不讓的主角。

本作這張主題插畫由寺田克也繪製
作為 IP 持有方的 KONAMI,最近幾年一直致力於讓手中的經典遊戲品牌再度煥發生機,正好曾經和 Motion Twin 一起開發過包含「重返惡魔城」在內的數個《死亡細胞》大型 DLC 的 Evil Empire 工作室找上門尋求合作,於是雙方一拍即合,決定以 KONAMI 授權並監修,Evil Empire 負責具體開發,Motion Twin 從旁協助指導的形式,來製作這款系列全新作品《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒(Castlevania: Belmont’s Curse)》,這也是本作從氣質上散發著濃郁「死亡細胞味」的核心原因。
新老角色共續經典故事
遊戲故事緊接 1989 年在 FC 發售的《惡魔城傳說(Castlevania III: Dracula's Curse)》,英文標題里也帶「詛咒」,這顯然並非巧合,在這部經典作品中主角特雷弗·貝爾蒙特和 3 位好友一起戰勝了德古拉,時間為 1476 年,僅僅 23 年之後的 1499 年,德古拉便捲土重來,特雷弗收到巴黎聖母院主教的求救信函來到法國,《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的故事由此展開。

在本作中玩家全程控制的並非特雷弗,而是他與當年一起冒險的夥伴之一魔法師賽法所生的女兒蘿絲·貝爾蒙特,由於出生時就帶有德古拉的詛咒,再加上來自母親的魔法師血脈,所以蘿絲並非傳統的吸血鬼獵人,除了能夠使用多達 7 種武器以外,還能通過母親留下的魔法塔羅牌吸收 BOSS 級敵人或是重要 NPC 的力量為己所用,之後就能消耗 MP 而不是傳統的「心」來釋放這些魔法技能。
這代替了傳統的副武器在遊戲中的作用,不過 MP 的補充手段很多,比如命中敵人、打燭台等等,只要積極進攻,即便在 BOSS 戰過程中也能很快恢復,所以使用魔法技能的時候不用過於吝嗇。

基礎架構方面本作採用了探索型 RPG 設定而非純粹的動作遊戲,通過擊敗敵人、打破經驗雕像獲得一定數量的經驗值之后角色等級就能得到提升,並同時增加 1 點攻擊和 1 點防禦,角色沒有其他諸如敏捷、魔力等屬性,最大 99 級,因此遇到有 BOSS 實在打不過的時候,不妨出門再練練級。
除此之外,遊戲中還存在一個「完美招架」的機制,如果在受到攻擊的瞬間使出「神聖輝光」就能化解一次攻擊的全部傷害,從性能來講算是很不錯的能力,但判定時機比較嚴格,我個人試過幾次之後基本就放棄這個技巧了,但對於動作遊戲高手來說顯然大有用武之地,也是降低遊戲難度的手段之一。

「神聖輝光」的格擋有效判定時間很短
不過總的來講本作中 BOSS 戰的難度並不高,招式類型不多,也基本沒有二階段,只要按部就班找到了匹配當前遊戲進度的武器,以及自身等級不是太低,基本都能順利通過。更別說在地圖中還隱藏著各種增加攻擊力、防禦力的道具以及能夠提升 HP 和 MP 上限的收集道具,即便沒有專門練級,我在中後期面對一些主線 BOSS 的時候甚至會忍不住感嘆「這主角的攻擊力是不是過高了?」
就流程本身而言,在地圖裡來回探索消耗的時間遠遠大於戰鬥,我一周目以 95% 的完成度達成真結局通關時,遊戲時間差不多 30 個小時出頭,但其中至少有四分之一花在了找線索和重複跑圖上,在此過程中基本都清掉了沿途的小怪,這可能也是我角色等級早早來到滿級的重要原因。

記得仔細閱讀塔羅牌和地圖裡的線索
遊戲中很多對於推進劇情、解鎖新能力和新地圖至關重要的線索全都隱藏在塔羅牌和一些 NPC 對話、日記道具的說明文字中,而這些文字除了少數被放在必經之地外,絕大多數要麼需要經過「跳跳樂」才能獲得,要麼乾脆就在隱藏房間裡,除了地毯式搜索以外沒有更好的辦法。

