據外媒ComicBook評測,《影之刃零》對熟悉動作遊戲的玩家來說難度偏低,即便最高難度也難以持續構成挑戰。評測者Darrus Myles Jr.肯定了本作戰鬥的速度感與深度,稱劍戟交鋒「如同武俠電影」,但數小時遊玩後,他認為遊戲缺少一個真正能檢驗老手實力的難度層級。

評測指出,問題並非懲罰太輕,而是防守手段過於寬裕。玩家可以取消攻擊動作,直接轉入格擋或彈反,主動進攻幾乎不承擔應有破綻,戰鬥因此流暢華麗,卻少了「冒險」的實感。終極技能雖然使用次數有限,但無敵幀長且沒有前搖,在熟練玩家手中成了極強的防禦工具。裝備系統也放大了這一傾向:強化裝備帶來顯著數值提升,部分飾品的防禦與輔助效果甚至能改變玩家需要關注的威脅。

評測認為,最高難度在前期和Boss戰中確實能製造壓力,但一旦玩家形成成熟構築並熟悉敵人出招邏輯,這種壓力便會迅速消退。66天模式值得肯定,它通過限制死亡次數製造了另一種緊張感,但「死亡機會變少,不等於戰鬥本身變難」,改變的只是失敗代價,而非戰鬥壓力來源。評測者真正希望看到的,是一個圍繞本作戰鬥系統優勢設計的難度:敵人更具威脅、Boss更少被利用、玩家在依賴強力防禦手段前需要三思。






