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《Final Fantasy XVI》GI前瞻訪談要點匯總 為講好故事放棄開放世界

2023年05月28日 首頁 » 其他

外媒Gameinformer近日陸續發布了多篇《Final Fantasy XVI》訪談文章,他們體驗了數小時遊戲,並且在與吉田製作人、高井總監、本地化總監Koji Fox等核心團隊成員交流的過程中得知了更多遊戲細節,要點整理如下:

探索世界基本只靠步行與陸行鳥

· 以前的FF有獨木舟、船或汽車等交通工具,但在FF16中,很多穿越地圖的方式都將在設計精美的傾斜式3D地圖上通過快速移動(Fast Travel)完成,甚至可以瞬間移動到支線任務附近。雖然在劇情動畫中能看到一些其他類型的移動方式,但總體來說,在開放的原野區域或者更為線性的區域內,玩家只能以步行或騎陸行鳥的方式來探索。

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希德的秘密基地

· 在「希德的秘密基地」中,除了已知的買賣商品的商人與強化/製作武器的鐵匠,還會有管弦樂琴(音樂播放器),玩家在世界中收集到的樂譜可以在管弦樂琴處播放,目前僅確定都是出自FF16的新曲目

· 「奧托的櫃檯」是秘密基地中的一個需要經常互動的地點,其中包括發布支線任務的NPC Gaute,他會整理出瓦利斯澤亞大陸上各個王國的居民所發出的求助報告,玩家可直接快速移動到特定位置去完成支線任務

· 不遠處還有管理「贊助人的低語」這個要素的NPC Desiree,在她這裡可以收到之前曾經幫助過的人的禮物,會包含製作素材、金錢、能力點數等。這些禮物會與克萊夫在瓦利斯澤亞大陸上的聲望直接相關,他的名字與善行被眾多人所熟知。需注意的是,這些是額外的獎勵,會跟完成支線任務後直接獲得的獎勵區分開來

· 之前玩過FF12的玩家應該不會對FF16的狩獵板感到陌生,兩者的原理很相似。不過在FF16中,玩家假如在探索中遇到了某隻精英怪,即使沒有事先在狩獵板上接下對應的通緝令也無需緊張,直接完成狩獵並回到狩獵板處領取獎勵即可

· 秘密基地里還有「克萊夫的房間」,在其中可以閱讀克萊夫收到的郵件,有時會觸發新的支線任務。房間中還有一面「回憶之牆」,玩家可以通過添加裝飾品為房間增添一份個性,這些裝飾品能夠遊戲過程中入手,提醒玩家達成了哪些成就、去過哪些地方、幫助過哪些人等等

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FF16的劇情敘述方式

· Koji Fox提到《Final Fantasy XVI》的劇情不會一股腦的塞給玩家,不會出現某個NPC給玩家灌注了五分鐘的「劇情須知內容」,然後克萊夫的反應只是「哦,好吧」。開發團隊希望通過劇情動畫、支線劇情、支線的後日譚信件、暗示、可閱讀的圖書等多個角度去展開劇情,不會過於直接

· 遊戲中會存在一些涉及政.治的支線任務,也會有那種「一位女士的日常生活,她將如何面對生活中的種種困難」的任務

· FF14玩家能在FF16中找到一些熟悉的要素/雙關語/梗,Koji Fox一開始就希望能把這些小細節帶進FF16,能在 任務名稱 或者 成就名 中發現

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圍繞FF15的諸多批評是FF16沒有選擇製作開放世界的原因之一

· 吉田製作人回顧了《Final Fantasy XV》的外界評價,很多批評集中在劇情上。要麼是一些劇情要素沒把握好,要麼是劇情有點偏離重點,要麼是有些劇情需要在DLC里講述,但DLC的開發被取消,因此無法講述等等問題,因此FF16團隊需要再次確保遊戲的重點是把故事講好

