由圍繞小島秀夫監督成立的小島工作室開發,SIE 發行的 PS5 遊戲《死亡擱淺 2:冥灘之上》預計將於 2025 年 6 月 26 日發售。
在遊戲正式推出之前,《Fami 通》編輯部有幸參與了 2025 年 4 月 22 日舉辦的媒體試玩活動,與到場媒體一起對小島監督進行了群訪。本文將為大家帶來小島監督針對世界各國媒體的提問給出的相應回答。
《死亡擱淺 2:冥灘之上》監督 小島秀夫(下文簡稱為小島)

在疫情中孕育而生的《死亡擱淺 2》
—— 作為一部續作,《死亡擱淺 2》的開發目標是什麼?又有哪些變化或新增要素呢?
小島:雖然登陸平台從 PS4 變成了 PS5,但技術層面基本沒什麼變化。這就導致我們不能光憑硬體性能的提升帶給玩家驚喜和震撼,所以變更遊戲設計與劇本是必須得做的事。
回想一下初代《潛龍諜影》,當時那部作品在設計時對於潛行玩法極其重視,玩家想要強行正面突破是很難的。舉個例子,在遊戲開場的升降機區域,我們完全沒有放置任何武器。
如果在那裡放上幾把武器,大家肯定會直接撿起來正面打倒敵人。因此為了讓玩家意識到這是一款隱藏潛行遊戲,我們特地移除了所有武器。不過這樣的設計在當時卻一度遭遇惡評(苦笑)。儘管如此,我們還是在遊戲內加入了大量供玩家了解和熟悉潛行遊戲的機制。
到了後來的《潛龍諜影 2:自由之子》,因為玩家已經理解了什麼是潛行遊戲,所以我們決定將遊戲設計推進到下一個層級,反而開始允許玩家隨意使用武器,甚至可以瞄準敵人的特定部位進行射擊。

《死亡擱淺 2》也是如此。《死亡擱淺》推出之前幾乎不存在配送遊戲這個遊戲類型,但前作已經打好了堅實的基礎與框架,玩家們也一定程度上習慣了這一玩法。此時就可以在配送遊戲的基礎之上,融入各式各樣的機制,大幅提升玩法的自由度了。比如讓想要體驗戰鬥的玩家盡情戰鬥,不想體驗戰鬥的玩家另尋他法,或者喜歡開車的人選擇開車,想要騎摩托的人就只騎摩托。
劇情方面,前作可以說講述的是山姆和克利福德的故事。這一次我們則會更加深入地挖掘洛的真實身份、山姆與洛的關係以及山姆這個人本身。
—— 前作中玩家們對於「社交鏈系統(SSS)」的運用方式有什麼讓您感到驚訝的嗎?
小島:當初設計 SSS 系統時,我完全不知道玩家們究竟能不能接受這樣的機制。為此,我聆聽了許多測試玩家和工作人員的反饋建議。在我自己看來,橋樑等建築物大家肯定還是會建造的,但國道可能就不太會了,一般都是利用別人建好的設施。
在遊戲發售時,我一度懷疑到底會不會有隻建設國道的人,沒想到還真不少,甚至有玩家至今仍在專注於建設國道。真不知道該說是令我震驚,還是喜出望外。順帶一提,這一機制似乎很受《動物森友會》玩家的喜愛(笑)。

因此在開發續作時,我們自然也得考慮到這些喜歡修建國道的玩家,特地新增了類似的全新設施「單軌電車」。
當初在開發的時候,團隊內部還經常會圍繞「按贊又不值錢」這一論點展開爭論。因為按贊既不是道具,也沒法將其轉化為角色的成長要素,所以遭到了不少開發者的反對。但正如現實世界中的按贊那樣,雖然其本身毫無價值,但收穫他人按贊時卻會令人感到身心愉悅。站在遊戲設計的角度來看,這個要素可能確實有點奇怪。正常來說,應該是要設計成某種獎勵機制的,比如可以不斷獲得硬幣等等,然而 SSS 系統當中的按贊僅僅只有讓人心情愉悅的作用。
原本只是出於我自己的想法試著將其引入到了遊戲中,沒想到玩家們居然如此喜愛該系統。因為在我先前的預期里,批評的聲音可能還會更大一些。順帶一提,一開始對該要素持反對意見的開發者最後也因為收穫按贊而倍感開心(笑)。
類似的要素只有在遊戲實際發售後觀察玩家們的反饋,才能夠評判其好壞。2021 年發售的《死亡擱淺 導演剪輯版》就是我們在分析調查玩家數據後,不斷反省製作而成的作品。

