《鐘樓》製作人河野一二三專訪:回顧生存恐怖的原點
評論:
為什麼《鐘樓》如此特別
1995年,日本一家叫HUMAN的老牌遊戲廠商在Super Family Computer上推出了動作冒險遊戲《鐘樓(CLOCK TOWER)》。遊戲的內容非常簡單:玩家需要操作名為「珍妮弗」的少女,一邊解開隱藏在神秘歐洲洋館中的駭人秘密,一邊從手持巨大剪刀的恐怖殺手手中安全逃脫。
雖然遊戲在發售之初的市場反響一般,但兩年後的PlayStation移植版本,引起了不少恐怖遊戲與「B級片」愛好者的追捧,故事中大量與主人公柔弱形象形成強烈對比的殺人機關,更是給不少玩家留下了深刻的印象。直到HUMAN解散,整個「鐘樓」系列的設計與構想,也一直影響著海內外大量恐怖遊戲開發者。
而在近三十年後的今天,這部「生存恐怖遊戲鼻祖」再次出現在了我們的視野中。不管你此前是否玩過原版,都難免對它充滿好奇。不久前,在遊戲中文地區代理方雲豹娛樂的邀請下,我們前往東京參加了一場針對復刻版《鐘樓驚魂:昔日重現》的試玩活動。在試玩結束後,我們也和遊戲製作人河野一二三先生聊了一些相關的話題——他是遊戲公司NUDE MAKER的代表,更是原版《鐘樓》的設計師與總監督。
而從這次簡單的採訪中,我們也很容易便找到了那個問題的答案——恐怖遊戲那麼多,為什麼《鐘樓》這麼特別?
河野一二三先生
Q:在您看來,原版《鐘樓》最大的魅力是什麼呢?
河野:在本作誕生前,市場上絕大部分遊戲的主人公都被設計得較為強大,可以憑藉自己的力量擊敗敵人。而面對敵人毫無還手之力,只能通過逃跑求生——這樣的設計雖然對「恐怖片」來說好像是理所當然的事情,但在電子遊戲領域中還是一種相當新鮮的嘗試。這也是我認為《鐘樓》相較其他同類遊戲來說最特別的地方。
Q:作為現代「生存恐怖」類型遊戲的鼻祖,您認為原版《鐘樓》能夠帶給今天的玩家們怎樣的體驗呢?
河野:在今天,我們可以看到不少像《逃生》這樣,單純以「從敵人手上逃跑」作為主要玩法的恐怖遊戲。而對《鐘樓》來說,我們更希望玩家將它看作是這種設計概念的原點,在此基礎上重新感受「生存恐怖」遊戲所特有的魅力。
Q:關於當初開發的《鐘樓》,您有什麼外界所不知道的秘聞可以分享給我們嗎?
河野:大家可能都知道的是,當時開發《鐘樓》的是一家叫做HUMAN的公司。在那個時代背景下,絕大部分遊戲公司所採用的開發模式,還是那種在製作過程中,通過集思廣益和互相討論來推進制作的方式——這時的HUMAN也是這樣的。但到了《鐘樓》開始,他們決定切換一種製作思路,也就是由一名總監來主導整個項目,決定製作總體走向的體制。
在今天看來,這種開發模式應該算是非常常見了,但在當時卻顯得非常超前。也是從《鐘樓》開始,我們發現這種開發模式下開發出的遊戲,都獲得了非常好的反響。因此,也可以說是《鐘樓》影響了HUMAN之後的主要開發模式。
另外還有一點值得補充的是,放在那時的市場環境下,《鐘樓》的內容顯然有些過於特殊和大膽了。而在公司內部,這個項目的開發也理所當然地遭到了一部分人的反對。但多虧了當時採用了「監督主導」的開發方式,才讓我能夠力排眾議,按照自己的想法做出了後來大家所看到的《鐘樓》。事實也證明,堅持確實是正確的。
Q:在今天的市場上,以2D形式表現的恐怖遊戲其實並不算多,那麼你認為2D在用於表現恐怖遊戲時,有哪些獨特之處呢?
