「保持純粹。」
「魔法門之英雄無敵」系列有一個叫「雙動」的技巧:回合開始時,速度最快的兵種總是第一個行動,而遊戲裡有等待功能,可以讓選定單位的行動順序置底——所以,只要速度足夠高,你就能讓一個單位主動排到隊列最後,緊接著下回合開始時再動一次,形成雙動。
這次的《魔法門之英雄無敵III重製版》,也許是排在了行動的末尾,也可能剛剛走在隊列的開頭——無論如何,它讓育碧成都動了起來,接下來是屬於他們的回合。
論戰棋式的主動性,育碧成都確實像是個等待中的單位。其成立於2008年。不像育碧上海,1996年入華,甚至早過騰訊、網易,已經是半個「原住民」;也不像國內一眾工作室,這些10後風頭正勁,讓曾經的「遊戲界黃埔軍校」顯得有些火力不足。
儘管育碧是一家跨國企業,其人員經常性流動,但作為定位本土的工作室,育碧上海和成都仍不免讓人產生天然的親近感。而相比早期靠「暴力移植」和《我還活著》等獨立遊戲打出名聲的育碧上海,育碧成都似乎顯得低調許多。

你可能在很多地方見過他們製作的內容,也許是在《彩虹六號:攻勢》,也許是在《榮耀戰魂》的「怒火行軍」,又或是在琳琅滿目的「刺客教條」宇宙里。作為全球矩陣中的一環,育碧成都也像其他工作室一樣,始終都處於一種不快不慢的狀態。
就像上文調侃的一樣,與中小型的新生代工作室相比,他們缺少一種「主動性」……或者說,缺少一副清晰的面貌。以至於討論口碑時,我們很難將工廠里的機器和血肉分揀開來。哪怕並沒有人因此受傷,但長此以往,難免會滋生盲目和愚昧。
如果所處的架構足夠大,員工本身其實並不需要承擔輸出的職責。無論什麼時候,顯化成某種龐大存在的具體「面目」,都不是什麼好事。這意味著要額外背負很多東西,也會被迫變得不「單純」。
所以,非常感謝育碧能夠請到兩位成都工作室的開發者,也感謝《魔法門之英雄無敵III重製版》的製作人鍾燾,以及項目主策劃李濟瀟。他們所解答的,不僅是一部經典作品二十年來經久不衰的秘密,也是有關工作和創作之間,那些從不成形的模糊問題。

其實就像兩位在採訪里提到的那樣,真正奇妙的體驗,總是發生在交流產生的那一瞬間。
以下為採訪原文:
Q:確實是第一次了解育碧成都——所以,還是想請二位先簡單介紹一下自己。
鍾燾:我叫鍾燾,是《魔法門之英雄無敵III重製版》的製作人。我2012年初加入育碧成都,已經快15年了。參與過一些項目,包括成都自研的遊戲,最早是社交遊戲「藍精靈」系列,然後是《UNO》一類比較休閒的作品,前幾年做到了《瘋狂兔子:奇遇派對》這種程度的遊戲;也參與過一些合作研發的項目,比如《榮耀戰魂》《瑪利歐+瘋狂兔子 王國之戰》等類似的項目。
李濟瀟:我叫李濟瀟,2008年育碧成都成立時,加入的工作室。作為策劃參與的第一個項目,其實就是「英雄無敵」IP下的一個企劃,而且還在國內運營過一段時間,叫《魔法門之英雄無敵:王國》。後來做過各種各樣的項目,我和鍾燾一起做過網頁端遊戲,做過好多年「刺客教條」,包括《刺客教條:暗影者》,《怒海戰記》也做了好幾年,現在又回來和鍾燾一起做了重製版。

