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《禁閉求生2》主創羨慕《柏德之門3》的EA效果

2026年06月27日 首頁 » 遊戲速遞

打造一款RPG絕非易事。無論屬於哪種類型,這類項目的開發過程都充滿不確定性,需要傾注各類創意才能打磨到位。推出過《天外世界》《宣誓》等作品的黑曜石娛樂對此深有體會。根據該工作室的經驗,率先推出測試版未必總能帶來正向效果,當然也存在例外情況。

禁閉求生2主創羨慕柏德之門3的EA效果

在2026年夏日遊戲節上,《禁閉求生2》遊戲總監克里斯·帕克向我們解釋道,提前開放玩家參與測試在部分場景下行之有效,但並不適用於體量宏大的角色扮演冒險作品。「黑曜石最早在《永恆之柱》上初步嘗試過這類模式,嚴格來說它不算搶先體驗遊戲,只是個Kickstarter眾籌項目,但我們當時一直在向社區更新進度,同步各類開發資訊。」他在接受採訪時表示。

「我認為我們意識到,和玩家社區建立的這種聯結,光靠開發者閉門討論是無法復刻的。」他繼續說道,「無論你多努力,無論你們的探討多麼富有思辨深度,你永遠都沒法獲得那種全面的宏觀視角。」

他承認,初代《禁閉求生》的搶先體驗「效果好得出奇」,但對於黑曜石開發的其他大型敘事沙盒遊戲,比如《天外世界》系列,這種模式就沒那麼適用了。「不是我們的每款遊戲都適合這套模式。」他說道,「如果要製作一款體量龐大、機制豐富硬核的敘事向RPG,我覺得很難做成搶先體驗形式。」

拉瑞安工作室就找到了可行的例外路徑,但帕克認為這只是個例。「《柏德之門3》的搶先體驗看起來做得相當不錯,所以或許這類作品也有操作空間。」他若有所思地說,「但我們啟動每款遊戲的開發時,都會先考量『這個模式到底適不適合這款作品』,所以大家之後會看到,我們有的項目會做搶先體驗,有的則不會。」

但在他看來,「對《禁閉求生2》來說,搶先體驗是再合適不過的選擇」。這款續作已於去年7月登陸Xbox Series X/S與PC平台,PS5玩家則可在今年8月體驗到這款遊戲。

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