遊戲中的許多線索都寫得比較隱晦,但其實挺重要的
塔羅牌里的部分線索比較直白,比如解鎖死神 BOSS 戰的鋼琴謎題,跟著圖案跳琴鍵就行,有一些則十分隱晦,需要在看似不起眼的地方進行特定的操作,我自己打完之後感覺通關似乎需要一定的運氣成分。塔羅牌里的說明也不是每一項都有用,其中很多只是簡單的劇情說明以及 NPC 性格刻畫,真真假假的線索混在一起,對於地圖探索來說實在是不友好。

鋼琴解謎
至於當下遊戲中幾乎必不可少的存檔點傳送功能,在本作中也十分「吝嗇」,不僅要等故事中段發展到特定情節之後才會解鎖,而且也不支持在地圖上直接點擊傳送,需要先跑到存檔房間進入「鏡之廳」之後,才能在當前地圖區域範圍內的幾個特定存檔點之間傳送,冗長的特效動畫也無法跳過,到後期因為卡關而滿地圖找線索的時候,真的被這個設定搞得心態失衡。

儘管每張大地圖都另有一個基本上位於地圖中心的擺渡點,而且開發者也「貼心」地在部分存檔點之間設計了一些類似捷徑的通道或是升降機等等,這在某種程度上能夠節約一些時間和跳過一些雜兵戰、跳跳樂機關,但還是會在跑圖上浪費很多的時間,尤其是在我滿級之後,普通雜兵戰已幾乎沒有任何意義。好在遊戲中後階段還能解鎖在鏡之廳內部進行全地圖存檔點傳送的功能,算是給了我一些安慰。
從「跳跳樂」到「跳跳悲」
而本作中「探索」的核心要素,除了無窮無盡的雜兵戰以外,就是形形色色的「跳跳樂」解謎關,其中絕大多數完全依賴「背版」和對操控時機的精準把控,雖然單獨看每個「跳跳樂」的流程都不長,難度最多也就是中上水準,到通關為止我幾乎沒有遇到過需要重來 10 次以上的情況,但架不住數量實在太多了,即便通過一次之後基本都能打開捷徑避免之後回頭時重複挑戰,但其中還是有一些攔在中後期掃圖找線索的途中無法避開,對心態的影響很大。

每個跳跳樂的難度都不算太高,但架不住數量多
本作中跳跳樂的難度和操作複雜度會隨著主角探索能力的追加而不斷提升,最開始只有貼牆反彈跳和塔羅奧秘之鞭的鉤索擺盪組合,到後來一個跳躍謎題就得把神聖輝光的混沌碎片驅散功能、空中衝刺、二段跳甚至能加速下落的蹋擊全都用上,第一遍的時候難免手忙腳亂。

打完一個 BOSS 的二階段之後還得先通過這個跳跳樂關卡才能將其最終消滅,一旦失敗就得重頭再來(當然這個 BOSS 強度並不高)
比較慶幸的是本作的操作手感十分準確和順暢,使用控制器控制時可以很精準地定位鉤索甩出的角度,系統還自帶一定程度的自動鎖定,尖刺、鋸盤等機關的判定也很嚴謹,幾乎是所見即所得,偶爾也可以利用受傷之後的短暫無敵時間「闖」過一些機關,這就算是開發者給的小福利吧,利用地形 Bug 獲得一些好處也算是「惡魔城」系列的標配。

到中後期攻防數值過百、也拿到了趁手的最終武器之後,「跳跳樂」所占用的時間和精力會明顯超過雜兵戰,疊加數量十分有限的存檔雕像,有些比較複雜的地圖關卡我自己都記不清來來回回跑了多少次,以至於途中的跳跳樂都基本能做到一次通關了。這也從一個側面說明遊戲中的跳躍解謎關卡難度確實不高,可對遊戲節奏、心態的破壞仍舊不容忽視。
戰鬥平衡有待調整
前面已經提到過,本作女主角蘿絲並非傳統的吸血鬼獵人設定,初始武器是一把單手劍,之後會陸續解鎖劍盾、長矛、拳套、雙手劍、雙長劍以及系列標誌性的長鞭,每種各有 4 把,品質依次為普通、精良、卓越、傳奇,造型各不相同,但基本連招與特性是一樣的。

