「在一個特殊的時代,實現不可思議的華麗復活」
相信對熟悉千禧年主機遊戲的玩家來說,「首都高賽車」一定不是一個陌生的名字——在那個遊戲工業尚未成熟的市場環境中,比起技術的革新,開發者們更關心的,常常是自己的遊戲夠不夠「特別」,是否可以在同類型產品中脫穎而出。而來自日本老牌遊戲開發商GENKI的「首都高賽車」系列,就是這種開發環境下的產物。
作為PlayStation上最熱門的遊戲類型,幾乎所有廠商都想從這陣「賽車競速」熱潮中分一杯羹。但另一方面,這時的市場上,前有南夢宮的「山脊賽車」,後有CAPCOM的《Auto Modellista》,和大廠比技術那肯定是要吃虧的。
而《首都高賽車》就是這麼一個「劍走偏鋒」的「賽車競速」遊戲。事實上,「首都高賽車」這個中文標題雖然簡單易懂,但卻不夠形象。「首都高賽車」的日文標題是「首都高バトル」,與其說是「賽車」,不如翻成「決鬥」更合適——它就像是將現實中的JDM文化進行了濃縮,並塞進了一個獨特的世界觀中,甚至就連遊戲的玩法,也是為這套設計方案專門打造的。

遊戲中,玩家要做的不僅僅是「在賽車競速上勝過其他角色」,更是「在戰鬥中壓制對手」。正是這種獨特的玩法,使得《首都高賽車》得以在激烈的市場競爭中存活下來,一度為「賽車競速」品類帶來了全新的視角。而無縫銜接的東京首都高速路、自由行駛在高速上的車手們,以及考驗精神力與駕駛技術的車輛對決,也就此成為這個系列不可或缺的標誌性元素。除了本家的「首都高賽車」外,GENKI也是乘勝追擊地推出了「街道賽車」「最速賽車」等衍生作品。
但就像今天我們所知道的,那基本就是日本「賽車競速」類遊戲的黃金時期。之後的幾年裡,不僅日本的賽車類遊戲走向了落寞,就連風靡一時的「賽車競速」這個品類本身,也逐漸成了電子遊戲行業中的「小眾精品」。曾經的「首都高賽車」也在幾次大膽的轉型中,徹底潛入了水下。
這種情況直到去年,系列最新作品《首都高賽車》的推出,才發生了改變。而這部時隔多年重新推出的《首都高賽車》,不僅改變了電子遊戲市場上「再無日產賽車遊戲」的窘境,更打破了「老牌IP難以在現代市場復活」的魔咒。
所以,我們也聯繫上了《首都高賽車》的開發團隊,希望能夠通過一次專訪,更加深入地了解本作成功復活背後的故事。
以下是本次專訪的原文:

Q:系列上一部作品《首都高賽車X》距本作正式推出已過去將近二十年,這期間許多玩家對系列是否還會推出續作相當悲觀——請問,為什麼會選擇在這個時間點復活「首都高賽車」系列?
A:復活「首都高賽車」系列這件事,我們並不是完全沒有考慮過。但我們始終認為,如果要以新作的形式再次面世,就必須在牢牢保留「首都高賽車味」的同時,讓它作為一款符合當下標準的遊戲真正成立。
在漫長的空白期里,「首都高賽車」這個名字一直留在許多人的記憶中。而近年來,以日本車和改裝文化為代表的日本汽車文化,在日本國內外都受到越來越多的關注,這也給了我們很大的動力。
各種各樣的條件疊加在一起,讓我們判斷「如今這個時代,再次把《首都高賽車》送到當下玩家面前是有意義的」,最終促成了這次復活。與其說是因為隔了約二十年才讓它復活,不如說正是因為經過了這麼長時間,才等到了一個可以重新展示《首都高賽車》獨有特質的時機。

Q:作為一家老牌日本廠商,在本作之前GENKI已經多年沒有涉足買斷制與家用機遊戲。這種產品線上的斷代,是否從技術與市場層面給本作開發帶來了困難和挑戰?
A:無論是技術層面還是市場層面,漫長的空白期都帶來了確確實實的難度。
技術層面,在我們離開買斷制和家用機遊戲的這些年裡,開發環境、技術本身,以及玩家對遊戲品質的要求標準,都發生了巨大變化。因此,我們一方面要活用過去開發「首都高賽車」系列積累的經驗,另一方面也必須重新追上當下遊戲開發所需的理念與技術。
市場層面的變化,同樣巨大。不僅遊戲的銷售方式變了,營銷手法本身也煥然一新——社交網路、影片直播、網紅達人、玩家社區,把作品送到玩家面前的方式已經非常多元。
除了等待系列多年的老玩家,怎樣才能讓第一次接觸《首都高賽車》的年輕一代和海外玩家也感受到作品的魅力,也是我們這次重新認真思考、著力解決的課題。
從這個意義上說,如何適應近二十年間劇變的開發環境與市場、打造出一款全新的《首都高賽車》,本身就是本次最大的挑戰之一。