《死亡擱淺 2》作為一部續作,我們多多少少對於玩家們會做出的行動是有概念。然而我個人感覺有一點比較遺憾,那就是很少有人選擇丟下背包進行正面戰鬥。雖然扔下背包能讓戰鬥變得更加便捷,但似乎很多人都對放下背包後貨物可能會丟失而感到不安。不過考慮到現實世界也是如此,我們也不打算過多地進行干預。
—— 為什麼要將舞台設置在墨西哥和澳大利亞?
小島:墨西哥和美國在地理上是相連的,既然前作已經連通了北美,那下一步自然就該輪到相鄰的南美了。不過在劇情中,山姆對此發出了「這不是在侵略嗎?」的疑問,我們針對這一點構思了詳細的設定。
然後就是澳大利亞,前作中玩家是從東到西連通整個北美大陸的,這其實也有參考美國大開拓時代的背景。但在那之後美國已經變成了 UCA(前作中美國崩潰後以重建北美大陸為目標的新政權),因此續作究竟還要不要將舞台繼續放在北美大陸就成了一個問題。
我原本對於續作的構想是「將一切都聯繫起來是一個巨大的錯誤,所以要將原本建立起的連接再度斬斷」。但這樣做似乎又有點太過了……並且還需要重複利用相同的背景舞台。於是我們便開始尋找和美國大陸一樣領土東西相連,並且南北兩側都靠海的區域。另外,面積尺寸也得恰到好處。

在這個條件下,亞歐大陸明顯太過寬闊,非洲大陸又不符合要求。只有澳大利亞和北美大陸在地理的距離感上比較相似。
不過,究竟怎樣才能把北美大陸和澳大利亞聯繫起來呢?為此,我們不得不採用苦肉計,構思了一個「Plate Gate」(編註:類似傳送門)的設定。這樣一來,不停地推出續作就很方便了(笑),雖然我們目前還沒有要繼續做下去的打算就是了。
—— 前作的主題是人與人的連接,本作則是「我們應該連接嗎?」。這是因為小島監督您的想法變了嗎?
小島:要是說太多的話可能會劇透……只能說遊戲的主題是將分崩離析的世界重新連接起來,這一點既表現在故事層面,也體現在遊戲玩法中。前作是在新冠疫情爆發前製作完成的作品,沒想到發售 3 個月後全球就陷入了疫情危機,出現了和遊戲內相同的事態。
不過我們身處的 21 世紀已經有了類似開羅爾網路的東西,那就是網際網路。19 世紀爆發的西班牙流感一度大幅削減了當時的世界人口。然而新冠疫情到來時,我們已經可以通過網際網路相互連接,從而倖存下來了。話雖如此,果然物流和配送還是很重要的。

在這樣的大背景下,遠程辦公機制應運而生。直到現在,個別工作室員工我都還沒有機會親自與其見面。更別提當時音樂會、演唱會全都取消,轉變成了線上播出。學生也不需要去學校,而是天天上網課學習。仿佛世間的一切和觀看 Youtube 影片都沒什麼兩樣了。
與此同時,元宇宙的概念也在飛速發展,甚至掀起了未來不再需要和其他人線下交流的風潮。我個人認為這是非常不好的,人類之間的溝通互動也不應該是這樣。
舉個例子,你出門在外時肯定會偶然遇到什麼別的人,或是看到未曾遇到過的風景對吧?但按這個趨勢下去,這些體驗就不再會有了。其實早在新冠疫情爆發前,我就已經在構思《死亡擱淺 2》的企劃了,然而當時我考慮的東西和現在完全不同,後來幾乎可以說是完全推倒重來了。
這話聽起來很奇怪對吧?明明製作了一款消除分離和孤獨,把所有人都連接起來的遊戲,經過新冠疫情後卻產生了「要是連接太過緊密是不是反而不好?」的想法,這一點也會以各種形式在故事中得到展現。
在遊戲的最後,會有一個角色代替我說出我在新冠疫情期間的所感所想。稍微給大家一個提示,前作標題 Logo 中的「線」是垂下來的,而本作 Logo 中的「線」卻是向上延伸的,設計上有點類似於電影《教父》的 Logo。此外,本作中還會出現許多向上延伸的物品和元素,各位可以多留意一下。