《魔法門之英雄無敵:王國》
Q:所以說,是因為工作室有足夠的開發經驗,才會選擇讓育碧成都開發《魔法門之英雄無敵III重製版》嗎?
鍾燾:先是育碧制定了有關「英雄無敵」的總體規劃,而成都工作室抓住了這個契機。除了工作經驗外,我本人也是原作老玩家,包括很多團隊成員都是,大家都很熱愛這個遊戲。因此,我們從一開始就向育碧高層提出了意願和想法,然後從Demo一步步做起,最後他們認可了工作室的水平,我們也拿到了《魔法門之英雄無敵III重製版》這樣一個項目。
當然,育碧上海工作室也一起參與了研發工作。
Q:我是《魔法門之英雄無敵V》開始的新生代玩家了,您大概是什麼時候接觸的「英雄無敵」?
鍾燾:很早了,上大學時就玩,大概是2003年。
李濟瀟:小時候沒電腦,旁邊是電腦店,有個老闆天天玩這個,一群小孩圍在那裡看。上大學才有電腦,就開始玩,也用地圖編輯器。那時玩的就是《魔法門之英雄無敵V》,當時做的頁游也是基於《魔法門之英雄無敵V》的內容。
這個IP其實和育碧成都的淵源挺深的,我們中間還有過好幾個衍生作品。
鍾燾:沒錯,之前我還參與過一個「魔法門」系列的卡牌遊戲,叫《魔法門:冠軍對決》。
Q:我發現,其實很多遊戲都有育碧成都深度參與,但以前一直沒注意到,比如《榮耀戰魂》的武林陣營就是成都做的。問得有些直接,這次可能是育碧成都第一次主導這種知名IP的作品,作為主要開發工作室和聯合協助開發,會有工作難度上的區別嗎?
鍾燾:嚴格意義上說,成都工作室之前也參與過類似資源的產品開發,也自己主導過項目。至於是不是知名,以項目製作人的身份來說,我當然認可《魔法門之英雄無敵III》的知名度。不過,這更多是受眾不同,不好分出個孰高孰低。《瘋狂兔子:奇遇派對》的項目,也是我們自己開發的,而「瘋兔」這個形象,放眼全球也具有一定的知名度。
但工作管線上,確實《魔法門之英雄無敵III重製版》這個項目更有挑戰性,有很多技術難點要戰勝。

Q:如果工作室拿住主導權和決策權,項目推進會不會比打配合時更輕鬆流暢一點?
鍾燾:其實不會,反而責任可能會更重一些。
因為大家對「魔法門之英雄無敵」這個IP有期待——就像你說的,它在遊戲行業內與玩家群體裡的影響力,會更大一些。在和社區深度溝通時,我們確實會進入一個新的領域,要去了解、整理大家的反饋,這是比較獨特的項目體驗。
李濟瀟:這次項目確實更有特點,因為它本身是重製版。玩家社區形成了自己的遊玩習慣和方式,已經和最初的原版大不一樣。我們充分尊重原作的發展歷史,在過去幾十年的時間裡,《魔法門之英雄無敵III》已經不再單純是一款遊戲,它更像是一個開發社群,這對我們來講是非常獨特的。
而且,其實我們自己也是其中的一員,對吧?我自己也做過自定義地圖。
作為遊戲開發者,這種體驗非常獨特。但要說對開發難度的看法,我覺得它更像是一件水到渠成的事。這麼多年了,我們本來也該有所成長,去做更成功的大項目。
Q:《英雄無敵:上古紀元》已經出了,在遊戲質量和市場反響上,會不會有競爭壓力?
鍾燾:兩個項目差不多同時啟動,但兩者間的定位其實不太一樣。所以,《英雄無敵:上古紀元》的市場反應非常成功,我們也相當高興、樂見其成——那肯定不希望看到育碧的項目失敗,對吧?項目從美術層面到玩法層面等定位,都是不一樣的,我們並不是一個直接的競爭關係。
《英雄無敵:上古紀元》的成功,反而給了我們信心,印證了「英雄無敵」仍有充足的活力與市場潛力,相當於為社區做了一次預熱。
我們真正要審視的,應該是《魔法門之英雄無敵III》原版,在那個年代取得的巨大成功。在2027年推出時,如何讓它也在這個年代的遊戲陣容里,一樣被玩家所認可——既是質量層面上的認可,也是在文化層面上的認可。這才是我們當下的目標,或者說是亟待戰勝的困難,也是一種內在的驅動力。
李濟瀟:對我來講,《魔法門之英雄無敵III重製版》更像是一段未知的經歷和冒險。看到社區對我們作品的反饋,有正向的時候,當然也會有異見,這個過程本身很奇妙。包括這幾天,站在大家背後看(各位怎麼玩),過程也是很奇妙的。
以前我們可能是在製作、創作,然後端出一個作品來。現在的話,它更像是一群天南海北的陌生人,有歐洲的、有中國的、有中亞的,大家在一起尋找一個共同的目標,讓一個東西自然地生長出來。

