我估計大家都見過這樣的劇情:某個窮困潦倒的孤兒突然被傳送到了奇幻無比的新世界,還掌握了各式各樣的魔法超能力,不情不願地成長為對抗邪惡力量的英雄,從此生活大變樣。如果這聽起來很像那些已經被你忘得一乾二淨的奇幻小說,那可能是因為《Forspoken》是個在很多方面都很俗套的 RPG——不管是溫吞乏味的故事線還是了無生機的開放世界,都讓人很有既視感。
好在充滿活力的戰鬥和炫酷的跑酷系統支棱了起來,讓《Forspoken》較為單薄的劇情模式在整個流程中保持了算是像樣的娛樂性,但支線任務陳詞濫調、單調乏味、重複性高,吸引力僅止於能拿獎盃。
在這部 Square Enix 打造的全新動作 RPG 中,玩家將扮演悶悶不樂的紐約客「芙蕾·荷蘭」,這位主角演得不錯,但性格不太討喜,她機緣巧合下和一個同樣不怎麼招人喜歡的會說話的手鐲「銬弗」綁到了一起,然後被傳送到了奇幻大陸「艾希亞」。艾希亞的四大領域飽受腐化侵蝕,人們只能舉家遷徙至僅存的城市「希珀」。現在,迎戰四位強大的「魔女」統治者、拯救艾希亞人民的重任就落在了芙蕾的肩上,她剛剛掌握的新力量將成為破局的關鍵——不過主角本人對此不太感興趣。
《Forspoken》的世界和劇情都沒什麼亮點,故事走向很好猜,沒什麼能讓人記住的地方。但最糟糕的還是它的劇本沒有把任何一個人物形象立起來,也沒有塑造好人物之間的關係。
在我還沒有將情感投入到這些角色身上的時候,這個遊戲卻一直假設我肯定早就喜歡上了他們。最典型的例子就是芙蕾和銬弗之間的化學反應,遊戲流程中大部分內容都以類似於警察搭檔片的形式呈現,但遊戲中幾乎完全沒有展現他們是怎麼變親近的。
看遊戲中的表現,那些讓他們感情變好的部分應該全都發生在屏幕外,發生在玩家看不到的地方,這導致在我通關的大約 15 個小時裡,劇情顯得相當倉促(劇情夾在開放世界探索環節的間隙,很多時候都會有大段的背景交代)。這也意味著,銬弗和芙蕾之間的玩笑打趣聽起來更像是對噴,而不是讓人覺得他們關係好。
芙蕾對於《Forspoken》中的大部分任務都感到不爽,而且會出奇直白地說出她的不滿,而銬弗總是無緣無故地損芙蕾。《Forspoken》應該想把這當成是好友間善意的打趣,但實際效果更像是看到一對夫婦在晚宴上吵架,尷尬感十足。即便是在芙蕾以非常好預測的方式沿著「英雄之旅」的敘事結構慢慢推進劇情的過程中,芙蕾和銬弗之間的張力也自始至終都沒有發生過變化,並且每次都讓我看得心累。
《Forspoken》基本分兩個部分:一是和鎮民聊天,接點在希珀餵羊找貓的雜活類支線任務;二是想辦法在大到離譜的地圖上找到某些特殊的興趣點,進而推動主線劇情發展。就希珀的部分來說,對話和過場動畫莫名有一種低預算遊戲才有的僵硬感,要是這一點能得到改善,我可能就沒那麼討厭這一部分了。
劇本很多時候都在直接進行說明,而非通過側面描繪讓玩家自己感受,但演出效果其實一直都不錯,不過每說完一句台詞都要尷尬地停頓個半天,台詞偶爾還會被嘈雜的人聲或者背景音樂蓋過,讓人聽不清在說什麼
不在希珀的時候,你通常會在地圖上發現一個目標,在趕往那裡的路上,你可以隨心所欲地探索沿途的一切。芙蕾要用魔法跑酷穿越艾希亞大陸崎嶇的地勢,翻越障礙物,用鉤索盪過大段距離,然後在各個興趣點把敵人打個鼻青臉腫,收穫新裝備和其他獎勵。《Forspoken》中的大部分時間都是這麼度過,雖然這些系統始終沒有變得特別高深,但玩起來還是很有樂趣。
遊戲中,芙蕾會慢慢集齊四種元素魔法,每種魔法都相當於一把武器,你可以在不同魔法之間快速切換,每種都帶有一套次要射擊模式和可以解鎖的輔助技能,後續還可以對它們進行一定程度的升級。
芙蕾的初始魔法基本上就是一把土系的手槍,可以快速射擊或者蓄力後釋放 AOE 攻擊,附帶技能包括將敵人束縛在地面、暫時提高自己的防禦力等等。前期甚至沒有近戰武器,只有在流程過了大約三分之一後才能解鎖火劍,在初期,這會讓人覺得有點束手束腳。
但是在芙蕾解鎖了更多能力之後,《Forspoken》充滿粒子特效的戰鬥也變得越來越有意思。敵人的種類不算豐富(尤其是大型敵人,初見時很酷,但第三次照面就沒什麼新鮮感了),不過元素抗性和一些特性都會鼓勵玩家經常切換武器、調整戰術,總的來說我很享受這種體驗。