河野:如果你想問的是2D在開發恐怖遊戲時的好處和強項,那我們可以這樣來看——2D與3D最大的區別,其實在於資訊量的多少。以第一人稱視角的3D遊戲來說,玩家能看到的,通常都是遊戲角色實際看到的畫面。但當你是一款發生在平面上的2D遊戲時,你能傳達給玩家的資訊就要比前者多多了,這算是2D遊戲在表現恐怖元素時的一個優勢。
舉個例子來說,在《鐘樓》有一個關卡是這樣:當珍妮弗走過一扇窗戶時,你能看到有一雙眼睛開始突然閃爍,雖然珍妮弗本人並沒有看到,但玩家卻可以獲得這樣一個心理預期:主角或許正在陷入某種危機中,正是因為提前獲得了這樣的資訊,我們才能對之後可能到來的危機,產生某些可怕的想像,這是很多第一人稱3D遊戲所無法做到的。
Q:請問,目前你是否有為「鐘樓」系列開發續作的計劃呢?另外,除了這次復刻的初代《鐘樓》之外,你個人是否有哪些想要復活的經典IP呢?
河野:關於系列續作或重製的問題,因為「鐘樓」的IP基本被SUNSOFT與CAPCOM兩家公司所持有,所以我本人並不能給出任何與系列未來相關的回答。但就個人感情來說,如果能讓這個經典系列在未來得到延續與新的發展,自然是一件好事。
另外,比起重製現有的作品,我可能更希望不斷地嘗試全新的遊戲。但如果真的能用現在的技術條件重製一部作品的話,我其實還是非常希望看到《無限航路-Infinite Space-》能得到復活的。
當然,因為《無限航路-Infinite Space-》的IP版權屬於SEGA,如果SEGA方面不做出表示的話,這也只能是想想了。
Q:剛剛河野先生提到了自己更喜歡挑戰全新的遊戲,那請問你目前是否有什麼新作方面的計劃可以透露呢?
河野:其實我們現在確實正在幕後進行著某些嘗試,希望能夠利用當下的最新技術來挑戰一些擁有全新可能性的恐怖遊戲。但非常抱歉的是,關於這一部分更具體的資訊現在還不方便透露。只是,考慮到今天的日本遊戲行業並不那麼景氣,想讓這些想法全部成為現實可能還是有些困難的。所以,要是在場哪位有豐厚的資金渠道,願意贊助我們的那就最好了(笑)。
Q:「隨機」元素是《鐘樓》玩法的核心構成要素,這使得遊戲中「剪刀男」與道具的位置,會在每次開始遊戲時得到隨機分配。請問,關於這一部分你們最初是如何考慮的呢?
河野:「隨機」在當時的遊戲中其實也是一個有些與傳統背道而馳的設計。之所以要做,是因為我們覺得:如果你要面對的是一個不按常理行動的恐怖殺人狂,那自然無法通過「背板」來預測他的行為,你不知道他會躲在哪裡跳出來嚇你,更不知道走到哪裡會觸發什麼樣的陷阱,這種「未知」其實正是恐怖遊戲最大的樂趣來源。
不過說實話,也是因為「隨機布置敵人和道具」在當時實在過於特殊,使得我也一度擔心玩家們能不能接受這樣的設計。直到遊戲實際發售後一看,大家對它的接受度還挺高的,這才讓我鬆了一口氣。
Q:還是關於這個「隨機性」的問題。請問在當時的開發環境下,這種較為特殊的遊戲設計,給你們帶來了哪些困難和挑戰呢?
河野:雖然我剛剛那麼說,但《鐘樓》其實並不能算得上一個完全由亂數構成的隨機型遊戲。它的隨機性在很大程度上,來源於我們為其預設好幾種環境模式,使得遊戲內的發展能夠在一個固定的範圍內進行隨機分配,這拉長了《鐘樓》的可遊玩時間。但這並不是「隨機」要素存在的主要目的,我之所以要這樣安排,其實更重要的原因還是為了在單次遊玩的基礎上,進一步強化遊戲的可重複遊玩性,使得玩家可以多次享受《鐘樓》的遊玩過程。
Q:《鐘樓》是HUMAN「劇院系列(シネマティックライブシリーズ)」中最後一部,也是最具代表性的一部作品。請問在當初開發時,為了與系列一直以來「劇院般臨場感」的主體印象保持一致,開發團隊在表現形式或聲畫方面下了怎樣的功夫呢?