Q:本次《首都高賽車》採用「搶先體驗」的方式在Steam平台先行發售,為什麼會想到採用這種特殊的發售形式?
A:畢竟這是時隔約二十年的《首都高賽車》,我們希望玩家能實際玩到遊戲,來驗證我們所理解的「首都高賽車味」,能否被當下的玩家接受。
尤其是這次,除了了解系列舊作的玩家,還會有大量第一次接觸《首都高賽車》的年輕人和海外玩家。通過「搶先體驗」階段了解廣泛玩家的反應與反饋,並將其用於正式版的改進,我們認為非常有價值。
實際上,在「搶先體驗」階段開啟後,關於遊戲平衡、操作手感和各類系統等光靠開發團隊難以發現的問題上,我們收到了大量意見。
正是為了參考這些聲音重新打磨作品、提升正式版的完成度,我們這次選擇了「搶先體驗」這種形式。
Q:作為系列的標誌性元素,本作同樣對都心環狀線(C1)周邊的風景進行了全面刻畫,遊戲中甚至能看到前作時代還不存在的「東京晴空塔」——請問,本作的城市布景是以哪一個時間點的東京構建的?構建城市布景時,你們最重視或最頭疼的地方在哪裡?
A:本作的城市景觀並不是忠實還原某一個特定年代的東京——說實話,在年代上它更像是一個「拼合體」。
道路本身,我們在收錄範圍內儘可能忠實地還原真實的首都高。但道路周圍的景觀,並不只由當下東京存在的事物構成,而是融入了各個年代的元素。
我們最重視的,是在把道路做得儘可能真實的基礎上,如何在其上承載《首都高賽車》獨有的氛圍。
《首都高賽車》描繪的並不是現實中的東京:馳騁在夜晚的首都高上,與形形色色的對手相遇,從一次閃燈開始一場對決——正是這些體驗連同東京的夜景,在漫長的系列歷史中沉澱出了玩家心目中「夠首都高賽車的首都高」。
因此,最難的也正是這一點:如何讓「現實東京的說服力」與「玩家記憶里『首都高賽車』的風景和氛圍」同時成立。
我們沒有去完整復刻某個年代的東京,而是以真實的首都高為基底,讓每位玩家都能感受到自己心中的「首都高賽車之夜」——這就是本次打造城市環境時最珍視的理念。

Q:本作收錄了大量來自現實世界的品牌車,其中本田更是久違地實現了回歸。請問,你們在為遊戲選擇車輛時是否有獨特的標準?在與本田等車輛品牌的交涉中,又有什麼印象深刻的事情?
A:選車時,我們並不是簡單地按人氣高低把熱門跑車依次收進來。
系列標誌性的車、大家期待的車,當然都非常重要。但要構築《首都高賽車》的世界,光有這些並不夠。
在這個系列裡,車本身也是表現對手個性的重要元素。我們會連同「這個人物為什麼開這輛車」「正因為是這輛車登場才讓人印象深刻」這樣的搭配一起考慮。
所以,除了經典日本老車和當代跑車,我們還把包括輕自動車(K-car)在內的,多少有些出人意料的車型加進了陣容。正是這種廣度,才能構成一個有著形形色色對手的、真正的「首都高賽車」世界。
與本田等各廠商的交涉,與其說有哪件特別印象深刻的軼事,不如說得益於GENKI多年來一直製作汽車題材遊戲,與各車企持續保持往來,過去的「首都高賽車」系列也一直得到眾多廠商的協助。
這次同樣是憑藉長年積累的關係與實績,才獲得了眾多廠商的理解與配合。其中,能重新收錄被許多老玩家期盼回歸的本田車,對我們來說也是一件意義重大的事。

Q:除了本作中作為重點的灣岸線、羽田線,過去的「首都高賽車」系列還收錄過多條高速路線。請問,你們最初是如何決定收錄哪條路線的?本作未來是否還有增加其他路線的計劃?尤其是現實中因長期改造工程,於去年封閉的首都高八重洲線。
A:這次的路線選定,首先是從「要讓玩家充分體會到首都高賽車味,需要哪些區域」這個問題出發的。
過去系列登場過各種各樣的路線,但畢竟是時隔約二十年的新作,我們沒有一開始就把所有路線都塞進來,而是在綜合考慮遊戲整體容量與開發規模平衡的基礎上,確定了本次的收錄範圍。
我們也清楚,很多玩家希望能再次馳騁包括八重洲線在內的,曾經在舊作登場過的路線。今後能否追加新路線,目前還沒有可以具體公布的內容。但在思考未來如何拓展《首都高賽車》世界時,我們會研究各種各樣的可能性。

