摘要:《頌鍾長鳴》科隆展首曝坐騎系統實機畫面,回應玩家兩年呼聲。遊戲自2024年EA以來保持季度更新節奏,累計銷量已破百萬,主機版同步上線。坐騎或將為貿易、探索與戰鬥帶來連鎖變化。
兩年時間,一款遊戲如何從「粗糙」走到「百萬」
2026年科隆遊戲展期間,《頌鍾長鳴》發布了一段52秒的宣傳片,標題很直白——「馬來!」。馬匹在中世紀場景中馳騁的實機畫面首次公開,留言區里最常見的四個字是「終於等到你」。但對於一款在Steam搶先體驗中走過兩年的遊戲來說,坐騎系統的意義可能遠不止「終於能騎馬」這麼簡單。

2024年4月,一支來自波蘭的小團隊Donkey Crew在Steam上架了這款中世紀生存建造遊戲。彼時的遊戲「粗糙得多」,功能也遠不及今日豐富。兩年後的GDC大會上,開發組宣布銷量突破100萬套,遊戲完成引擎升級至虛幻引擎5.7,正式登陸PlayStation和Xbox平台。支撐這個數字的,是一個季度一次大型更新的節奏——2025年底的「哈爾馬爾群島」新增了超過十平方公里的地圖、三大派系、洞窟探索和跨地圖航行。到科隆展前,遊戲已在地圖、動物生態、建築功能、經濟鏈、戰鬥體驗等多個方面完成了大量更新。而更讓玩家在意的是那個會「自主運轉」的世界——NPC會主動參與城鎮建設,玩家圈好位置後追隨者會自動按設定優先級完成建造,讓遊戲在玩家不盯著的時候也「活著」。
坐騎系統:玩家喊了兩年,官方終於亮了「實錘」
「中世紀沒有馬」——這句話在過去兩年裡幾乎是《頌鍾長鳴》社區最集中的槽點。玩家不是沒有理由抱怨:在官方正式公布坐騎系統之前,遊戲內沒有任何可騎乘的動物,玩家只能靠雙腳丈量卡文尼亞的每一寸土地。開發團隊其實一直在回應這個訴求。早在2024年遊戲剛上線時,就有開發者透露「坐騎是遲早會有的東西」。到2026年初,團隊在採訪中明確表示,他們「深知玩家的需求,並且和玩家一樣希望看到坐騎出現在遊戲中」。但真正讓玩家開始相信「這次不是畫餅」的節點,是科隆展上那段52秒的宣傳片。畫面中的馬匹在雨天會打滑,馱著玩家跑過山道時背包里的鐵錠會叮噹作響。開發團隊此前曾表示,希望坐騎不僅僅是「按E上馬」的簡單功能,而是成為遊戲世界系統的一部分——從實機演示來看,這個方向正在被兌現。

從科隆展看《頌鍾長鳴》的下一步
如果把坐騎系統僅僅理解為「移動速度提升」,那就低估了這個功能可能帶來的連鎖反應。從遊戲設計的角度看,坐騎加入之後,貿易半徑可能被重新定義——目前商隊系統依賴於步行運輸,如果坐騎能融入貿易體系,商路覆蓋範圍和經濟效率都可能發生質變。探索節奏亦然,哈爾馬爾群島超過十平方公里,坐騎可能改變玩家探索新地圖的方式——去更遠的地方、帶更多的物資回來。戰場機動同樣值得關注,如果未來坐騎與戰鬥玩法結合(官方此前暗示過這種可能性),玩家的戰術選擇可能會增加一個全新的維度。當然,這些仍是基於現有資訊的推測——坐騎系統目前仍在開發中,科隆展展示的也僅是「開發中畫面」,最終實裝形態仍需等待後續資訊。

從更宏觀的視角看,這款遊戲正處在一個關鍵的轉型期:從PC端的小眾生存建造遊戲,向全平台的中世紀生存建造遊戲演進。在這個過程中,坐騎系統或許只是一個開始。如果它能成功融入貿易、探索和戰鬥體系,它可能會成為遊戲從「能玩」走向「耐玩」的一塊重要拼圖。科隆展的坐騎首秀,本質上是對玩家兩年等待的一次回應。至於它最終能做到什麼程度,不妨讓時間來回答。