Q:我試玩了《魔法門之英雄無敵III重製版》,它的還原達到了一個極高的程度,連快捷鍵之類的基礎功能都一模一樣,而且後續還附帶「死亡陰影」和「末日之刃」——不是說源代碼丟了嗎?是怎麼做到如此還原的?
鍾燾:因為是重製版,那當然要做到和原版完全一樣,定位如此。至於源代碼丟失這件事,網路論壇上確實有類似的調侃,但至少我們開始做項目時,源代碼就在那裡。
但並不是直接照搬源代碼。畢竟,這些源代碼非常古早。然後,我們的項目依託於育碧的雪花蓮(Snowdrop),這個經常用於3A遊戲的自研引擎。雪花蓮引擎本身一直在疊代,支持過很多不同類型的遊戲開發。項目之間,出於預算和實現效果的預期,結果也不盡相同。
而我們一直和引擎組有直接的溝通,有最新版本的雪花蓮引擎,所有更新功能都會同步進來。所以,我們在新引擎的基礎上,把源代碼全部打散重構,然後才實現了現在的效果。
至於「死亡陰影」和「末日之刃」——有了這兩個資料片,才是玩家心目中更完整的《魔法門之英雄無敵III》,所以這些內容我們都會還原出來。
李濟瀟:立項之初,我們的目標就是原汁原味。前面也提到,開發團隊本身也是幾十年的老玩家,有玩PVP對抗的,也有玩模組的——所以,除了技術支持外,開發成員本身就對這個遊戲有足夠多的了解。
Q:但以現在的眼光來看,《魔法門之英雄無敵III》仍然有不小的上手門檻,重製版應該如何處理新老玩家的受眾面問題?
李濟瀟:在保留原版策略和玩法深度的基礎上,我們也會儘可能讓新一代玩家能夠上手遊戲。只有上手後,玩家才會被吸引到這個遊戲世界裡——這其實挺難的。
所以,除了保留遊戲規則和平衡數值外,我們還做了很多改進,比如用戶交互體驗(UX)上的改進,遊玩體驗(Quality of Life)的改進,以及一套全新的新手教學關卡。這次試玩的只是序章第一關,後面還有更多教學關卡。
通關序章後,大家對遊戲本身會有一個最基本的了解,此時再踏入一個全新的、3D的遊戲地圖上去。我可以非常自豪地說,《魔法門之英雄無敵III重製版》的畫面相當不錯,達到了現代化的沉浸標準,用新的3D模型和視角,還原出了那個經典的遊戲世界。
Q:除了基礎的遊戲理解,其實《魔法門之英雄無敵III》也有很多進階的內容——和現代遊戲不同,如果你不使用這些技巧,可能沒法在一個正常的難度下遊玩遊戲。那麼,遊戲會在教學引導上,向新手玩家傾斜到什麼程度?
李濟瀟:簡單舉個例子,我們會單獨解釋高速兵種的雙動技巧,可以讓玩家在攻擊的同時撤退,也會綜合地去談如何運營,包括你提到的,兩個英雄角色之間的配合。但我們希望,這些引導和教學,應該以一種更沉浸的形式出現,例如作為遊戲序章故事的補充,去慢慢讓玩家上手體驗。

