一起人們通常讚譽《薩爾達傳說:曠野之息》和《薩爾達傳說:王國之淚》是「薩爾達」系列亟需的新鮮血液。不過,部分玩家依然更為青睞經典薩爾達遊戲。他們與「風之杖」和「時之笛」共享美好回憶,不介意回到舊時代那些錯綜複雜但相對線性的體驗中去。
對此,自薩爾達系列登陸任天堂64,進入 3D 時代起就一直參與系列開發的元老級製作人青沼英二回應道:「我的確覺得,我們人類總有一種想要追求目前得不到的東西的傾向,有一點『這山望著那山高』的心態。」
青沼和他的同僚 —— 遊戲導演藤林秀麿一起出席了 TGA 2023 頒獎典禮,《薩爾達傳說:王國之淚》則榮獲最佳動作/冒險遊戲獎。在接受 IGN 的最新採訪時,他們回顧了「王國之淚」的成就,談到了他們為什麼不太看重系列時間線,並且解釋了他們是如何想出其中一些重要情節的。

尤其是青沼,他毫不吝嗇地分享了他對於遊戲本身以及整個系列的發展變遷過程的看法。
他說:「我每次聽人說(他們更喜歡以前的作品)的時候就感覺很有意思。因為我會想,『為什麼你會想回到一個內容和玩法都更為受限的遊戲類型中去呢』?但我也確實明白人們有這種懷舊的願望,所以也可以從這個角度去加以理解。」
通過他這番話,我們可以一窺薩爾達系列接下來將走向何方。粉絲們對於這個話題一直爭論不休,尤其在當下這個 Switch 2 似乎即將出世的當口上。薩爾達遊戲究竟該沿著「曠野之息」和「王國之淚」開闢的道路繼續前行,還是該像林克拜訪偉大的德庫樹那樣回歸本源?以及,薩爾達公主又該如何?以下是青沼和藤林在回顧「王國之淚」時分享的對於薩爾達系列後續走向的看法。
劇透警告:本訪談內容中包含對《薩爾達傳說:王國之淚》主要情節的劇透內容,請謹慎閱讀!
—— 「王國之淚」已經發售半年多了,兩位能分享一下你們對它的看法嗎?如果有機會對它做出更改,你們會想改變什麼呢?

藤林秀麿,遊戲導演:首先我想說,我們設計這款遊戲的目的是讓玩家能夠真正發揮他們的想像力去創造一切。這種自由度和創造力在社交媒體上體現得淋漓盡致,比如在 YouTube 上……玩家們不斷上傳、觀看新影片。這真是撲面而來的驚喜。大家創造出來的東西甚至超出了開發團隊的想像。
青沼英二,製作人:以前上大學的時候,我曾經做過一種類似通過曲柄裝置來移動的木偶。但在我們開發《薩爾達傳說:王國之淚》的時候,我還做不了這個……但在遊戲發售之後,我就發現,天哪,人們居然在遊戲裡造出了這種木偶,跟我在大學裡造的那種一模一樣,甚至更加複雜。我看到它之後就想,天哪,他們在這方面可比我厲害多了。
—— 遊戲發售之後,玩家們有沒有給你們創造什麼驚喜時刻?你們印象最深刻的是什麼?打個比方,我有一次看到有人在「王國之淚」里造了一個哥吉拉,真實太驚喜,太不可思議了。
藤林:其實我也看到了那個影片。一開始我還以為是另一款遊戲,往下一看才發現,哦,原來是我們做的遊戲。的確很令人驚嘆。
青沼:我也一樣,而且那個影片的鏡頭裡好像都沒出現林克的身影。我就在想,他們到底是怎麼處理鏡頭的?從這一點來說,它確實很像另外一款遊戲了。以及我到現在還是有點不明白他們到底是怎麼弄的。

