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Paradox 的御用作曲家告訴我,《群星》音樂的創作靈感來得很容易

2026年08月19日 首頁 » 其他

Paradox的御用作曲家告訴我群星音樂的創作靈感來得很容易


以及:他好想和《明日方舟》合作。

8月16日,由Paradox 官方授權、霧瑾文化主辦的《群星》(Stellaris)十周年紀念交響音樂會在上海東方藝術中心如期舉行,和音社交響樂團負責演奏。對於《群星》玩家,或者大部分Paradox 的遊戲玩家來說,這場交響音樂會都算是比較難得的機會:

它是Paradox 近年來少有的、在中國授權舉行的大型線下活動。

《群星》十周年這個時間點,既是紀念,也是新的開始。音樂廳入口處的一邊立著《群星》十周年的打卡點,臨近晚場開演的時候,這裡仍然聚集了許多玩家排隊拍照。

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當天兩場音樂會都沒有提前公布節目單,場刊上也沒有寫明所有可能演出的曲目,相當神秘,大家戲稱這是要「開盲盒」。你知道自己一定會聽見熟悉的音樂,但並不知道它們會在什麼時刻突然響起。

隨著和音社交響樂團的成員們陸續登台,音樂廳內頓時格外安靜。燈光暗下去後,管弦樂的聲音從舞台上逐漸鋪開。

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《群星》的音樂很適合被搬上交響舞台。它本身有一種開闊的空間感:弦樂、銅管與打擊樂一點點疊起,把遊戲裡那些關於宇宙、未知、擴張與遠航的想像,帶到了現實的音樂廳中。

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主題組曲《Creation and Beyond》是遊戲中的經典曲目,也是整場演出中最具代表性的段落之一。它從宇宙初生般的靜謐開始,逐漸走向更宏大的展開,呼應《群星》最核心的想像:文明從一顆星球出發,最終走向未知的銀河。

《The Imperial Fleet》則呈現出另一種氣質。相比前者的遼遠,它更強調艦隊、秩序與力量感。隨著聲部層層推高,音樂里那種屬於太空的恢宏感也變得格外清晰。

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令人有些驚喜的是,在音樂會的後半場還穿插了一些 P 社其他作品的曲目。比如最後來自於《十字軍之王3》(CK3)的《The Dynasty》。這些曲目的出現,讓整場演出從單純《群星》的十周年紀念,延伸到了更多 P 社遊戲共同構成的記憶之中。

當晚最受期待的曲目之一,無疑是《Faster Than Light》。它作為安可曲,在音樂會的最尾聲驚喜出現。現場演繹中,管弦樂與清亮的女聲交織。它是遊戲原聲帶里少有的人聲曲目,也因此,這首歌曲對於許多《群星》玩家來說有著特殊意義。

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現場歌手Live的效果非常好

如果要用什麼語句來描述整場音樂會的氛圍,我想來自《群星》製作組的寄語就是一個很好的表達:

「能有如此多的朋友來到這裡,在距離這首樂曲創作地如此遙遠的地方聆聽現場演奏,我們深感榮幸。銀河浩瀚無垠,充滿奇觀,但今晚,斯德哥爾摩與這座音樂廳之間的距離似乎拉近了一點。」

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「感謝大家將我們創作的作品以Faster Than Light的方式帶入你們的生活。」

音樂可以跨過語言、地域和時間,把許多原本分散在不同地方的人,短暫地聚集到同一個空間裡,留下共同的回憶。

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最後的大合影環節,每個人都打開手電筒,像星群一樣(期間還有人大喊著「罐頭,好吃」)

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這些令人記憶深刻的曲目背後,都有著同一位作曲家的身影——Andreas Waldetoft。玩家或許不太熟悉他的名字,但多年來,他與Paradox 合作,為《群星》《十字軍之王》《征服四海》系列等Paradox 作品,創作過大量且優質的音樂。

這次,Andreas本人也來到了上海音樂會現場。中場休息時,他前往場外為玩家簽名、合影。休息的短短 20 分鐘裡,等待簽名合影的玩家們很快排起了長隊。

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在整場演出最後,Andreas也向中國玩家們致辭表達謝意,並且分享了創作《群星》的心路歷程:「十多年前,當我開始為群星創作音樂時,最大的靈感來源便是宇宙的浩瀚。我住在一片森林附近,在自己的後院建了一間工作室。創作期間,我常常在夜晚走在戶外,抬頭仰望星辰,思索著太空的無垠。音樂常常是在工作室中、獨處中創作出來的。現場樂團的演奏為音樂注入了全新的靈魂,這份獨特將永遠留存。」