雖然不知道大家是怎麼看待這一點的,但在經過新冠疫情的洗禮後,相信各位應該也會有類似的感受吧?
這一次,來自全世界的媒體工作者專程趕來了東京。本來正常情況下,我們只需要在線將試玩內容發送給大家即可,因此專程請各位來到這裡肯定是有原因的。有許多對話和交流只有大家齊聚一堂才能成為可能,比如各位到這之前在東京電車站看到的風景,或是隨便進入一家餐廳後的用餐體驗。這些都是人生的經歷,也是人類通向進化的橋樑。
有人可能會覺得「這傢伙到底在說些什麼?」,但我其實並不是在否定元宇宙,而是想說如果我們進入元宇宙的世界,就會失去這些體驗。
—— 新冠疫情帶來的影響很大嗎?聽上去似乎很大程度上影響了遊戲的劇本創作,你們是如何在這種情況下進行開發的呢?
小島:不單單是我,這對於全世界的人來說都是一段很艱難的時期,沒人能想到居然會發生這樣的事。不過在遊戲開頭有一段芙拉吉爾出現在山姆和洛面前的場景,在那之前的內容其實是在開發前作時就已經構思好的橋段。
早在 2020 年初,我們就已經向飾演芙拉吉爾的蕾雅·賽杜女士發出了參加新作的邀請,因此遊戲的開發工作原本預計是 2020 年啟動的。但隨著新冠疫情的爆發,拍攝錄製工作遲遲沒法進行,甚至員工都無法前來公司上班……所以開發周期不得不向後推遲了 2~3 年。
還好在此期間內,我們成功推出了《死亡擱淺 導演剪輯版》,這算是不幸中的萬幸吧。

—— 《死亡擱淺 2》中還登場了許多新角色,你們是如何推進選角事宜的呢?
小島:因為是在新冠疫情期間進行開發,所以無論選角還是拍攝工作都被迫延長,十分耗費體力和精力。
完成人物的選角後,我們便開始基於演員的數據敲定角色服飾和妝造,制定後續的日程安排。但本作沒法像電影那樣在短時間內完成拍攝和錄製,只能一邊進行遊戲開發,一邊定期召集演員們前來拍攝錄製。這對於雙方來說都是很難的一件事。
舉個例子,盧卡·馬里內利先生親自為尼爾作為敵人登場時發出的「嗯!」、「哈!」等語氣詞進行了配音。然而這些細小的配音錄製工作其實也是在繁忙的日程中抽空進行的。
既然已經到了這種地步,那就只有憑藉互相之間的信任來繼續推進工作了。因此,在選角時我優先挑選的都是自己最鍾意的人選。除此以外,對於那些我在觀看電影和電視劇後想要與之共事的演員,我也試著發出了邀請或是直接前去與其會面。其中的部分人選及其家人還是我個人的粉絲。
綜上所述,他們願意出演本作真是幫大忙了。正因為我和他們之間有著長期的交情,並且還有過一起聚餐的經歷,所以才能大膽判斷讓他/她來准沒問題。

順帶一提,飾演芙拉吉爾的蕾雅女士還專門為本作重新進行了面部掃描,光是掃描這一項工作就花了 3 天時間。我們在接收到相關數據之後,便開始以此為基礎翻新角色的 3D 模型,而負責人員幾乎每天都對著蕾雅女士的臉,一直持續了好多年。如果內心沒有熱愛的話根本不可能做到這個地步。
之所以請到琳賽·瓦格納來出演前作中的亞美莉,更多是因為她是我個人非常仰慕的演員。然而當時的負責員工是一名年輕人,對於琳賽女士不甚了解,結果到後來他甚至已經擁有了琳賽女士出演的《無敵女金剛》藍光碟(笑)。似乎是因為每天都要看上一遍,久而久之也成為了粉絲。
—— 本作中哪些演員的表演是您覺得最驚艷的呢?
小島:那無疑是飾演尼爾的盧卡先生。義大利電影《馬丁·伊登》在日本國內上映時,發行公司曾經請我來撰寫過評論。後來盧卡先生似乎看到了我留的評論,直接給我發了郵件。
他在郵件中表示自己從小就是我的粉絲,這也是我們最初相識的契機。考慮到尼爾將在續作中成為替代克利福德的重要角色,因此演員必須也得是超越麥斯·米克森 的存在才行。於是我便想到了盧卡先生,並向他發出了邀約。
與此同時,我還在尋找尼爾的對手 —— 露西的飾演者。聽說了這件事後,盧卡先生主動介紹說他的妻子也是一名演員兼電影導演。於是我們便請到了愛利莎·尤格來飾演露西。

