自打《闇龍紀元:審判》發售以來,不知不覺已經過去了十年,玩家們對於系列新作《闇龍紀元:紗障守護者》的期望似乎也遙不可及。在這整整十年間,許多事情早已時過境遷,生軟經歷過裁員,加之這款遊戲在今年六月份正式宣布時引發了一些爭議,種種情況都讓我對今年這款無比期待的遊戲感到憂心忡忡。
但最讓我擔憂的還是那些早期釋出的玩法演示,因為它們似乎透漏出了這款遊戲將發展成為線性流程的動作遊戲風格,而不是像前作那樣做成更為開放的世界。雖然眾所周知《闇龍紀元》的每一部作品都會變換風格,但我依然由衷希望它不會失去太多我所深愛的《闇龍紀元》祖傳精髓。
不過在經歷了兩天的親身試玩後,我深感欣慰,因為這遊戲留給我的是更多的激動與好奇,而且最重要的是,我終於可以鬆一口氣,把之前那些顧慮拋諸腦後了。
我在這次試玩流程中體驗了《紗障守護者》的各方面的內容,有深度到令人難以置信的角色創建系統(之後將會詳細介紹)、開局任務、一個派系任務以及較後期流程中比較深入的同伴任務。不過最讓我感到滿足的還是這次我們終於能夠盡情探索北塞達斯的風光了,得以親自遊歷這個此前只存在於《闇龍紀元》設定中的地區。
需要明確的是,《紗障守護者》並沒有設計成《審判》那樣的開放世界遊樂場,正如遊戲總監 Corinne Busche 此前所述,本作地圖會更傾向於「以任務為基礎」。不過前幾個小時的流程給我留下了深刻的印象,因為玩家可以在各個區域之間進行深度探索,而且主角洛可對這些區域也會產生一些影響。可以說,這遊戲就是把《闇龍紀元 2》中更為流暢的玩法和《審判》中豐富多樣的地形以及社會政治環境結合到了一起。
當然,本作在美術風格、戰鬥機制和遊戲玩法這幾個層面還做了一些更大的調整,具體如何就要取決於個人喜好了。但是在玩過《闇龍紀元:紗障守護者》後,我覺得這漫長的十年等待或許都是值得的。
了解你的同伴
正如粉絲們在第一個遊戲演示片段中所看到的那樣,在索拉斯醞釀那個能摧毀塞達斯的儀式期間,主角一行人直接投入行動,來到了明拉索斯城。所幸的是,我們的老朋友瓦里克招募了你這位幫手,遊戲基本只花了幾分鐘篇幅就把焦點轉移到了主角洛可身上。在聽完瓦里克出奇簡潔但直擊重點的梳理了前因後果之後,遊戲就要開始帶著玩家進入教學環節了。
首先要學的當然是戰鬥。曾經《闇龍紀元:起源》那更具 CRPG 風格的戰術系統早已一去不復返了,如今這款遊戲會轉而提供一種節奏更快的戰鬥風格,與此同時,玩家也可以主動暫停並喚出輪盤菜單界面。雖然這種玩法確實需要花些時間去適應,而且之後還要學習所有同伴的不同技能,並根據自己喜好打造出一套個性化的團隊搭配思路,這將是一個循序漸進的過程,但我實際上並沒有花太長時間就已經開始樂在其中了。
在我的試玩流程中,我主玩法師和盜賊的配置,並且很快就已經離不開某些同伴的技能了。首先,法師的治療技能絕對是必不可少的(尤其是遇到那種特別難纏的精英怪時),所以我基本都靠貝拉拉的法術來幫忙回血,如果情況實在是過於危急,我會趕緊躲開並保持一個安全距離。
娜芙擁有一個能讓時間減緩的技能,這也是我的心頭好,每當戰鬥節奏變得過於應接不暇時,這個技能就可以幫我更好地掌控局勢。如果你想玩玻璃大炮型的職業構築,那最好是安排一位戰士同伴在你身邊嘲諷敵人,拉走他們的仇恨。
正如《紗障守護者》中的其他內容一樣,戰鬥玩法同樣也會圍繞著你和同伴展開,儘管你無法像《闇龍紀元》的前作那樣完全控制他們的行動。不同的同伴擁有不同的組合技能,玩家當然也有機會構築出團隊組合的打法。哦對了,你最好在戰鬥過程中多聽聽同伴們的建議,因為他們時不時也會給出一些有用的提示。
不過除了戰鬥以外,你的對話選擇,主角洛可的身世背景(與你可選擇的六個勢力之一相關聯),以及你所做出的一系列決定都是非常關鍵的,這種設計對於生軟遊戲的老玩家來說應該不算太新奇。當然,對話輪盤再度回歸,同伴好感升降系統也回歸本作,不過我很驚訝地發現,《紗障守護者》實際上用了一種非常明確的方式來解釋你的某些對話選擇所產生的後果。這一系統頗像「某某某會記住這一點」,不過要更具體一些。
舉個例子,我第一次與索拉斯(也就是芬哈勒,又名恐懼之狼)對峙時,選擇了一種偏向諷刺且更為幽默的風格與之交流,然後在我們結束對峙時,螢幕一側出現一行文字告訴我,我「與索拉斯進行了言辭激烈的交談」。這並非偶然,遊戲內還出現過不少類似的文本資訊,所以我很是好奇,隨著時間的推進,玩家的不同態度將如何影響自己與不同角色之間的關係?會發展出怎樣的分支?
