
「一次付費,給予完整的一生。」
模擬類遊戲很大一部分的體驗感建立在MOD和DLC上,所以你可以看到,《模擬人生4》改為免費入庫後,遊戲依然能靠著售賣幾十到幾百元不等的DLC盈利。
這種DLC比本體更花錢的局面,可能很快就要被打破了。
5月25日,《平行人生》(Paralives)以搶先體驗的形式在Steam上發布,團隊也在發售前後反覆強調,遊戲未來不會推出付費DLC,所有新增內容都會以免費更新的形式加入。
早在近七年前,不少生活模擬愛好者就因為一組YouTube開發展示影片關注到了這個項目,並抱著「《模擬人生》終於要有競品」的想法,期待著遊戲的落地。

遊戲上線後的表現,也在一定程度上證明了這種期待。發售8小時後,《平行人生》的銷量就已經達到25萬份。一個月過去後,這個數字變成了100萬。

另一邊,「競爭對手」《模擬人生》也通過官方賬號,向發售後的《平行人生》留言表達了祝福:「喜歡生活模擬遊戲的玩家們吃得真好!祝賀發售!」
目前為止,遊戲本身的完成度還比較有限。團隊在Reddit問答帖中提到,發售後兩天,他們就已經收到了超過10萬份來自玩家的Bug報告。
在這樣情形下,玩家對這個15人團隊表現出了少見的寬容。發售快一個月,Steam所有語言評測超過1.5萬條,好評率維持在90%左右,熱度和口碑都比較穩定。遊戲同步開放了創意工坊,等不及官方更新的玩家已經開始製作優化模組,目前模組數量達到兩千左右,房屋建造和捏臉設計加起來已經過萬。

遊戲能保持這麼高的熱度,除了139元就可以買斷以外,我想大部分玩家還是從遊戲中,看到了《平行人生》在模擬生活遊戲中的潛力。
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《平行人生》的背景設置在名叫梅利諾的架空小鎮。玩家可以選擇遊戲中預設好的家庭開始遊戲,也可以自己從零開始捏一個自己喜歡的「帕拉居民」。
遊戲在捏臉方面的自由度比較高,臉型、五官、身高、體型等等都可以通過滑塊進行微調,性格和天賦也可以自由設置。

另外,《平行人生》採用了一種類似三渲二的平塗風格,相對低飽和的顏色搭配,讓角色和場景看起來相當柔和。即使不依賴美化MOD,玩家也很容易捏出一個順眼的角色。
值得注意的是,遊戲採用了無縫大地圖的設計,讓生活模式多了一點連續感。玩家在不同地點之間移動時,基本可以直接從A點走到B點。從室外進入室內的場景切換,只需要幾秒鐘的短暫讀取,不會切到傳統意義上的加載頁面。

團隊在Reddit問答中提到,因為很喜歡《模擬人生3》中的開放城鎮設計,他們從一開始就希望做一個開放世界小鎮。他們知道優化會很困難,也確實還需要繼續解決卡頓和性能問題,但目前的結果已經基本實現了最初構想。

生活模式上,最開始我選擇讓小人去找一份工作,希望能賺到一點錢之後好好裝修一下房子。但很快我發現,低等級的時候,低等級工作需要占用很長時間,帶來的回報卻不算高。一天上班結束後,再安排吃飯、洗澡和睡覺,就又要到第二天了。
不過,賺錢還有另一套玩法。
每天早上,小鎮居民會發布一些類似「懸賞」的委託任務,比如有人希望你把沙灘上堆好的城堡全部推翻。我們可以讓小人接下,完成後獲得報酬和對應的等級提升——有時候,這筆收入比老老實實打一天工還要高。

《平行人生》還設計了一些收集玩法。玩家在地圖探索過程中,可能會在路邊發現菌類或稀有寶石。我們可以將這些物品收集起來,上交給博物館和社區。
和《模擬人生》系列相比,《平行人生》還加入了一套卡牌系統。每天夜晚,系統會提供幾張卡牌,讓玩家為帕拉民選擇近期目標,或者獲得一些短期增益。比如未來24小時打工收益提高,技能成長加速,或者解鎖某個方向的特長。

社交系統也與這套卡牌和數值機制有所綁定。當小人與其他居民對話互動的進度條填滿後,玩家需要手動選擇下一步行動。不過,曖昧、告白、交往等選項的結果會受到關係數值和一定的概率判定影響。

可以看出,《平行人生》試圖做出一些創新,並不滿足於只復刻一套經典生活模擬模板。只是這些生活系統目前還處在比較早期的階段,真正能讓人長時間沉浸其中的部分,先落在了建築模式上。
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現階段,《平行人生》中最值得玩回票價的部分,是它的建造模式。在不打MOD的情況下,玩家就可以完成從牆面配色、家具改色到整塊地皮推倒重建的一整套操作,整體上手成本很低。
遊戲更進一步,把無網格建造、曲牆、斜牆、物件縮放、上傳圖片和自由改色整合進了一套工具里,讓玩家在房屋輪廓和空間細節上擁有更高的調整餘地。

牆體被拖動時,對應地板會跟著一起擴張或收縮,房屋輪廓的變化也顯得十分絲滑。家具擺件也對形態拉伸做了適配。比如衣架可以直接左右拖拽延長,衣架上的物品會保持在對應位置。窗簾也可以沿著杆子的方向延伸。