· 吉田與他的團隊作為玩家,也玩過不少開放世界遊戲。但由於FF16的劇情發生在整個大陸上,所以按照開放世界的形式講述一段簡明扼要與集中的劇情是很困難的

· 吉田認為FF16與整個FF系列,劇情基本都是關於旅行到異國他鄉,遇到不同的人與文化,最終拯救世界的故事。如果被一個小規模的開放世界區域所限制,就無法實現這樣的展開。因此開發團隊在看過劇情大綱與劇本,思考主要劇情會將玩家帶到哪裡之後,最終決定這段旅程不適合開放世界的設定

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從比較優秀的前幾季《權力遊戲》中獲取靈感

· FF16開發早期正值HBO《權力遊戲》第四季開播,這部電視劇已經成為了全球喜愛的節目,老一輩與年輕一代都愛看。因此開發團隊買了前四季的藍光碟,讓每個開發成員都來看看,基本上是為了讓他們了解「這就是趨勢,這就是大眾喜歡的幻想類型」

· 雖然FF16的劇情、世界觀與部分視覺風格有受到《權力遊戲》的啟發,但GI編輯在玩了五小時之後,依然覺得FF16是自成一派,有很多屬於自己的東西

· 「召喚獸 VS 召喚獸」部分的設計啟發來自各種特攝劇(如《哥吉拉》《超人力霸王》)、《進擊的巨人》、《新世紀福音戰士》等作品

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為什麼FF16是PS5獨占遊戲

· 《Final Fantasy》是SE最重要的ip之一,與《勇者鬥惡龍》《王國之心》齊名。當FF16開始製作時,開發團隊確實有跟多個平台,多個公司接觸,討論在相應平台上推出遊戲的事宜,而對面會反饋各種提議。SE與開發團隊會考慮對麵廠商給出的所有提議,決定哪些對這個項目是最有益的。最後,SE最傾向於PlayStation的提議

· 吉田希望全世界有儘可能多的人來玩這款遊戲,但在開發者與程式設計師的角度來看,將遊戲開發限制在一個系統上能夠更容易去針對性開發,盡最大可能提高運行表現,優化也會更加容易。另外PlayStation方面也有為遊戲開發提供了很多幫助,派出了開發人員幫助SE第三開發部優化這款遊戲

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FF16不會在半年後馬上登陸PC

· 《Final Fantasy XVI》PS5版擁有6個月的主機獨占期,雖然有不少玩家認為PC版會在獨占期結束後,PC版會馬上推出,但吉田製作人表示玩家首次見到PC版本消息的時間點肯定會超過六個月,而且他重申獨占期結束後並不意味著FF16的PC版會「馬上」或「在不久後」發售

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FF16暫無推出首日補丁的計劃

· 高井總監對《Final Fantasy XVI》的最終成品Build很有信心,他與吉田製作人認為遊戲在發售當天就應該是「準備好了」的狀態。考慮到FF16會在全球同步發售,並不是每位玩家都有網路條件去下載首日補丁,因此就目前而言,FF16不會在發售日當天迎來一個巨型更新。當然開發團隊仍在每天測試遊戲並試圖發現Bug,具體如何可能會有改變

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FF16暫無計劃推出後續DLC

· 吉田製作人與高井總監表示,團隊的首要任務是先讓《Final Fantasy XVI》玩家拿到遊戲,看他們將如何評價。本作是一錘子買賣,既然開發團隊希望玩家能以全價來獲取這種體驗,那麼團隊即將交付的成品也需要對得起玩家支付的金錢。希望玩家對遊戲的滿意程度能與他們的投入相對等,甚至做到物超所值

· 開發團隊眾人尚不清楚玩家們是否會喜歡上「瓦利斯澤亞」,會喜歡克萊夫的故事,會希望看到這個世界的更多內容與更多角色,但是否要製作DLC、衍生作品等內容還是要取決於全世界玩家的需求

· 高井還確認SE目前暫無製作類似《FF15 王者之劍》的非遊戲內容來配合充實FF16世界觀的計劃

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