說到結果導向,我很快就意識到《紗障守護者》中伴隨著大量會產生後續影響的選擇。我在本文中所提及的可能是一些顯而易見的事情,但我感覺比起生軟以往的遊戲而言,本作可能設計了更多類似的選擇導向。
例如,我在遊戲一開始就做了一個決定,結果導致哈丁受傷,然後她在接下來的幾個小時裡都一直鼻青臉腫的。我很自責,感覺自己特別混蛋,而這可能正是重點所在,《闇龍紀元:紗障守護者》似乎想從一開始就讓我認清,諸如此類的「混蛋事」我以後不會少干。我無法劇透太多內容,只能說你可以通過周遭事物的變化來觀察出你目前做所的一些進展和選擇。
待教學關卡結束之後,我們就是時候去探索廣闊的塞達斯世界,看看它的過去和現在將如何交匯。
逾越影帳,深入這個世界
正如前文所述,我最大的擔憂之一就是《紗障守護者》可能會採用更加線性的流程設計,用一條路走到黑的遊戲體驗來代替分支式的遊戲玩法。當然,除了你必須做的幾個關鍵決策以外,開局的幾個小時(基本都是教學部分)確實有點像是在固定軌道上前行。不過只要你度過了這個階段,並在第一章里安頓下來,就可以擁有更多處理事務的自由度,因為你將在後續流程中解鎖越來越多的區域。
你需要利用「十字路口」來實現這一點。我先對那些不太熟悉《闇龍紀元》的人稍作解釋,「十字路口」就是塞達斯的物質位面和影界之間的連接點,古代精靈會通過被他們稱為「遠見之鏡」的魔法鏡子傳送旅行。如今你也可以使用遠見之鏡去實現同樣的目的,而且為了解鎖新區域,你必須先在「十字路口」的特定區域進行戰鬥,然後才能快速旅行到想去的地方。
解鎖這些區域將為你打開一個巨大的路徑網路,與《闇龍紀元》的過往遊戲有所不同,這些區域彼此之間有著巨大的差異。以奧拉贊森林為例,這是一個絢麗多彩的地區,它的美術風格就是將青翠森林與精靈魔法結合到一起。
你可以看到兔豬在草坪上打洞,放眼望去皆是魔法古蹟的奇觀,此外還有大量的自然景觀供你觀賞。然而,你若是前往霍斯堡,就會感受到天差地別的氛圍轉換,因為這個地方目前受到了枯潮的影響,所以你會在這裡看到一些更偏恐怖遊戲的設計風格,說白了就是枯潮所帶來的腐壞景象。
雖然《紗障守護者》的整體基調確實會更偏向於高魔奇幻的設定,比如「十字路口」之類的功能,但是大家無需擔心,對於那些懷念《起源》中血腥和黑暗幻想風格的玩家來說,同樣可以在枯潮肆虐的區域裡找回那種感覺。
不過我還是沒忍住花了很多時間去細細探索特雷維索城,這座繁華的城市是安提瓦暗鴉公會的大本營。首先,在《闇龍紀元》系列中,一座繁榮生息的城市本身就給人感覺是一種新奇的體驗。此外,這裡有太多值得探索的東西,總讓我不自覺地偏離主要任務。
你可能走著走著就遇到一位兜售獨特物品的商人,或者無意中接到一個新任務,或者在街頭巷尾遭遇隨機戰鬥,我甚至都還沒開始四處找貓找狗就已經能遇到這麼多事情了(沒錯,你可以在這遊戲裡擼貓擼狗)。
除了貓貓狗狗以外,遊戲中還做了一些可以與環境互動的獨特方式。每位同伴都有一個環境互動技能,其中有些技能對我來說極其便利。比如在探索奧拉贊森林的時候,我就會經常呼喚貝拉拉,因為她的環境互動技能就是可以擺弄各種魔法神器。
這個功能的另一個便捷之處就在於,你的同伴甚至都不需要在隊伍里就可以使用這些技能。順帶一說,本作設計中還有另一個我特別喜歡的小添頭,那就是如果同伴閒聊被你觸發的戰鬥、過場或是其他事件打斷,他們就會暫停聊天,待事情結束之後再接著聊。沒錯,我們再也無需為了聽完他們的對話而尷尬地原地罰站了。