到了模型掃描和實際拍攝的環節,盧卡先生當時正在進行電視劇《墨索里尼:世紀之子》的拍攝。原本盧卡先生一直是清爽的帥哥形象,但為了在電視劇中飾演墨索里尼,他的外表形象發生了很大的變化,所以我們不得已進行了大量的後期修正,真是失算了(笑)。
順帶一提,尼爾和露西同時出現的鏡頭基本都是兩人獨處的場景。因為他們二人本就是夫妻,所以在演繹時能明顯感覺到兩人之間那種獨特的默契或者說張力。
還有一點需要強調一下,所有的拍攝和錄製工作都是在洛杉磯的工作室進行的。工作室內聚集了大量員工,有專門負責化妝的,也有隻負責拍攝記錄的,人員十分繁雜。而在拍攝尼爾和露西的場景時,在場的所有人都會安靜地注視著他們的表演。
—— 為什麼要引入晝夜概念呢?
小島:《潛龍諜影 V》也曾採用過時間流逝的機制,遊戲裡太陽會正常升起和落下,最終遁入黑暗。因此我們之前其實就已經領略過時間變幻的魅力了,然而很遺憾前作並沒能引入該機制,只能等到這次的《死亡擱淺 2》再實裝。

所以其實沒有什麼特別的理由。只不過最開始引入這個概念時,夜晚場景實在是太黑了,所有測試人員都會因此跌落懸崖。也就是說,還原真實的夜間荒野並不符合一款遊戲的需求,為此我一度非常苦惱。
具體來說,就是得讓場景的光影表現也會隨著時間發生變化。如果觸發該事件的時間點是早上,那光影表現也得是早上的樣子,如果時間點是夜晚,光影表現也必須相應地變成夜晚的樣子。對於開發者來說這無疑是一個誰都不願意面對的課題,但我又很想呈現出宛如電影一般的高質量光影效果。
話雖如此,帽子、背包等山姆的外觀自定義元素也會實時出現在事件場景中,並且還會隨著時間段發生改變,對於這部分內容我就只好妥協接受了。雖然我們從感情上希望各位能在夜晚去挑戰「章魚機甲」,但具體怎麼玩肯定是玩家的自由。
順帶一提,選擇上床睡覺之後,會出現是睡到早上還是夜晚的選項。雖然有些測試玩家反饋說「每次都得選很麻煩」,但考慮到可能會有玩家不太希望在夜晚進行遊玩,所以我們還是特意加入了這個能夠變更時間段的功能。大家可以多多利用這個睡覺的功能,選擇自己喜歡的時間段進行遊玩。
—— 本作似乎非常重視戰鬥要素,這對遊戲設計和劇本編寫有帶來什麼影響嗎?

小島:我們的意圖並非是鼓勵玩家多多進行戰鬥。因為我過去曾開發過《潛龍諜影》系列,許多老粉絲可能會比較期待這方面的內容,所以才設計成了既可以正面戰鬥,也可以潛行暗殺的模式。
但本作歸根結底還是一款運送貨物的遊戲,因此繞遠路避開敵人,或是搭乘摩托或汽車等載具強行突破也都是可行的,選擇權在玩家自己手中。然而想要實現這樣的效果,必須進一步優化武器的使用體驗,所以我們才對這方面進行了調整。
由於開發成員中有不少人都是曾參與製作過《潛龍諜影》系列的老員工,所以我一度還擔心過最終呈現的效果會不會與《潛龍諜影》太過相似。這並不是我們有意為之,而是在提升戰鬥便捷度時難免會採用到類似的設計。
從另一個角度來說,這或許也是「我們應該連接嗎?」的一種體現。正因為當時在線射擊遊戲大肆流行,所以我們才製作了《死亡擱淺》。然而時至今日,世界上依然充滿了紛爭。歸根結底,光說漂亮話是沒法讓人們互相連接的,所以只有繩子是不夠的。
換言之,必須進行戰鬥的部分也是我們本次想要刻畫的主題之一。
—— 實際試玩過之後,我感覺《死亡擱淺 2》比起前作似乎更加重視潛行要素了。
小島:同樣的,這也不意味著我們鼓勵玩家多去進行潛行。老實說,我自己在遊玩時也不會選擇潛行。
—— 你們與 Woodkid 的合作是如何展開的呢?