河野:雖然在今天,「過場動畫」在遊戲中已經非常常見,但在《鐘樓》發售的1995年,使用這種形式進行敘事的遊戲其實並不多見。在那時,我們首先做出的嘗試便是引入過場動畫的概念,用於營造遊戲整體的「戲劇化」體驗。
此外,就是在遊戲管理上我們進行了非常細緻的編排,讓玩家可以在充滿隨機性的重複遊玩中,依然能夠感受到來自遊戲本身的戲劇化展開,這兩點算是團隊在開發過程中特別注意的地方吧。
Q:請問河野先生在開發原版《鐘樓》的時候是否參考過某些電影或小說呢?
河野:《鐘樓》在世界觀和情節設計上最先參考,當然還是達里奧·阿基多執導的義大利恐怖片《驚變》與《陰風陣陣》。而通過「剪刀」帶給玩家恐懼感的點子,則來自漫畫家楳圖一雄老師的《神之左手,惡魔之右手》。在那部作品中有這樣一個情節:剪刀從角色的嘴巴中切破鑽出。這個畫面給我留下深刻印象的最主要原因是:這可比普通的小刀或菜刀什麼的看上去疼多了。就是通過這部作品,我才想到將「剪刀」作為遊戲中的殺手使用的主要武器。如果有條件的話,希望各位也能去讀一讀楳圖一雄老師這部作品。
Q:在知名的恐怖遊戲中,《鐘樓》是非常少見沒有角色死亡特寫的遊戲,請問當初為什麼沒為遊戲製作死亡特寫呢?
河野:大家應該也知道,最初的《鐘樓》基本是一款針對任天堂Super Family Computer(以下簡稱SFC)平台開發的遊戲,因為SFC的用戶整體更加傾向於「家庭」,導致任天堂對「殘忍」或「血腥」場面有著一定程度的管制。所以,我們也只能在開發過程中放棄對角色死亡場景的製作。當然就我個人而言,其實還是很想將這一切都完整展現出來的,只是當時的環境的確不允許。
Q:《鐘樓》算是最具代表性的恐怖遊戲了,其中不少橋段都給玩家造成了不小的心理陰影,請問你個人最喜歡的是其中的哪個橋段呢?
河野:就我個人的喜好而言,我其實並不是特別喜歡那種純粹依靠視覺驚嚇營造恐怖效果的橋段,反之我其實更喜歡的是那種通過黑色喜劇形式反襯出的恐怖。打個比方,比起被真正嚇人的怪物追殺,被小丑這樣有些既滑稽又詭異的形象追殺,反而更能達到我想要的那種恐怖和刺激效果。
從這個角度上來說,《鐘樓》里就有這樣一個橋段——剪刀男從天花板中掉下來正好踩在鋼琴的鍵盤上,然後彈起了鋼琴,那個場景我就特別喜歡。
Q:請問河野先生是如何看待今天市場上的恐怖遊戲的?
河野:這個就是恐怖遊戲是否「純粹」的問題了。在今天,遊戲的開發成本越來越高,而當我們想要儘可能地將自己的遊戲賣給更多用戶時,就不得不考慮到在遊戲中加入類似「射擊」這樣的常規元素。可一旦角色有了攻擊的手段,那敵人與怪物就變成了單純的攻擊目標,這怎麼都會沖淡遊戲的恐怖氛圍。所以,想要靠著傳統的商業製作做出一款純粹的恐怖遊戲,自然也就變得越來越難。
這樣看來,反倒是那些獨立遊戲更能表達這種純粹的恐怖,但開發經費等問題又讓他們無法更進一步。這些雖然是沒有辦法的事情,可我也確實希望能有這樣一款遊戲,既有充足的開發費用,又能保證恐怖遊戲的「純粹」。
值得一提的是,我們可以看到《惡靈古堡7》在遊戲設計上就刻意增強了「恐怖」的氛圍塑造,而結果同樣受到了市場和玩家們的認可。這證明了恐怖遊戲在今天市場上依舊具有競爭性,這算是我非常樂於見到的事情。
Q:在《鐘樓》中,玩家可以通過名為「連打系統(RSI)」的機制在危急時刻逃過一劫,但和它的作用相反,連打系統的全稱「Renda Sezuniha Irarenai(必須連打)」卻一直遭到玩家們所調侃,請問你們最初在為它命名的時候是如何考慮的?
