去年中旬有人問我當時最看好的國內遊戲,而筆者的回答中必然包含《無期迷途》。
雖然當時大部分人並不認同筆者的觀點。
契合文化潮流
也許有人會問,你說你看好《無期迷途》,那證據呢?
所以,只留下最初計劃寫的公眾號草稿日期和面試官的「人證」,來證明筆者當時的判斷。
筆者認為《無期迷途》的人設與畫風,迎合了當時國內外流行的「姐姐文化」。
文章計劃從韓國女團談起「姐姐文化」的發展,其在各個領域的市場表現和商業價值,最終提到「姐姐文化」在二次元遊戲市場具有的商業潛力。
對於國內市場而言,國內綜藝《乘風破浪的姐姐》熱播也有「姐姐文化」因素的影響(並不完全一樣),而如今知名COSER「卡琳娜」在女性群體的高人氣也是這一文化流行的重要案例。
當然,由於一些原因,本文不會繼續深入分析「姐姐文化」,懂得都懂~擠眼 (·ω
有別於傳統二游的新機會
「姐姐文化」在二游市場尚屬空白,這既是充滿機會的藍海,對謹慎的大公司而言也是沒有經過市場驗證的危險地帶。
比如很多面試官並不認為《無期迷途》符合他們的優秀二次元遊戲定義,這很正常,不然這個遊戲應該就不會是自意網路發行的了~
其中有個面試官提到他們找了一些傳統二遊玩家做了調研,反饋不佳。我問:其中有女性玩家嗎?答曰:沒有。
實際上,《無期迷途》的目標用戶和傳統二游目標用戶存在較大差別,當時筆者也提到這個題材的用戶有很大一部分女性玩家,後來則有DataEye等數據去證明這一點。
如果調研以傳統宅男玩家群體作為主要對象,很難得到準確的結果,事實上當時認為《無期迷途》能火的也很少。
因為他們還是在用傳統二次元遊戲的眼光、數據和邏輯去看《無期迷途》。
在面試官眼裡,《無期迷途》和FGO等遊戲都是二游,而且《無期迷途》不符合FGO玩家的偏好,於是給《無期迷途》打了「不通過」的標籤,但實際上《無期迷途》是面向了另一個有極強消費能力的群體,而這個群體內有很多女性玩家。
所以還以男性的視角去審視這個市場,容易出現誤判。
相比過去的二次元遊戲,這是一個新市場,而且這個群體的商業潛力,在很多領域都得到了驗證,只是在手遊領域還沒有競品。
未來的二次元遊戲,如果是瞄準一些在其他領域得到市場驗證,但手遊領域尚屬空白的市場,是有極大機會的。
以「姐姐文化」為例,卡琳娜是一種「姐姐」,劉亦菲也是一種「姐姐」,這就是另一種未來可行的「姐姐」二游(or乙女遊戲,筆者認為乙女是一種女性向二次元)。
這個市場很大,絕對不是只有《無期迷途》一個遊戲可以獨吞的,還有很大空白。
一些既有的二次元遊戲,也可以用「姐姐」角色去擴展受眾,比如「卡芙卡」不僅在男玩家人氣很高,也受到許多女玩家的喜歡。
也有一些玩家給卡芙卡「姐姐」以外的稱呼,這其實也是一種細分市場,也可能有機會。
在《光與夜之戀》等乙女遊戲中,筆者也認為如果能增加「姐姐」類型的角色,會是一個非常好的增長點。
除「姐姐文化」之外,市場還有Furry、魔物娘、武俠、日常系等相對小眾的文化,其中有些文化也有最新的市場數據去佐證,這些是筆者認為機會較大的領域。
比如《What in hell is bad?》這個女性向二次元遊戲,雖然內容讓人震驚,但與當前一些趨勢變化比較吻合,也許會有成為爆款的機會。
相比之下,今年推出的許多二次元遊戲,可以看出製作非常精良,但人設、畫風和玩法沒有太大突破,很多都泯然眾人矣。
也許有人會說:「為什麼一定要創新?模仿成功爆款去做不好嗎?」
其實「模仿」或「微創新」不是穩妥,往往是找死。
模仿二次元爆款的坑點
在大公司「求穩」為主策略的指導下,創新遊戲往往會因為缺乏直接數據很難通過。
先不談創新的優勢,先談談求穩導致的問題:求穩是因為某個人設·畫風·玩法已經得到手遊市場驗證,希望通過「微創新」去搶奪用戶。
這個思路在其他遊戲領域也許適用,就像騰訊用《和平精英》去搶奪《荒野行動》的國服市場。
但是在「為愛埋單」的二次元遊戲,這個思路並不適用。
第一,二次元玩家對二次元遊戲的需求是情感。
很多人會說是XP,但XP只是構成情感的元素之一。單純滿足XP的角色有很多,但是這些角色並不能建立與玩家的情感聯繫,在手遊市場上《destiny child》就是一個例子。
《destiny child》不可謂不澀,但這種色是沒法在玩家心中留下印象的澀。
筆者相信從澀澀角度來看,比不知火舞澀的有很多,但玩家能記得不知火舞,而不是其他角色。