眾所周知,Square Enix 的《聖劍傳說》系列自 1991 年問世以來就對 JRPG 這個品類產生了相當深遠的影響。這個系列充滿了頗具深度的劇情和令人難忘的戰鬥,遊戲品質歷久彌堅。儘管上一款正統遊戲發售於十八年前,但從 2020 年推出的《聖劍傳說 3》復刻版所取得的成績來看,人們對於這個系列的熱情依然沒有減退。
問題在於,一款全新的《聖劍傳說》作品能否再現那款復刻版遊戲所取得的成就呢?根據我兩個小時的試玩流程來看,如果本作的其餘部分也能保持試玩版的水準,那麼《聖劍傳說 Visions of Mana》在戰鬥和職業系統兩方面的新設計不僅有可能幫助它達到前作的高度,甚至有可能超越前作。
打一開始我就能清楚地看出來,《Visions of Mana》與同系列前代作品之間有著截然不同的體驗。精靈圖畫面風格和俯視角 2D 戰鬥的時代已經一去不復返了,如今的主流是節奏輕快、畫面華麗且充滿生機的 3D 半開放場景。本作的遊戲玩法將重點聚焦於動作類 JRPG 的戰鬥部分,引入了空中戰鬥等元素,以進一步豐富原本的大劍與魔法設定。
在每次的遭遇戰中,三人小隊可以通過一個按鍵來切換角色,並使用各自獨特的技能和力量來對抗戰鬥中的特定敵人。瓦爾的猛烈攻擊在 1v1 對抗大型敵人時卓有成效;莫利的進攻速度非常適合對付敵人數量眾多的戰鬥;卡麗娜是一個理想的輔助角色,不僅能夠提供治療,還能打出強大的魔法攻擊,比如施放閃電束,這是一個高輸出的遠程範圍傷害。
當你在戰鬥過程中著重於操作其中一位角色時,另外兩名角色的行動就會被交由 AI 無縫接管。小隊三人一起參與戰鬥可以創造出多樣的攻擊組合,造成大量傷害,與各類元素容器搭配使用的話尤其好玩。這些神秘的元素容器在《Visions of Mana》的戰鬥中扮演著重要的角色。
根據不同玩家所裝備的不同元素,他們的技能、屬性和武器類型也會有著巨大的差異。在本次試玩流程中,我體驗到了兩類元素容器,分別是月和風。前者能讓敵人減速,後者能夠控制氣流,在對敵人造成傷害的同時把他們拋向空中。
相比起其他搭配月之力的小隊成員而言,如果給盾戰職業的瓦爾裝備同樣的元素之力,可以收穫到截然不同的玩法體驗。在月之力的加持下,瓦爾可以在使用長矛和盾牌進攻的同時施展時停能力,打出一連串能讓敵人減速的可怕打擊,從而能夠以質量和數量提供他的傷害。在試玩過程中,我特別喜歡對出沒於第一個區域寶石山谷中的怪物 Ochoro 使用這一招,簡直屢試不爽。
這個敵人攻高血厚且行動迅捷,感覺就像非常抗打的音速小子,絕對是個相當棘手的傢伙,它的特點就是防禦很高且身法極快,對付它將是一場持久戰。不過如果讓瓦爾切換為盾戰,那這場戰鬥就會變得輕鬆不少。多虧了月之光球所創造的時停效果,所有被困在球內的敵人都會被減速,該效果能夠完美克制住類似 Ochoro 這種以速度著稱的怪物。
雖然打起來還是比較費勁,但只要能把這隻刺蝟困進球里,就能對其瘋狂輸出各類近戰和魔法攻擊,打起來還是很舒服的。通過預先為不同的角色裝備不同的元素能力來進行戰鬥,可以根據不同的克制原理創造出有趣的戰鬥體驗。
隨著一場戰鬥的時長越久,每位角色的特殊攻擊計量條就會漲得越多。根據所裝備元素的不同,當計量條達到 100% 時,就能打出不同的強力攻擊,不論是對單體 Boss 還是數量眾多的敵群都能造成非常可觀的傷害和效果。正是因為這種設計,才讓《Visions of Mana》的戰鬥變得更具挑戰性,支線任務中出現的那些小 Boss 也是同理,在保持一定挑戰難度的同時,讓玩家的戰鬥體驗更加得心應手。
雖然我這次只是粗略體驗了一把《聖劍傳說 Visions of Mana》的部分玩點,但已經能夠感受到其中激動人心的潛力了。雖然這次大刀闊斧的改動讓人有些惶恐,但以動作為核心要素的戰鬥機制和元素力量等玩法的引入,或許正是這個系列重新走進當代玩家視野的關鍵所在。