河野:其實這個還是因為我當年比較年輕,對遊戲設計和命名什麼的多少帶有一點兒反骨精神。當時,很多日本遊戲明明系統沒什麼特別的,卻偏要起一個聽上去酷炫的名字,這就讓我感覺很俗很土。所以,在開發《鐘樓》的時候我就偏要選一個聽上去就很滑稽搞笑的名字,這才有了後來的「RSI系統」……我這麼說不會惹誰生氣吧?
Q:在今天的獨立遊戲市場中,學習和致敬《鐘樓》的開發者並不在少數,請問河野先生對這些開發者有怎樣的建議呢?
河野:所謂「恐怖」,其實有著很多種表現形式,其中最恐怖的是什麼則因人而異。它可以來自恐怖殺人狂,可以來自殭屍,可以來自不可解的超自然現象。而對開發《鐘樓》時的我來說,最恐怖的就是我所表現出來的東西。而對那些學習或致敬《鐘樓》的開發者來說,既然都有條件做自己喜歡的遊戲了,那不如就把他們覺得最恐怖的東西做到遊戲中去。如果能夠因此做出一款充滿個人團隊風格的遊戲,那肯定是最好的。
Q:原版《鐘樓》並沒有在海外售賣。在你看來,這次通過復刻的形式走向海外具有怎樣特殊的意義呢?另外,這次看到復刻版的實際畫面後,你又產生了怎樣的想法呢?
河野:《鐘樓》的SFC版本在當時的日本地區其實只賣出了三萬份,而對一款近三十年前的遊戲來說,能夠在今天看到它重新通過本地化發行賣往全球各個地區,的確成了一件讓人非常開心的事情。其實在今天,通過音樂或影片網站,我們接觸到以前作品的渠道也變得越來越豐富,如果當下同樣有人可以通過這部復刻版的《鐘樓》,開始對恐怖作品產生興趣,那就太讓人欣慰了。
不過,在剛剛看到復刻版畫面的時候,我腦中首先浮現出的是當時開發時的種種心酸和不安。但看到這次復刻版將原版種種設計都保留下來後,我也非常好奇:今天的玩家們會如何看待這樣一款充滿懷舊精神的作品。
說真的,如果有哪個新玩家能在安全不翻攻略的前提下達成SS結局,那他真的是天才。
Q:有個個人非常好奇的問題,傳說《鐘樓》的女主角珍妮弗動作原型來自當時任職於HUMAN企劃部門的女性員工,而珍妮弗的服裝也直接取自那名女性,請問這是真的嗎?如果是真的的話,關於這一部分還有哪些有趣的內容可以和我們分享呢?
河野:這個傳言百分之百是真的(笑),珍妮弗的角色形象與服裝的確來自當時HUMAN的某位女性工作人員。因為,當初我們其實是在HUMAN大樓的樓頂進行的角色動作捕捉和拍攝,所以那名女性員工所穿的衣服就直接被保留和做進了遊戲裡。
另外比較有意思的是,因為那名女性的性格本身就帶有一點笨手笨腳,這點後來也反映在了遊戲女主角珍妮弗的許多動作上。
Q:即使是在今天的遊戲中,《鐘樓》也算是結局很多的遊戲了。請問,當初是出於什麼樣的考量,讓你們創作了這麼多結局呢?
河野:剛剛我也提到了用隨機性塑造恐怖感的事情,我們想要在《鐘樓》中表現的,是一個對恐怖故事的真實模擬。玩家做出了怎樣的選擇就會帶來怎樣後果,為了達成這種環環相扣的關係,我們就必須為遊戲設計多個結局。比如你可以一開始就選擇自己開車逃離洋館,而這也會帶來某些有趣的後果。
玩家的所做最後一定會反映在遊戲的結局上,這也是《鐘樓》最特別的地方。