零學習成本的建築功能,讓創意工坊中的房屋設計就已經接近5000件。
目前玩家們最喜歡的房子,是一個夾在兩棟房屋中間的迷你地塊。地塊大小限制較多,反倒容易催生精緻的小品設計。因為價格最低、人人買得起,這裡很快變成了熱門建築競賽地。

由於遊戲允許玩家從本地上傳圖片,更多離譜的設計隨之湧現:比如你可以直接建一座蜜雪冰城。

建造模式的強勢,也凸顯出了生活模式的短板。
目前的生活模式里,小人的行為仍然需要玩家大量手動安排,自主性較差。至少在我的體驗中,一旦停止操作,帕拉民很快就會停下來打遊戲。小鎮中的其他居民除了上班之外,更多時候也只是四處走動,很少自發完成足夠有戲劇性的交流和行為。

Bug和優化問題是另一個繞不開的話題。前文提到,團隊在開售兩天後就收到了超過10萬份Bug報告。穿模還只是比較輕微的問題,部分玩家遇到了存檔失效,導致幾個小時的遊玩進度直接消失。也有人因為性能優化不足,遇到持續卡頓。
我進入遊戲的過程還算順利,原以為自己不會遇到太明顯的問題,結果很快就在捏臉環節碰到了一個有些好笑的Bug。當我給角色戴上口罩,再試圖取消的時候,口罩直接嵌在了臉上。

團隊在前兩天發布了補丁,修復了一些惡性Bug,與此同時,創意工坊開始發力,居民自主性和鏡頭移動卡頓等等問題,已經出現了對應的MOD。
從現在的《平行人生》中,你能明顯看出團隊的開發取捨。他們會把某些最想做的東西打磨得非常具體,遊戲願意給玩家儘可能多的自由,然後再慢慢將「半成品」一步步完善為整體。比如更多社交事件等內容,都還排在後續更新計劃中。

對於一個小團隊來說,先把最能體現差異化的部分做到足夠紮實,再逐步補齊生活模擬的其他系統,或許是一種更現實的選擇。
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有網友開玩笑說:「《平行人生》像是《模擬人生》玩家受不了原來的遊戲,所以只好自己手動搓了一個出來。」
這個說法比較調侃,但也貼切。團隊市場負責人Gab在Reddit問答中提到,自己是《模擬人生》系列的忠實粉絲,也不否認《模擬人生》是《平行人生》的重要靈感來源。

回過頭看遊戲的開發過程,不難發現《平行人生》的節奏一直比較清晰穩當。
根據《平行人生》官網介紹,2019年,製作人Alex Massé從原本的工作中辭職,開始以個人開發者身份製作這款遊戲。在當時,他公開了一組開發進度的影片,展示了建築和捏臉功能細節,這也是最開始遊戲重點探索的方向。
同一年,Alex開啟了Patreon眾籌,用來維持開發開銷。在之後的六年中,團隊從最初的單人項目逐漸擴張到15人。並且,玩家可以在官網上看到每個月的開發日誌,追蹤到遊戲如何一點點成長起來。

隨著功能持續增加,生活模擬遊戲本身的複雜度也開始顯現。Alex曾經在問答帖中舉過一個例子:僅僅是讓角色從「抱著嬰兒」轉為「上床睡覺」,系統就需要考慮放下嬰兒、轉身、避開障礙、走向床鋪、換睡衣、播放床單動畫、適配不同身高體型等大量細節。
對於大型團隊都不算簡單的問題,落在小團隊身上可能會更加複雜。這也是為什麼目前遊戲中還存在大量Bug。生活模擬遊戲看起來只是讓小人吃飯、睡覺、聊天、上班,實際上,每個普通動作都可能牽連一串互相影響的條件判斷。

遊戲上架後,團隊很快宣布關閉Patreon眾籌通道。與此同時,待更新內容依然很多。根據開發計劃,在未來兩年裡,他們還至少要陸續完成載具、寵物、社交事件、天氣、季節等幾十項任務。
這些工作量對於一個15人的團隊來說,看起來有些過於重了。一些玩家在帖子中表示,他們擔心眾籌停止和永久免費的DLC,會讓團隊因為缺乏資金,導致開發難以完成。

團隊對此給出的解釋是,目前遊戲銷售額已經足夠支撐他們很多年。未來團隊規模可能會適度擴大,但他們並不希望變成一個過於龐大的團隊,因為小團隊協作是他們習慣已久的工作方式。
對於承諾所有DLC都免費,Alex也有自己的答案:「作為生活模擬遊戲愛好者,我們想做一款不需要購買大量額外內容、自己也能玩的遊戲,我們很樂意實現這一點。」

事實上,這種做法如今來看這也不算天方夜譚——《星露谷物語》很大程度上就正朝這個「終身更新」的方向發展,儘管作者多次說過「這是最後一次更新」,但實際上還是大小補丁不斷,同時工作室也仍能開發新作。
按照Alex的說法,《平行人生》創作團隊現階段的首要任務,還是修復緊急Bug、改善性能和優化體驗。直到今年第四季度,他們才會開始考慮繼續實裝新的內容更新。這個安排聽起來不算激進,也符合《平行人生》一直以來的開發節奏。
從2019年公開第一支開發影片,到如今正式進入搶先體驗,《平行人生》走過的並不是一條特別快的路。對於一款從眾籌一路走來的項目而言,至少在過去的七年裡,它一直在逐步兌現最初畫下的那張藍圖。