「王國之淚」里的「哥吉拉」
—— 我最近剛打完「王國之淚」,所以想聊聊結局。你們是什麼時候決定讓薩爾達公主變成一條龍帶著大師劍的?
青沼:我試著回憶了一下那是什麼時候的事情,但是讓薩爾達變成龍這件事其實早在策劃階段就決定了,隨即就有了把大師之劍放在龍身上的想法。
因此,如果把整個開發過程分為 1 到 10 的階段,那我會說決定讓薩爾達變成龍大概是在 1 到 2 之間的階段,然後決定把大師劍放在龍的頭上大概是 3 到 4 的階段,雖然我們心裡一直明白大師劍總歸該放在龍身上的某個地方。
藤林:「王國之淚」整個故事主線里是有個巨大的時間悖論存在的。所以我們就在考慮,我們到底該如何在這個主題背景之下使用大師劍,並在林克失去大師劍之後把它交到他手中?我記得有那麼一刻,我們突然想到可以用龍以一種很壯闊的方式將大師劍交給林克。

—— 我們知道,玩家是可以通過多種不同方式發現大師劍的。這一點會不會給你們帶來壓力?比方說,玩家可以直接去找龍,或者先看記憶。我是看了攻略找過去的,但是遊戲設計方面的東西和敘事對我來說有點太複雜了。
藤林:我們製作這款遊戲是為了讓玩家獲得愉快的遊戲體驗。當然,我們也花了相當長的時間與主要製作人討論這個問題,也認真考慮了應對方法。就比方說,如果有玩家什麼流程都沒走就找到了龍,我們該怎麼做?我們可能會稍微做點掩飾,讓它變得神秘一點。
想做到這一切需要付出很多艱辛,但它關係到你在努力做某件事的時候或者在揭開謎團的那一刻產生的那種成就感和喜悅感。我們希望玩家能夠享受那種感覺,也希望我們自己能享受那種感覺。因此,從這個意義上說,我覺得這確實是一項很艱巨的工作。所以在開發遊戲的時候,我們不想做出一個因為不想讓玩家看到某些東西就禁止玩家干某些事情的遊戲。
我們想做的是一款能讓玩家隨心所欲去探索和發現的遊戲,所以我們堅決不做那種限制自由度的事情。

青沼:我完全同意藤林的看法。要求玩家嚴格遵循一套特定步驟或者以規定順序完成任務的遊戲已經是過去式了。現在的遊戲需要提供充分的自由度,允許玩家自主抉擇,以非常靈活的方式推進遊戲。所以我完全同意我們的遊戲設計理念。但是,我作為製作人不得不承認,這種方式不可避免地會帶來額外的開發成本,而這是我必須考慮的問題。
—— 你剛才的話讓我覺得很有意思,因為我看到有非常多的粉絲都在討論說,他們很懷念過去那種流程更加線性的薩爾達遊戲。鑑於如今的「薩爾達」系列正沿著一條自由而開放的路徑發展,我想請問你們對於上述討論是怎麼看的呢?
青沼:我的確覺得,我們人類總有一種想要追求目前得不到的東西的傾向,有一點「這山望著那山高」的心態。但我也認為,雖然玩家在當下的遊戲裡獲得了更大的自由度……「固定路徑」依然是存在的,只不過它正好成了玩家們的選擇而已。所以我覺得,這也是我在製作現在手上的遊戲時經常提醒自己的一點。
但是,我每次聽人說這些的時候就感覺很有意思。因為我會想,為什麼你會想回到一個內容和玩法都更為受限的遊戲類型中去呢?但我也確實明白人們有這種懷舊的願望,所以也可以從這個角度去加以理解。
—— 我個人非常喜歡「王國之淚」的設計,而且我覺得很多人都很開心迷宮變得更加複雜了。我覺得很多玩家之所以喜歡「時之笛」和類似的遊戲,是因為它們巧妙的迷宮給人一種非常花心思、非常精巧的感覺。但是「曠野之息」里的迷宮,尤其在一開始,對比以前的作品而言有點太過簡單了……但我認為,人們對那些非常經典的迷宮(比如水之神殿)還是心存渴望的。