Q:作為一款賽車遊戲,本作有著數量多達數百人、性格五花八門的對手角色,其中有些人只能用「古怪」來形容。請問在這些角色的設計上,你們最重視的是什麼?又是如何把角色性格準確反映到他們的駕駛風格中的?
A:《首都高賽車》的對手不只是單純的比賽對象,他們每個人都有自己的名字、履歷、所屬車隊、座駕,甚至連開車方式都各具個性。
設計角色時,我們會先設定人物形象和背景,再從「這個人會選什麼車、會怎麼開車」出發推演,並把這種角色性落實到AI的行駛傾向與行為上。
比如,有的對手會積極搶攻,有的則會不斷向玩家施壓,還有的會刻意封堵線路,各自擁有不同特徵。
正因為登場對手多達數百人,「跟誰打起來都一個樣」是必須避免的,這一點非常重要。我們希望玩家不僅從履歷和座駕,更能從實際對決中的開法,真切感受到「這個對手是這樣一個人」。
Q:關於本作的「PERK」系統,比起賽車遊戲,給人的感覺反而更像角色扮演遊戲(RPG)——為什麼會想到引入這樣一套全新系統?
A:PERK系統是本次新加入的要素之一。
《首都高賽車》原本就有一條成長線——通過不斷對戰來改裝愛車、推進劇情。這次,我們想在此之外再增加一條「成長軸」,這正是引入PERK系統的主要原因。
通過不斷對戰賺取BP、解鎖PERK,玩家可以逐步使用新的零件與功能,始終擁有下一個目標。
正如你所說,它在設計思路上確實有接近RPG技能樹的地方。但它的目的不是把玩家本人越養越強,而是為《首都高賽車》的遊戲進程加入一條新的成長脈絡。
另一方面,也有玩家會覺得零件解鎖條件之類的設計,限制了改裝自由度。因此,關於階段性成長的樂趣與自由造車的樂趣間該如何平衡,今後我們也會持續關注玩家的反應,謹慎打磨。

Q:順便問一個很多新手玩家在遊戲早期都會好奇的問題——為什麼和其他普通車輛相比,遊戲裡的計程車都這麼快?
A:首先,計程車所用的車型本身就屬於性能比較高的車(笑)。
另外,在《首都高賽車》的世界觀設定里,包括普通車在內,所有在首都高上行駛的車輛,都是為了比賽而跑的。其實,這些計程車也不是在正常營業——設定上,它們后座載著的是來看比賽的乘客。
所以,那些計程車跑得快,從某種意義上說是「合理」的(笑)。
Q:比起上世紀末到2000年代初的全盛期,近十多年來我們幾乎看不到什麼日本產的賽車遊戲。你們如何看待今天的賽車遊戲市場?另一方面,本次《首都高賽車》發售後獲得了各方面好評,你們認為其中最關鍵的原因是什麼?
A:正如你所說,如今的賽車遊戲市場有許多完成度極高的作品,作為新參與者,門檻絕不低。但與此同時我們也感到,只要不去複製已經成功的作品,而是拿出擁有鮮明個性的作品,這個市場依然有充分的可能性。
這次《首都高賽車》能被這麼多人接受,重要原因之一就是我們沒有改變「首都高賽車味」。
首都高這個舞台、SP對戰、個性十足的對手、由閃燈拉開序幕的對決、一邊改裝愛車一邊推進的遊戲循環——這些約二十年前的標誌性特色,放到今天反而成了其他賽車遊戲所沒有的個性。
另外,儘管空白期漫長,「首都高賽車」這個名字本身一直留在許多人的記憶中。而日本車與改裝文化在海外的關注度也在不斷升高,這些都是重要因素。
把作品的魅力和這種潛在認知,不僅傳遞給舊作粉絲,也傳遞給年輕一代與海外玩家的營銷工作,同樣是支撐本次成功的關鍵之一。
作品本身的個性,加上把它準確送到需要它的人手中——兩者恰好咬合在一起,才帶來了這次的結果。

Q:最後,開發團隊還有什麼想對中國玩家說的嗎?
A:首先,看到有這麼多中國玩家遊玩《首都高賽車》,我們真的非常高興。
相信喜歡日本車和改裝文化的朋友也有很多,希望大家能通過《首都高賽車》,打造自己心儀的車、馳騁在夜晚的首都高上,享受與各色對手的對決。
如果能以這部作品為契機,讓大家對日本汽車與汽車文化產生更多興趣,我們會很開心。
也請大家繼續期待今後的《首都高賽車》。