一個我很喜歡的例子是,舉盾的敵人可以靠繞後攻擊來處理,也可以蓄一發 AOE 攻擊然後砸向敵人身旁的地面,讓對方一個踉蹌露出破綻。《Forspoken》的閃避判定非常寬鬆,所以一對一戰鬥往往會演變為鎖定目標,按著扳機不放,一邊躲一邊無情掃射;不過群戰就沒那麼簡單了,需要時刻保持警覺。
跑酷系統也是簡單直白和華麗炫酷的結合體。只要按住圓圈鍵不放並將自己指向一個方位,就能在廣袤的世界中靈巧翱翔。和你的攻擊魔法一樣,在後續解鎖了更多能力之後,跑酷會變得更加有趣,比如掐准按鍵時機就能提升速度之類的。
話雖如此,跑酷的無腦程度遠勝於戰鬥,就算是有了新能力之後,也不怎麼需要精細的操作,而且也沒有高難度的平台跳躍用來檢驗玩家的熟練度。即便如此,從一個任務趕場到另一個任務,無需多想就能絲滑跑酷,這種感覺讓人心滿意足。
對《Forspoken》來說,這真的是一個好消息,因為雖然艾希亞幅員遼闊,但值得駐足欣賞的地方少之又少。這個世界非常龐大,而主線涉及的區域甚至遠遠達不到整張地圖的一半。地圖上到處都是支線任務的標記,但任務基本都是固定那幾樣,全都大同小異,所以沒必要專門繞個遠路一探究竟。
支線基本全都可以總結成打幾個龍套敵人然後拿獎勵,或者連架都不用打,到了就能拿獎勵。除非你把遊戲難度調到了困難,不然這些戰利品基本可有可無。很多開放世界遊戲都有類似的結構,但《Forspoken》的開放世界相當簡陋,導致艾希亞並不像一個值得探索的世界,說它是一份重複枯燥的任務清單說不定更貼切。
雪上加霜的是,艾希亞也缺乏有趣的地標,放眼望去,可以看到一些非常突兀不自然的山脈,它們充當了不同區域之間的邊界,到處都是沒有辨識度的石頭或者廢墟。地圖上的四個大區域有一些布局上的差異,有的是開闊的原野,有的是丘陵,但基本上還是如出一轍,要不是每個區域都有不同的色彩濾鏡,真的很難區分它們。
在通關之後,我又花十來個小時到處亂逛,指望能在人跡罕至的角落裡發掘出有趣的秘密。可惜除了一個商品還不錯的商人之外(這是出了希珀城後我見到的唯一一個 NPC),我只找到了一成不變的風景和換湯不換藥的支線任務。想必一些硬核完美主義者會興沖沖地一邊聽播客一邊刷幾十個小時,直到清掉地圖上的每一個標記、打開每一個箱子為止,不過我就敬謝不敏了。
《Forspoken》是個缺乏緊迫感的遊戲,不過這也帶來一個好處——在普通難度下,這個遊戲不需要「肝」,不會逼迫玩家做不想做的事情。遊戲中只有斗篷、項鍊、美甲這三種裝備。前兩種的用處差不多,都是提升生命值、防禦力或者魔力,還有些增加暴擊率之類的詞條;而美甲的效果更獨特一些,例如能加強特定類型的魔法。
《Forspoken》還內置了一個輕量級的製造系統,投入野外找到的資源就能升級斗篷和項鍊的各項數值,裝備的各種詞條也能隨意移植。這大大提升了玩法(以及時尚穿戴)的靈活性,不過這個系統也不是特別令人興奮,因為大部分提升都停留在數值層面,鏖戰正酣的時候很難看出區別。
關於 PC 版的簡短說明
雖然我在 PS5 上用「性能優先」模式玩《Forspoken》的時候基本沒有遇到顯著的 Bug 或者技術問題,但需要指出的是,在發布這篇評測之前,我們還沒有體驗 PC 版的機會。這未必代表 PC 版有貓膩,有很多種原因都可能導致評測碼無法及時發出,但是再結合上 PC 版非常高的配置要求,這就有點不好說了。但在親手試玩之前,我們還無法確認《Forspoken》在 PC 上的表現。我們會在體驗 PC 版後發布完整的運行表現評測,但在那之前,我覺得至少要給大家提個醒。
總結
有點老套的異世界冒險奇幻故事加上塞滿重複支線任務的超大地圖,《Forspoken》可謂既視感十足。戰鬥華麗又不失樂趣,讓短小的 RPG 劇情模式自始至終都具有足夠的娛樂性,儘管敵人缺乏多樣性,但一場場戰鬥能夠很好地促使玩家靈活運用手中的元素魔法。跑酷系統也足夠爽快,可惜遊戲中的景致乏善可陳,差不多就是給一碗石頭加個特效濾鏡的水平。對於一些玩家來說,可能這就足夠了,他們會樂於在做完主線之後,再花大把時間探索《Forspoken》大而無當的地圖、探索每一個角落,但是在開發者名單開始滾動之後,我基本找不到繼續玩下去的理由了。
優點
戰鬥系統華麗又不失趣味
故事短小但有一定的娛樂性
缺點
背景設定比較俗套
開放世界地圖過於空洞
敵人缺乏多樣性