水之神殿
青沼:這在某種程度上也是我們製作「王國之淚」的初衷。正如你所說,我們想在遊戲的迷宮設計里加入更多內容或思考。我的意思是,我們開發「曠野之息」時的指導原則之一就是重新思考薩爾達系列的傳統。這一原則也應用到了迷宮設計上。所以,我們在做「曠野之息」里的迷宮的時候,有意識地打破了以前設計迷宮的思路。我認為這樣做的結果就是,你在遊戲中看到的迷宮變得更加簡單了。
但後來我們確實聽到了粉絲們希望迷宮能更加精巧的呼聲,所以在製作「王國之淚」的時候就對迷宮做了相應的改變。所以後來,我們在遊戲的製作過程中都會回顧過去,然後考慮在賦予玩家那麼多自由度之後,如今又該怎麼做。
—— 我最喜歡的迷宮之一是「風之神殿」。你要在暴風雪中不斷爬升才能最終進入真正的迷宮,觸發 BOSS 戰。我一直在空中飛來飛去,感覺從來沒有真正著陸過。我覺得這個波瀾壯闊的場面極好地呼應了「王國之淚」的天空主題,讓人覺得自己和這個世界緊密相連,整個場景的設計與「曠野之息」相比也精緻了很多。我覺得這非常了不起。請問兩位能聊聊它的製作過程嗎?
藤林:首先,我很高興你如此鍾愛這個迷宮,真的非常非常開心。正如你所說,我們設計它的一個原則就是不著陸,所以我們一直稱它為「空戰」。我們會思考如何在空戰里使用弓箭,或者像你說的那樣疾速俯衝,利用身體進行攻擊。我們花了非常多的時間考慮把哪些場景放進這個情節裡頭能夠讓這場空戰更暢快,更合理。
就像我前面說的,俯衝使用身體攻擊和利用弓箭對付龐大敵人都是本作新增的全新體驗……也是那時的玩家還無法做到的事情。所以我們花了大量的時間和精力確保玩家在通往 BOSS 的旅途中學到打敗 BOSS 所需要的所有技巧。
玩家們通過我們在路途中設置的一些小障礙來學習成長之後,就能在 BOSS 戰里享受這種波瀾壯闊的體驗。但同樣,這裡頭的工作量也是非常巨大的。

—— 我們再稍微聊聊薩爾達公主吧。我記得當初看到第一支預告片出來的時候,第一個想法是:「哦,薩爾達也在一起探險,看來這次可能要有林塞合作場景了,搞不好還能操縱薩爾達。」當然啦,事實證明她在「王國之淚」里另有故事。請問兩位是如何看待粉絲們希望薩爾達在遊戲裡扮演更重要的角色,甚至變成可操控角色的呼聲的?
青沼:確實,一想到這款遊戲叫《薩爾達傳說》就覺得很逗,因為它的主角始終叫林克……但薩爾達也一直參與其中,她和林克之間在每部作品裡都存在著某種關係,他們也各自有自己的原則。不過的確,我認為思考這類問題和有關薩爾達角色的問題的空間一直是存在的。未來或許會有某種類似的可能性。
—— 我想很多人都很好奇一個問題:林克和薩爾達在遊戲裡是戀人關係嗎?
青沼:這個問題就留給大家去想像吧。我認為《薩爾達傳說》不是那種開發團隊會出來發表什麼「薩爾達是這樣的,劇情是那樣的,遊戲是這樣的」之類的官方說辭來一錘定音的遊戲。開發團隊想表達的所有東西都已經融入到了遊戲當中,其他的就全憑玩家們的想像,還有他們在遊戲中的感受……和體驗了。

—— 我在玩「王國之淚」的時候,一直在努力把加儂多夫和災厄蓋儂、「曠野之息」以及薩爾達系列的其他作品聯繫起來。我對「薩爾達」系列的理解是,它是一系列可能發生的傳奇故事。它是神話,是故事,所以不一定要相互有所聯繫,而更像是口耳相傳的傳說。對此,你們是如何理解的呢?
青沼:我覺得你說得很對。「薩爾達」系列非常適合每個玩家邊玩邊回顧其中的故事元素,然後以自己的方式進行詮釋。每部「薩爾達」作品都有一貫的主角——薩爾達、蓋儂,林克,並且他們在每部作品裡的表現和演繹可能也都略有不同。
但就我個人而言,我不喜歡過多考慮「薩爾達」系列的時間線。因為從設計角度來講,如果太過在意時間線,以後我們開發新作的時候就會受到束縛和限制。因此,我認為最好還是把一切留給玩家自行解讀。所以我在很大程度上還是很贊同你的話的。
—— 說到「王國之淚」的實際開發過程,我看到有評論說,「王國之淚」的高質量歸功於它背後是一個成熟的老團隊。在如今相當混亂的遊戲行業里,成熟團隊產出的質量相對讓人放心一些。兩位同意這種看法嗎?

