從《薩爾達傳說:王國之淚》立項開始,遊戲圈一直沒停止過對它的吹捧,近期因為多段宣傳影片的放出,這種風氣更是達到了一種巔峰。
吹得想必大家都看多了,今天我來給大家降降溫,聊聊《王國之淚》可能會有的缺點,也避免大家強行入坑而玩得不開心。
#01 過於自由的遊戲模式
可能有人會有疑問,為什麼一款開放世界遊戲,自由的遊戲模式會成為缺點?難道不是越自由越好嗎?
從目前公布的《王國之淚》宣傳PV內容可以看出,本作除了地面內容外,還增加了空島的天空區域、水或者海洋區域、地下區域三塊地方。和前作《曠野之息》相比,《王國之淚》的地圖更像一個完整的世界,自然會比《曠野之息》更加自由。
這點其實從不喜歡前作《薩爾達傳說:曠野之息》玩家的想法就能看出來,太過自由的遊戲並不總是件好事。
首先對於慕名而來的玩家而言,薩爾達強調的「弱引導」就是最大的麻煩。
「弱引導」就代表遊戲內的內容需要玩家自己去發現,而且並不會給你太多提示。就等於有些內容,你一旦腦子轉不過彎,可能到遊戲打完都發現不了,這點會讓你的遊戲體驗和別人的完全不一樣!
一名喜愛探索,喜歡收集,喜歡一點點跑圖的玩家,和另外一名遊戲習慣截然相反的玩家,玩《王國之淚》的遊戲體驗將會天差地別!
#02 缺乏刺激元素
刺激元素這個內容,不少都會下意識忽視掉,但其實這個對很多玩家都很重要,其實近幾年大熱的遊戲類型就可見一斑。
電子競技相關的,MOBA類的,FPS類的,吃雞類的,各種端游手遊幾乎就沒斷過,而且一直都能引起很大的熱度。
魂系遊戲相關的,如果你是單機/主機老玩家就知道,魂系遊戲早年間因為難度,一直都是小眾遊戲,結果近幾年《只狼》、《艾爾登法環》接連大爆。
從這些遊戲你就能看出,現下有多少玩家,玩遊戲的最重要目的之一就是追求刺激。
但是,任天堂主打的就是一個合家歡,這點就會限制旗下的遊戲製作思路,畢竟老任想要的是全年齡段玩家。
作為第一方遊戲的《王國之淚》,雖然卡帶包裝上寫著遊戲含有「輕微性暗示」,但實際帶來的感官刺激,並不會比《曠野之息》多多少,這對許多最求刺激的玩家來說,明顯是不足的。
依然拿前作來舉例子,在《曠野之息》中打怪就和其他遊戲不一樣,遊戲內各種能力的組合,更看重的是玩家的奇思妙想,而不是刀尖舔血的刺激感。
畢竟上來你就給怪物上個時停,然後在時停過程中哐哐一頓扔技能,時停結束怪物搞定,你最先想到的一定是「我這個想法真牛逼」,而不是「我的操作有多厲害」。
#03 正反饋不足
在這一點上,我有個朋友深有體會。他入坑《曠野之息》之後,撿起來玩了很多次,結果一直玩不下去,最重要的一點就是正反饋不足。
特別是遊戲內設置的解謎系統,按照他的評價,《曠野之息》的解謎就是純純的「沙口」!相信很多玩不下去的,和他類似想法的也不少,因為《曠野之息》的解謎內容實在太多了!
九百個呀哈哈,一百二十個神廟,一堆Boss,搞定他們之前都要先來一場解謎,說它是一款解謎遊戲,一點也不為過。
結果當你千辛萬苦終於解密成功了,獎勵卻只有一點點,也沒什麼獎盃之類的成就。剛開始還好,時間久了,是真的不想一個個嘗試了。
正反饋不足,會導致玩家疲憊。
舉個有趣的例子,在某款爭議極大的《原*》遊戲裡,完美的體現了這一點。隨著版本更新,玩家對於地圖的探索欲望一直在下降,到了最新的須彌版本,玩家熱情幾乎達到了冰點,逼得廠商現在都要增加主線劇情獎勵,才能讓玩家去做主線任務。
同樣的正反饋不足,還不止解謎這一點,在遊戲中的其他設定里也會出現。不知道老任在《王國之淚》中,會不會有所好轉。
#04 總結
其實今天說的三個缺點,在任天堂的遊戲中一直有體現,而且不止一次兩次了,而是很多遊戲都有。
這就和前面說的任天堂「合家歡」的定位有關係,因為這個定位,導致很多遊戲內容是不方便做的。前段時間宮本茂說的「不想讓馬里奧持槍」就能體現出來,這個定位是任天堂從上而下最堅持的一點。
只能說,哪怕再完美,也確實沒有一款遊戲,能讓所有人都滿意。寫這篇文章,也是希望大家能少一點跟風和一時腦熱,並不是每一名玩家都能接受任天堂這一套思路。
遊戲是讓人快樂的,因為不熟悉而強行入坑,反而導致自己玩得不開心,那就太不好了,你說呢?