所有武器都需要靠開寶箱或是擊敗特定敵人獲得,攻擊力固定為第一把 25、第二把 50、第三把 75、最後一把 100,只有長劍的傳奇武器「瓦爾曼維」由於特性為揮劍之後瞬間產生第二段攻擊,因此攻擊力依然為 75,但理論上它才是所有武器里基礎攻擊力最高的。
第四把「傳奇」品質武器除了攻擊力本身就很高以外,往往還會附帶一些額外的特效,比如第四把長鞭「吸血鬼殺手」除了鞭稍命中暴擊的特性以外,還能點燃被鞭稍擊中的敵人造成持續傷害,如果被在點燃期間死亡還會爆炸;第四把劍盾「阿魯卡多之劍與盾」則能夠在攻擊時瞬移到敵人背後,配合炫酷的特效以及出色的打擊感,戰鬥過程本身還是令人非常愉悅的,這也是我除了開地圖之外能夠堅持幾十個小時的最大動力源泉。

獲得這把武器的時機比我預想的早了很多
本來這 7 種武器各有特色,比如雙長劍如果在命中瞬間再次按鍵就能連續兩次打出高傷害的多段連擊,劍盾則能夠抵消一部分傷害等等,方便不同戰鬥風格的玩家根據自己的習慣進行調整。
然而在實際遊戲中,這些基礎武器之外主角還擁有一件解謎戰鬥兼顧的道具「塔羅奧秘之鞭」,其附帶的「鞭擊」由於性能過於強悍,讓武器本身的特性顯得可有可無,無論選什麼武器,反正最常用、最好用的招式依然是「鞭擊」。

這本來應該是一件純粹的解謎道具,作用類似其他同類遊戲裡的「鉤索」,可以瞄準地圖裡的固定錨點讓身體像鐘擺一樣擺盪,從而去到跳躍無法到達的位置。同時這條鞭子還可以瞄準幾乎所有敵人使用,勾住之後就會將主角拉向敵人,如果在這個移動過程中及時按下普攻鍵,就可以發動「鞭擊」。

這一招首先補齊了只能使用近戰武器的主角面對飛天、遠程敵人缺乏攻擊手段的短板,而這類敵人在遊戲中的出場頻率極高,幾乎所有雜兵強制連戰關卡都靠飛天怪來收尾,導致鞭擊成了一個必須熟練掌握的技巧。
不僅如此,鞭擊成功後在飛向敵人的過程中主角還會短暫無敵,從而無傷抵消掉敵人的飛行道具或是一次普通攻擊,這極大減輕了使用這招的風險。再加上每種武器都各不相同的「鞭擊」本身還是一記威力超過普攻的特殊攻擊,比起苦哈哈地連續普攻、跳躍,無疑直接用鞭擊來解決問題更方便快捷。

對付系列經典的強力 BOSS 死神也可以全程用鞭擊
除了巨像、盾牌兵還有極少數 BOSS 以外,遊戲中包括最終 BOSS 在內的幾乎所有敵人全都可以被鞭擊制裁,並且這招沒有 CD,用完一次之後身體還在半空中,馬上就可以接下一次,普通雜兵基本都可以在 3 次鞭擊以內解決。
從豐富動作性的角度考慮,「塔羅奧秘之鞭」無疑是個不錯的解決手段,讓地圖探索的節奏感更加多變,然而我確實無法理解為什麼要加上性能如此強悍的「鞭擊」來搶占武器特性的生態位。雖然全程玩下來只使用普攻戰鬥的情況也不少,但「鞭擊」的存在讓雙手劍的蓄力、雙長劍的連擊等技能都顯得華而不實,哪怕在後期獲得了帶特效的傳奇武器,也只是讓「鞭擊」的地位變得更加穩固而已。
收集元素和惡魔城彩蛋

少數地方放著坐下就能緩慢回血回藍的椅子

幾乎每個寶箱都要經過特定的考驗才能拿到
雖然刪掉了從敵人身上奪取能力這一特色系統,主角也沒有防具的相關體系,但其實遊戲中供玩家收集的內容還是很豐富的,除了 28 把武器以外,還有 45 件強化飾品性質的魔導器,剩下就是增加 HP 上限和 MP 上限的紅藍色心臟碎片各 24 個,每湊齊 4 個增加一段,以及能增加 1 點攻擊或防禦力數值的書籍道具。

