據外媒comicbook報道,該外媒認為任天堂需要停止開發開放世界遊戲,並表示任天堂摒棄了自身優勢和魅力轉而在其他遊戲中加入開放世界要素。以下是簡要翻譯整理的外媒看法:
任天堂長久以來被譽為一家以提供樂趣與精良遊戲見長的工作室。然而,任天堂近年卻開始追逐一個主導遊戲行業的現代潮流「開放世界」。在這個過程中,公司似乎拋棄了其賴以成名的精確性、專注力與獨特魅力,轉而擁抱那些未能傳承其精髓的開放世界設計。
《薩爾達傳說:荒野之息》開創了這一開發趨勢的先河,並取得了巨大成功。但任天堂試圖復刻這一輝煌的嘗試卻飽受批評。《寶可夢:朱/紫》漏洞百出,《瑪利歐賽車世界》的自由探索空洞乏味,缺乏探索動力。就連即將推出的《銀河戰士Prime4:超越》雖展示了開放區域,這些部分仍讓粉絲感到不滿。若任天堂想守護其傳奇地位,就必須遠離這一趨勢,回歸其最擅長的領域。
任天堂的遊戲始終以玩法為核心,這正是其成功的關鍵。《薩爾達傳說》系列之所以能在開放世界中取得成功,是因為其從底層設計就圍繞這一理念重構。而其他作品則像是生硬地塞入開放世界元素,結果適得其反。
《寶可夢 朱/紫》堪稱開放世界稀釋化的最差典範。宣傳中承諾的是一個充滿寶可夢的廣闊可探索世界,但玩家實際得到的卻是一個漏洞百出、性能堪憂、寶可夢突然閃現的糟糕作品。暴露出將傳統線性RPG強行塞入開放世界框架的種種弊端。
一個更近期的例子是《瑪利歐賽車世界》的自由漫遊模式。這個非結構化的開放世界本應是粉絲們夢寐以求的,但實際上卻暴露了這一概念的淺薄與簡陋。該系列以精心設計的賽道聞名,而自由漫遊模式恰恰缺失了這一特色。儘管提供了多種任務和合作玩法,但體驗感依然單薄乏味。沒有競速的緊張刺激,也缺乏發現秘密的驚喜,自由漫遊模式缺失了粉絲們熟知且熱愛的瑪利歐賽車魔力。
任天堂似乎正重蹈覆轍,在《銀河戰士Prime 4:超越》中再現這一問題。最新預告片雖公布了12月4日的發售日期,卻因新增的摩托車機制引發爭議。這類創新本應令人振奮,卻只換來玩家的憂慮——空曠的開放場景顯得索然無味,預告中呈現的幀率表現與玩法設計也略顯單薄。對於以精妙箱庭式地圖著稱的系列而言,這類開放區域徹底背離了該IP的核心特質。
任天堂最傑出的成就往往源自於那些結構嚴謹、線性推進且目標明確的遊戲體驗。《超級瑪利歐:奧德賽》雖提供了半開放區域,但仍通過精心設計的挑戰引導玩家前行。諸如《咚奇剛國度:熱帶寒流》這類2D平台遊戲,則展現了工作室對線性關卡引導的爐火純青。即便是敘事多線並進的《火焰紋章:風花雪月》,其核心玩法仍紮根於結構化的戰鬥與既定路線之中。
這些遊戲展現了任天堂在設計上的最大優勢,每一處精心打造的元素都至關重要。遊戲機制經過反覆打磨,確保每次體驗都能按計劃完美呈現。這在開放世界遊戲中是無法實現的,後者往往充斥著大量空曠區域、重複任務和未完善的機製作為填充物。對於以「快樂與精緻」為品牌核心的公司而言,追捕金幣怪的任務設定可謂與其核心特質背道而馳。
與其追逐其他開發商設定的潮流,任天堂更應加倍專注於自身無人能及的優勢。結構化樂趣與精準創意是其標誌,而非布滿標記的無盡地圖,這才是它應聚焦的核心。任天堂遊戲因其傳承而令人倍感成就,但通過引入開放世界,它正在削弱自身承載懷舊情懷的歷史積澱與遊戲體驗。
各位認為該外媒的觀點是否存在一定道理呢?亦或者認為該外媒完全就是一派胡言發了狂呢?請在留言區留下大家的看法吧。