如果不是因為發售日先撞車《黃金樹幽影》,跳票後又撞到《黑神話:悟空》引發了不小的話題,那麼《艾諾提亞:失落之歌》可能是今年幾款魂游中最默默無聞的那一款。除了義大利風情稍顯辨識度外,遊戲沒有給玩家帶來太多深刻的印象。

遊戲的製作水平相當粗糙,許多地方都欠缺打磨,處處透露著獨立遊戲的侷促。不過,本作在地圖設計上的巧妙構思,還有加入「元素克制」的設定,至少帶來了一些體驗上的新鮮感,而不是又一個粗糙的類魂複製品。
義大利文明風格在魂游中相對少見,無論是夜晚的水城威尼斯,還是地中海風格的羅馬鬥技場與石柱,以及遊戲開頭陽光明媚的狂歡節小鎮,都讓我在探索中體驗到了一種與過往魂游那些黑暗沉重世界觀的不同感受。

遊戲共有三張相連的大地圖可供探索,完成第一張地圖後即可在後續兩張地圖中二選一
地圖的整體構造其實很有魂味。部分場景的探索體驗貼近《黑魂》一、二代。從大的構造來說,玩家可以通過一條主路去往三、四個不同的箱庭區域。而在箱庭式小場景中,如古堡、地牢、礦洞等狹窄建築內,遊戲也能做出九曲十八彎的探索體驗。

地圖的流暢銜接、高低差造成的迴環及近路的構造,都帶來了些微的驚喜。當你踢開一條近路的梯子,發現回到了半小時前造訪過的篝火時,多少也算是還原了魂系列精髓。
只是遊戲的路線指引非常糟糕。經常會遇到點完篝火後發現面前是條死路,或者打完boss後發現無路可走的情況。此時你必須回頭去找探索時忽略的岔路,因為遊戲經常將主路線放在一些古怪的地方:不起眼的洞穴,拐角處的小窄樓梯,或是一扇看似打不開但實際上可以打開的門後面。

此外,糟糕的動作系統和敵人設計也讓探索體驗不那麼理想。遊玩時我總是在想:如果能把《艾爾登法環》褪色者的動作性能搬過來玩艾諾提亞的地圖,我該有多開心。
遊戲的難度設計直到我通關都沒搞懂。打小怪時仿佛進入了割草遊戲,幾乎所有普通敵人都沒有硬直,只要被攻擊就必定會被打斷,通常兩三刀就能結束戰鬥。

可當遇到精英怪時,你一定會疑惑是不是遊戲的數值填錯了。幾乎每個精英怪的血條都有成千上萬的數值,到了後期它們的血量甚至不亞於前中期的boss,可玩家的武器傷害卻難以得到同等增長。
推圖的體驗時而神,時而鬼。可能上一張地圖你宛如天神下凡,所有敵人都可以在幾次攻擊內輕鬆解決,而到了下一張圖,攻擊敵人時卻發現對方的血條幾乎紋絲不動。Boss戰也常常給人這種感覺:有些boss難得讓人覺得幾乎無法戰勝,而有些boss甚至比路邊隨意堆放的精英怪還簡單。

或許是為了平衡這種神秘的難度曲線設計,遊戲給予玩家的補給也充裕到難以置信。到了遊戲中後期,玩家每次離開篝火都可以補充十幾瓶血藥,當血瓶升級足夠時,無論血條多長,一口藥也幾乎都能回滿。另外,利用異常狀態還可以輕鬆為敵人附加攻擊吸血的狀態。技能樹中也分別提供了殺敵、使用技能、精確防禦後按百分比回血的效果。
在推圖時,我很少遇到彈盡糧絕的狀況,如果真的能純靠換血互毆的話,敵人是很難換過玩家的。可問題就在於角色那超長的受擊硬直,總會讓它在血藥喝完之前就被秒殺。

總之,這是一個很鍛煉心態的遊戲,你不得不在輕鬆秒怪和被怪秒的反差之間左右橫跳。
《艾諾提亞》也是個和《P的謊言》一樣,學習《只狼》的類魂遊戲。玩家沒有持續防禦的能力,只有按下防禦的瞬間才有防禦判定。通過攻擊和精準防禦不斷積累敵方的架勢條,破防後即可進行處決。

從動作設計的角度來看,遊戲其實沒什麼大問題,只是手感非常糟糕,可能和幾年前的魂游《鋼鐵崛起》不相上下。敵人的AI更是讓人迷惑,不僅熱衷於各種快慢刀,有時在打鬥中還會主動轉身朝身後攻擊,或者喜歡後撤步和左右滑步,然後自己從場地邊緣掉下去摔死。
角色的攻擊動作很單調,相同類型的武器攻擊模組幾乎一樣。不僅重攻擊的前搖高得離譜,技能的釋放瞬間還可能被打斷,導致大部分時間想要穩妥進攻就只能輕擊平A。戰技雖然多樣,但使用必須經過普通攻擊充能,很難為戰鬥帶來變化。