再加上每種塔羅牌(魔法)還有 2、3 個名叫「救贖之道」的強化點數可以增強技能威力或是賦予新的特性,達成各種戰鬥、劇情條件之後就能解鎖,所以整體而言如果不看任何攻略自己硬找,個人感覺至少需要 25~30 個小時以上才能把所有收集元素湊齊,這對於一款正統系列的《惡魔城》來說算是非常充實了。


熟悉的身影
至於彩蛋的部分,作為系列老粉還是能夠在其中找到很多熟悉的影子,比如縱向排列的數個噴火骷髏龍頭、鐘樓地圖的升降機捷徑、巨型骷髏 BOSS 等等,能夠感覺到開發者本身絕對是《惡魔城》系列的忠實粉絲,很清楚玩家在這款新作中看到哪些內容會勾起大家的美好回憶。

另外還有一些彩蛋可能涉及與系列其他作品故事、人物相關的聯動和劇透,在這裡就不過多介紹了,總而言之我個人還是比較滿意的,整體保持了比較克制的表現形式,但又足以讓老玩家會心一笑,沒有過多地剝奪玩家對於主角以及本作主線情節的專注。
總結
2026 年對於我這個年紀的老玩家來說實在是非常意外,前有時隔 20 年推出續作的《鬼武者 劍之道》,後有這款《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》,一下子把我的記憶拉回到對這些系列作品激情滿滿的學生時代。

雖然這款《惡魔城》新作並非由 KONAMI 親自操刀,但整體而言還是保留了正統系列的很多突出特徵,比如地圖架構、探索流程等等,尤其是在主線情節方面回歸了起源自 1980 年代的貝爾蒙特家族戰鬥故事,這一點讓我十分感慨。
由 Evil Empire 製作 Motion Twin 協助開發的這套動作系統在打擊感表現、操作流暢度方面幾乎找不到缺點,配合高品質的哥特風音樂以及紮實的音效令人十分享受大大小小的無數戰鬥,此前放出的試玩 DEMO 也在手感方面獲得了很多玩家的好評,中後期隨著全部武器種類和魔法技能的逐步解鎖,讓戰鬥表現有了更多的可能性。

然而即便如此,我個人還是對這款遊戲頗有微詞,首先是將幾乎所有收集元素與「跳跳樂」動作解謎關卡強行綁定的設計令人不解,「跳跳樂」作為探索過程中的節奏調劑無可厚非,但數量多到現如今這個程度坦白講已經很大程度上影響了我的探索心情,尤其後期的一些高難度跳躍關卡甚至出現了幾乎全靠運氣硬碰概率的情況,實在是不應該。
另外就是前面提到的戰鬥數值平衡問題,遊戲中 BOSS 級敵人的數量本來就不多,其中一多半我作為一名動作遊戲老大難玩家都能在 3~5 次挑戰之內過關,打完之後難免產生意猶未盡的感覺,探索過程中突如其來的強制雜兵連戰結合數不清的跳跳樂反而比 BOSS 戰更令人頭疼。

遊戲中很多提示都像這樣讓人摸不著頭腦,你以為懂了,實際上根本不對
除此之外還有存檔點過少導致的繞路、重複探索,以及重要劇情線索提示過於隱晦,部分收集元素隱藏過深等等問題,讓我作為《惡魔城》系列的老粉對這部作品實在是又愛又恨。
最後稍微提一下遊戲難度的問題,為了方便不太擅長這類遊戲的玩家,系統自帶「遊戲性」調節功能,包括從 BOSS 房間前直接重開遊戲、主角的傷害增加或減少、增加或減少血藥上限、增加經驗值獲取倍率甚至無敵等等,某些選項顯然會對遊戲平衡帶來極大影響。我全程只開了快速重打 BOSS 以節約無謂的跑路時間,所以如果有玩家覺得自己傷害過低或是想節省練級時間,直接打開相應選項即可,高手玩家當然也可以調低預設數值來挑戰自我。

友情提示:即便打開「免死」和把「陷阱傷害」調成 0,碰到尖刺、圓鋸等陷阱還是會被強制傳送回起始點,只是不會被扣血而已,所以「跳跳樂」在正常遊戲流程中是無法規避的。