小島:首先是飾演芙拉吉爾的蕾雅女士跟我介紹說「有一位藝術家你必須得見一見,他也是小島先生的粉絲」。當時我還完全不認識 Woodkid 先生,本來以為就是單純地和他見一面而已。
結果見面時,Woodkid 先生直接跟我說「來聽聽我現在正在製作的曲子吧!」。我實際一聽才發現,那首曲子真的非常棒,不由得感嘆道「這是什麼?!你簡直就是個天才!」。而這首曲子正是後來收錄在《死亡擱淺 導演剪輯版》中的《Goliath》這首歌的原型。
後來,我碰巧看到了他所創作的音樂 MV,感覺其世界觀似乎與《死亡擱淺》非常相似,而且那首曲子還是在《死亡擱淺》發售前推出的。還記得當時我有發郵件和他分享「怎麼會這麼相似?!」、「看來我們兩個人還挺像的」。
2022 年的時候,原先負責創作《死亡擱淺》開場主題曲的 Low Roar 樂隊主唱 Ryan Karazija 先生不幸離世。正當我還在為如何創作《死亡擱淺 2》的音樂而感到煩惱時,突然就想到了 Woodkid 先生,於是便向他發出了邀請,對方也很爽快地答應了。
儘管到現在我依然會擔心能否在音樂層面帶來超過 Low Roar 的體驗,但預告影片公開後大家給出的評價都還挺不錯的。順帶一提,Woodkid 先生也曾表示過「實際上自己的壓力很大,害怕會被玩家評論說還是 Low Roar 更好,不需要你這傢伙」。
除了 Woodkid 以外,遊戲內還收錄了不少其他藝術家創作的曲子。
—— 你們是如何挑選樂曲的呢?會夾雜監督您個人的喜好嗎?

小島:BGM 方面請到了參與過前作開發的 Ludvig Forssell 先生來進行創作。其他的音樂家則是和選角一樣,大多是我親自去聯繫自己平時比較喜愛的創作者,也有小部分人是主動跟我說「想要創作新曲」。
因此,我們並沒有委託任何代理商來進行音樂創作,基本都是基於我個人的興趣來進行選擇的。
—— 據說《死亡擱淺 2》的主題是沉痛的失去和悲傷,這也是根據小島監督您的個人經驗來制定的嗎?
小島:差不多有一半來自於我的真實體驗吧。孤獨感究竟從何而來?人在死亡之後又會去往何處?這些情感都是非常個人的。
—— 在製作《死亡擱淺 2》時,哪些環節或內容是您覺得很有收穫的?
小島:雖然不知道稱不稱得上是有收穫,但非要說的話可能是我在新冠疫情期間獨自一人撰寫企劃案的經歷吧。當時只有小新(新川洋司)會偶爾來公司,其他時候基本都是與遠程辦公的員工們一起工作,那段時期過得真的相當艱難。時至今日,依然還有員工是以居家辦公的形式參與開發。然而即便是在這種情況下,本作還是一步步走到了即將開發完成的境地。

當初那會我一度覺得這個任務是不可能完成的,拍攝工作根本無法推進,完全處於束手無策的狀態,當時其他遊戲工作室面臨的情況應該也是如此。我個人雖然陷入了「這樣一來,究竟要怎麼繼續製作遊戲呢?」的迷茫,但在大家的合作努力之下,遊戲居然真的一步步做出來了。
動作捕捉工作是在 2021 年左右開始的,但那時我卻沒法前往位於洛杉磯的工作室親自進行指導。據我所知,其他工作室似乎也都面臨著相同的困境。
因此我只能在東京遠程指導洛杉磯的工作。明明演員們都親自趕到了現場,但我要進行導演相關工作的說明卻相當困難。本人在現場只需要親自比劃比劃就能說清楚的事,必須得用到手機或平板等各種設備才能講明白,真的是既奇怪又麻煩。
當我快到崩潰邊緣時,索尼正好開發出了一套名為「窗」的演示系統,通過架設一台宛如大門一般的顯示器,讓遠程溝通的雙方可以互相看到對方的情況。我們有幸獲得了兩套設備,這才好不容易完成了導演工作,並且整個過程還是很艱難。

只能說遠程開發真的太不容易了。舉個例子,當一名開發者在工作時,正常情況下我只需要路過時從旁邊看一下,就能給出「誒,這不錯啊」或是「這個設定已經取消了,可以不用再做咯」等建議,從而影響其工作的方向。要是這些內容全都得通過每月或者每周一次的報告才能被注意到,那就太遲了,因為創作這件事就必須得是雙向的。
因此這段經歷與其說是有收穫,不如說是全體開發成員共同度過的一段艱難時期。