更離譜的是,角色和敵人的韌性設置也讓人找不到規律。使用巨劍、特大劍、錘子等重武器時,出手前的動作又長且沒有韌性,甚至有時比敵人先出手也會被打斷。導致我全程使用攻速最快的長劍和刺劍通關,其他武器幾乎很難用在實戰。

《艾諾提亞》可能是第一款在類魂遊戲中引入與RPG手遊類似的四種屬性相互克制的遊戲。儘管魂系列中也有弱火、弱雷等敵人設定,但絕對沒有《艾諾提亞》這樣嚴格。
遊戲中共有四種不同類型的屬性。稱為維斯、法托、格拉提亞、瑪蘭諾。它們都是拉丁語中的哲學意向,在義大利文學、藝術作品中都有出現,某種意義上或許也算「文化輸出」吧。

《艾諾提亞》對這些元素帶來的異常屬性做了有趣的設計,並不是歐美RPG那種符合直覺的火屬性附加「燃燒dot」之類的,而是異常狀態會同時附帶正面效果和負面效果。
例如「法托」元素積累到極限後,會為該敵人附加「惡罪」狀態,此時敵人的攻擊會得到增強,但玩家擊中該敵人後也可回血。不僅如此,異常狀態對敵我都有效,一旦玩家陷入「惡罪」狀態被敵人一套連擊命中,會發現好不容易打掉的血又被吸滿了。這種「你不守武德,我也不講道理」的體驗在類魂遊戲中還是挺少見的。

元素系統的作用不只有異常狀態,也存在元素屬性攻擊力和屬性克制的倍率提升。不同武器會自帶元素屬性附魔,部分敵人的血條下方也會標識出它對應的屬性,利用好屬性克制系統,推圖便能事半功倍。換句話說,如果攻略敵人時使用了屬性不對應的武器,傷害往往會有2倍左右的差距,直接進入一個賽博牢房。

玩家扮演的主角是一個無面者。初始時並沒有職業,需通過打敗敵人獲取演員碎片,最終合成出類似「人格面具」的物品佩戴在身上,帶來屬性值提升和其他特殊效果。

這些「演員」本質上就是各種屬性增益套裝。有些套裝大幅增加血量,但削減其他所有屬性,還有一些套裝則能提升物理攻擊,同時可能會將魔法強度降到負數。遊戲的裝備系統簡單明了,看一眼就能明白適合什麼類型的Build穿戴。

加上玩家可隨時在三套預設間切換,相當於角色可以同時使用六把武器、十二種技能,可以輕鬆組成三套各有側重的針對性配裝。這個設計的好處在於,玩家只需不斷完善適用於不同場景的三類Build即可,不必每次遇到屬性偏門的敵人和Boss,都得浪費時間回家洗點調整裝備。

由於遊戲有強元素屬性克制,所以我在2套預設中攜帶了4種不同屬性的直劍,每次遇到帶有屬性的敵人就切出那把克制它的武器。感覺就像玩《原神》時遇到冰屬性敵人,就切出火屬性角色來打一樣。
可隨時安裝和拆卸的6個被動技能也是Build的重要一環,雖然乍一看部分技能的效果較為單調,但一些成體系的技能連攜起來就能實現強力效果。

我最喜歡用的元素附魔Build,就是使用技能後為武器附加元素狀態,同時帶上「延長元素附魔持續時間」,「附魔中元素傷害提高」,「附魔中精力恢復提高」等效果。雖然在沒有附魔時傷害刮痧,可一旦開啟元素附魔就會瞬間成為戰神,一套連招甚至可以直接砍掉boss半管血。
從這些體驗來看,《艾諾提亞》並非一無是處,它仍然在魂類型的框架下做出了一些有趣的新設計。唯一的遺憾在於,儘管製作組的策劃可能具備一定的設計水平,但在執行部分的實踐上卻顯得不足,導致遊戲的最終體驗完全被糟糕的戰鬥數值和平衡毀掉了。

《艾諾提亞:失落之歌》並不是沒有創意,也不是沒有設計水平。只是對缺乏經驗的製作組而言,製作這樣一款大型魂系遊戲可能太過勉強了。糟糕的數值平衡、完全隨機的難度曲線,以及戰鬥體驗帶來的強烈負面感受,完全掩蓋了元素狀態、技能Build插槽和套裝切換等亮眼之處。
如果本作未來能像《墮落之主》那樣徹底進行一番優化,平衡一下數值的話,或許玩家也會對它有所改觀。只是目前,我很難向非核心類魂愛好者推薦《艾諾提亞》。