如果你玩著感覺一頭霧水,那麼也可以活用本作的難度選擇和各種附加選項,根據自己的需求來進行調整。以我所做的某個安提瓦暗鴉派系任務為例,我既可以直接開啟導航然後簡單粗暴地按著遊戲指引去走,也可以關掉導航,然後在環境中尋找線索,比如在這個任務中,我就需要留意那些畫在牆壁上的紫色暗鴉標記。好巧不巧,我在完成這個任務時正好扮演了一位有著安提瓦暗鴉背景的主角,於是又引出了一些有趣的對話選項。
隨著我深入遊戲,我就越是能明顯地看出《紗障守護者》中對於一些遊戲功能的改進,開發者顯然是聽到了玩家的抱怨。舉個例子,本作中解決了大家詬病已久的地圖設計問題,此處必須著重點名玩家在《審判》中訪問的第一個開放世界區域,該區域中塞滿了五十多條支線任務,其中有不少支線都是單純的跑腿收集任務,最終結果就是讓不少玩家淹沒在一大堆與主線劇情毫無關聯的待辦事項中。
《紗障守護者》就大大地改善了這一體驗,雖然玩家仍然可以自由探索,但地圖設計已經不再如此令人應接不暇了,而且支線任務也會和主線劇情、某個地區、派系或是某位同伴相關聯。
此外,本作還改進了另一個大家在《審判》中吐槽過的問題,那就是關於反派的設計。相比起《審判》中平淡無奇的反派科里費尤斯,《紗障守護者》里的兩位古代精靈神反派埃迦南和吉蘭納在遊戲早期流程中就已經有了很強的存在感。
雖然我還可以繼續和大家侃侃而談遊戲中的塞達斯世界,但如果全然不提「燈塔」,那這就算不上是一篇合格的前瞻了。
作戰基地
「燈塔」大概是整個《紗障守護者》中最重要的地點了,因為這裡就是你和同伴們的大本營。你的每位同伴都會擁有自己的房間,此外還有一個很便利的設計,那就是當他們有可觸發的個人劇情時,門外的燈會亮起。只要你繼續玩到第一章的後期階段,這個地方就會逐漸變得更有人氣,而且你還有機會看到某些角色的生活習慣,很有意思。比如我就發現埃姆里希的骷髏助手曼弗雷德很喜歡待在陽台那兒消磨時光,我甚至還和他一起玩了好幾局的石頭剪子布。
顯然,你在燈塔里也是需要處理事務的,在「看護人」那兒有尤其多可做的事。「看護人」是一個極其有用的靈體,能幫助你和同伴們附魔並升級裝備。
不過,我發現燈塔在某種程度上也反映出了這款遊戲所面臨的其中一項最大挑戰,那就是既要吸引新玩家入坑,又要尊重《闇龍紀元》多年以來通過遊戲、漫畫、短篇小說等各種藝術作品所構建出的龐大世界觀。
事實上,假如你擔心遊戲更換掉原定標題《闇龍紀元:恐懼之狼》是為了削減索拉斯的戲份,那麼大可放心,畢竟想想看,他的個人經歷,包括古精靈諸神的歷史,其實都已經融入到了燈塔的一磚一瓦之中,隨著你解鎖越多索拉斯的壁畫以及各種狼雕像,你會越發地了解自己所面臨的威脅,甚至可以親眼看到他的部分回憶。
作為一名喜歡鑽研世界觀背景的人,我非常欣賞這種設計,也很高興能看到各種各樣呼應前作的彩蛋。《起源》的粉絲們可能會很喜歡與灰袍守護者相關的任務,而且我們已經得知判官本人(即《闇龍紀元:審判》的主角)將會以某種形式回歸本作,因為你可以在角色創建界面中為判官重新捏臉並選擇對應的世界局勢。不過我很好奇這一切是否會讓新玩家感到難以適從,畢竟生軟的策略似乎是通過本作更偏動作的戰鬥系統來吸引新人入坑。
所以這就是為什麼遊戲中至少得有一個像洛可這樣有能力掌舵的局外人。另外,洛可鬥志頑強的個性讓我想起了《闇龍紀元 2》里的霍克,而不是像《起源》中的灰袍主角以及《審判》里的判官那樣一眼「天選之子」的設定。
綜上所述,《闇龍紀元:紗障守護者》有了很多與前作不同的設計,但我依然很欣慰地看到了很多熟悉的配方,比如對同伴以及浪漫關係的關注,豐富的背景設定,以及一個等待著大家去探索的美麗世界。毫無疑問,如果《紗障守護者》的內容和《起源》以及《審判》一樣龐大的話(看著感覺是這麼回事兒),那麼我目前所接觸到的就僅僅只是冰山一角。在寫完這篇前瞻之後,我更加渴望深入其中,同時也無比希望這款遊戲能夠讓生軟重拾輝煌。