藤林:嗯。團隊裡肯定有一些核心成員在推動一切,這是很顯然的……他們需要對薩爾達遊戲,乃至整體的遊戲創作過程都有深刻的理解和聯繫。身處我們這個位置的人都說我們有曝光度,因為我們代表了整個團隊。但實際上,我們背後還有負責遊戲編程的程式設計師,負責實際繪製各種遊戲內容的設計師,負責創作部分音樂的音效師,負責創作故事的策劃人。
他們在不同的領域裡做出貢獻,共同組成了我們這個團隊,而他們都是各自領域裡的佼佼者……他們對薩爾達有深刻的認識和理解。而這一切幾乎像化學反應一般相互作用,最終促成了「王國之心」的製作與誕生。
青沼:正如你所說,強大的核心團隊以及核心成員本身對於開發團隊來說的確是很重要的,但我們也必須看到團隊中還有許多年輕成員也在各個方面做出了貢獻。我認為,在我們將想像中的遊戲帶入現實的過程中,他們的重要性也是不容否認的。但是,讓團隊中的新老成員在薩爾達遊戲的核心究竟是什麼……我們共同努力製作的這個遊戲究竟是什麼的問題上達成一致理解也是需要時間的。這種團隊中的理解齟齬無疑會阻礙開發進程,團隊也就需要更多的時間去消化。但幸運的是,我們成功經歷了這一切。
—— 是啊,能擁有如此寬裕的空間和時間來製作自己想做的遊戲是很難得的。
青沼:是的,我真的很感激把我們聚在一起開發遊戲的這家公司給了我們充分的時間和空間。
—— 兩位認為在遊戲開發過程中,有哪些方面受到了 Switch 的機能限制?你們又是如何克服這些限制,從而成功在任天堂 Switch 上創造出這一令人驚嘆的技術成就的?

藤林:你也知道,「王國之淚」的一大特色就是玩家能在海拉魯大陸的不同層次之間無縫穿行。我們可以從天空一路降落到地面,再從地面深入地底深處。這種類型的東西,這種類型的運動是我之前曾設想過的,或者說是我覺得如果能實現會很棒,但也知道在以前的硬體上實現起來不現實。但在知道我們這次要挑戰它時,我就覺得,我們真的可以在不進行加載的情況下做到這一點。我的意思是,加載過程肯定是有的,只是被隱藏了起來。而當我看到,我們真正實現了在海拉魯大陸各個層次之間的無縫穿行時,我心想,哇,我們的成員,我們的團隊實在太獨特了。
—— 青沼先生,你在「天空之劍」發售後曾經說過,你厭倦了「薩爾達」配方,想要改變它。你還說,你不斷回歸是為了退休後不留遺憾。如今「曠野之息」和「王國之淚」都大獲成功,你是否認為自己已經在「薩爾達」遊戲中留下了屬於自己的印記?還是說,你在這個系列裡,仍然有想做但還沒做的事情?
青沼:哇,我真這麼說過?我已經記不太清我以前說過的一些話了,但我相信你……創作「薩爾達」的過程中,有時候會在同一個領域裡重複地做同樣的事情。有時候你就會想,我的將來會不會就是翻來覆去不停地做這件事了?那我該如何堅持下去呢?
這種時候,我就會覺得,身邊能有藤林先生和整個團隊真的太好了。他們會給出各種建議,提出各種我覺得可以融入整個系列進行深化的新想法,並且這樣的事情也確實發生在了「王國之淚」的開發過程中。過去我曾經擔任過「薩爾達」系列的遊戲總監。要扮演好這個角色是非常困難的。你要去抉擇遊戲要突出什麼樣的特色,要去把握整個遊戲前進的方向。
現在我成了製作人,這些困難的決定可能落到了團隊的其他成員身上。當我以製片人的身份思考「薩爾達」系列的未來時,我真的很期待與他們一起前進……一起工作……所以,是的,我確實認為,在我們攜手「薩爾達」不斷前進的道路上一定還會有很多樂趣等著我們。