Q:例如《帝國時代2決定版》這樣的重製版作品,會在原作的基礎上進一步推出新內容,請問《魔法門之英雄無敵III重製版》會有嗎?
鍾燾:目前我們還不太方便透露細節。不過,可以說的是,我們已經有明確的後續更新計劃了!
Q:《魔法門之英雄無敵III重製版》可以直接導入老地圖,不管多老都行,玩家自製的也可以——這一點非常讓人震驚,很多老遊戲的新版本導入舊文件會有很多Bug,幾乎沒有辦法正常遊玩,請問這一點是如何實現的?
鍾燾:首先,還是因為《英雄魔法門之英雄無敵III重製版》並不是簡單的照搬原版源代碼,而是在新引擎的基礎上完全打散重構了一套新的代碼。在新代碼的基礎上,我們保留了一些關鍵的邏輯,以及地圖的數據格式標準,然後經過多次的疊代,直到讓它能適配目前的這套地圖表現,最後得出了這一功能。
李濟瀟:直白地說,我們花了很多精力去解決這個問題。沒什麼巧妙的黑科技,有Bug就修,一個一個地修,修到沒Bug為止。
鍾燾:項目建立之初,我們已經做好要攻克難題的準備。
不光是官方地圖,玩家自製的地圖也可以無縫導入進來。而玩家的自制地圖是非常不可控的,你不可能知道他會怎麼擺弄地圖元素。所以,比起一個可以解決的問題,或可以實現的功能,這更像是一個持續解決問題的過程。
每走出一步,都可能發現新的問題……於是,我們又回去解決問題,直到下一個問題的出現。
李濟瀟:畢竟,這個遊戲已經不再是那個發布於1999年的作品,它是一個生態系統、是一個社區、是20年積累生長出來的東西。最初做重製版時,我們就決定要這麼做,要把這些玩家已經創造的東西,全部囊括進來。

Q:就是說,也會援引「深淵號角」等模組的改動嗎?
李濟瀟:是的,我們有和他們交流。其實之前談到的一些機制,包括我們已經玩到的遊戲版本,本身就已經是吸收模組功能後的結果了。但這是個逐步發展的過程——我們不會在發售前,一股腦地去加入這些內容。也需要辨別哪些內容適合《英雄魔法門之英雄無敵III重製版》。
鍾燾:我們還是會堅持一個目標,就是將純淨完整的原作帶給當下的玩家。為了尊重原版,所以在發售時,重製版的內容幾乎都會基於原版,也就是基於「死亡陰影」版本的數據平台。
但實際上,就像剛才李濟瀟也提到,我們確實也在和「深淵號角」團隊溝通。畢竟,玩家社區非常認可這支團隊,以及他們做出的對平衡性的調整。不過,他們的平衡目標更多是強調PVP。
所以,屆時我們會提供多版本的數值平衡,讓玩家根據體驗自行選擇。
你可以玩得原汁原味,也可以去嘗試一些調整過數值平衡的其他版本。在此基礎上,我們還會提供一組新的數值編輯器——因為,原版並沒有開放這些功能,我們希望玩家可以更自由地製作內容。

Q:感謝,最後可能有個不著調的請求——育碧目前在網路上的輿論比較負面,除了遊戲受眾的反饋外,可能也有玩家不太了解育碧的原因。作為「本土」工作室,以及這次主導項目的開發者,有沒有什麼特別的話想傳達給玩家?
鍾燾:我想,我應該可以代表我們的項目組說兩句——我們其實一直希望拉近和玩家群體的距離。並不是為了討好,而是希望了解大家對我們作品的看法。我們也希望自己的作品,能夠符合玩家的期待。
其實早在2024年,我們就已經組織過一次《魔法門之英雄無敵III重製版》的線下活動,大家都是「英雄無敵」系列的老玩家。我覺得,行動本身也可以表達一種態度。所以,未來我們也希望更密切地與大家合作溝通。
李濟瀟:我們其實挺單純的——做好一個項目,做好一款遊戲,做好玩的遊戲。我們的關注點,更多是遊戲好不好玩,玩家喜不喜歡。
立項之初定下來的目標,就是和玩家一起共創——以前可能就是創作,現在我們和玩家一起去完成它,把它做到極致,至少做到我們能做到的最好。大家今天也在玩,也有反饋,我們就記下來,然後去改進……所有的東西綜合到一起,就可能做到滿足預期,甚至超出預期的結果。
我相信,對很多剛接觸項目的玩家來說,目前版本的遊戲無疑超出了許多人的預期。看到玩家來玩我們的遊戲,喜歡這個遊戲,給出他的反饋,我們就已經非常開心了。這是我們一直在做的事,不管以前也好,今天做《英雄魔法門之英雄無敵III重製版》也好,未來我們也一樣會創造更多的內容。