「我想向中國所有的 Paradox 和群星玩家表示最深切的感謝。過去十年來,你們給予的厚愛與支持對我意義非凡。今晚親眼見證到你們的熱情,讓我深受鼓舞。正是這種力量點燃了我的熱忱與靈感,推動我回到工作室,繼續為你們創作新的音樂。」

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音樂會的前一天(8月15日),我們有機會在中國音數協遊戲博物館,與 Andreas 進行了一次更近距離的交流。他向我們分享了自己的個人經歷、思考,以及更多《群星》音樂創作背後的故事。

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站在關於電子遊戲音樂的展示牆前,Andreas提到,《最終幻想Ⅶ》是他後來成為遊戲作曲家的原因之一;除此以外,他還玩過不少中國遊戲,是一位忠實的《明日方舟》玩家,並且很希望能夠有機會和這款遊戲合作。

實際觀察演唱會現場,也能看到,向來以「成分複雜」著稱的Paradox 玩家之中,確實就有一些同樣是《明日方舟》玩家的聽眾,穿著或背著相關的主題飾品,或是舉著鷹角IP的毛絨玩偶來合影。想來也算是一種雙向奔赴吧。

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現場穿著《明日方舟:終末地》文化衫等待與Andreas簽名留影的觀眾

以下為我們與Andreas的採訪內容,為便於閱讀,文字經過一定整理:

游研社:可以請您簡單介紹一下自己,以及您是如何成為遊戲音樂作曲家的嗎?

Andreas:我來自一個非常重視音樂的家庭,從親戚那裡學到了很多樂理,也很早就開始學鋼琴之類的樂器。家裡一直有音樂的氛圍,音樂對我來說也變得非常重要。

我十幾歲的時候很沉迷《最終幻想VII》,它的音樂給我留下了非常深的印象。玩那款遊戲的時候,我感覺音樂、故事,以及圍繞它的一切,都給作為玩家的我非常多思考。

我也喜歡電影。比如約翰·威廉絲為《星際大戰》和《侏羅紀公園》寫的音樂,還有很多別的作品。這些人都是我的偶像。我在遊戲作曲家裡也有自己的偶像,比如植松伸夫(《Final Fantasy》系列的作曲家)。

我和一些在弦樂組演奏的朋友一起,為《最終幻想 VII》的音樂做過一些管弦化編曲。我們在音樂會上演出過,效果非常好。

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後面的事情就順理成章了,我就想:我喜歡遊戲,也喜歡音樂,為什麼不做遊戲音樂呢?相比電影或者電視,遊戲能給我更多滿足感。在遊戲裡,你可以成為那個控制事情如何發生的人。我上了音樂高中,之後在大學上音樂課程的時候,也修了遊戲設計課程。所以我從那時就知道,自己想進入遊戲行業。

我也喜歡很多中國遊戲。有抽卡遊戲,《明日方舟》還有一些類似作品,它們的音樂很棒,我也很想和他們合作做點什麼。

所以,一切的起點就是我對遊戲和音樂的熱愛。

游研社:在您讀書的時候,遊戲配樂是一個被認可的專業領域嗎?當時是否有成系統的教學資源,或者有專門的導師來指導一些原理?

Andreas:某種意義上有,我剛開始學習的時候(21世紀初),遊戲配樂的領域還是很開放的,但當時還沒有像今天這麼多專門教授遊戲作曲的學校。我會說那時有點像遊戲行業的「西部時代」,因為技術正在發生非常多變化。

一方面來說,(因為有更多資源)今天進入這個領域更容易;但從另一方面來說也更難,現在想成為遊戲作曲家的人比我剛開始時多得多。以前在某些製作系統里,可能整首歌只有四條音軌可以用,鼓也要占掉其中一條。現在你想要多少條音軌都可以。從這個角度來說,今天做遊戲音樂確實更容易一些。

游研社:和大多數歷史題材的Paradox 遊戲不同,《群星》是科幻題材遊戲。在創作《群星》音樂的時候,有沒有想保持一種「Paradox 風格」,讓它和其他作品有所關聯?

Andreas:我不會說我想把它和其他Paradox 遊戲聯繫起來。創作《群星》音樂的時候很有意思,因為當時還處在早期,沒有人確切知道《群星》最終會變成什麼樣。

所以我有相當大的自由。我幾乎可以做任何我想做的事。我把很多童年時期的偶像,比如范吉利斯(《銀翼殺手》電影配樂作曲)這樣的的創作風格,融入到我自己的作曲方式里。

我走到門廊上,看著天空和星星,想像那裡到底有什麼,想像那些無限的可能性。這其中有非常多靈感來自於遊戲本身、以前玩過的遊戲、自然、宇宙。所以從這個角度上說,給《群星》寫音樂其實相當容易,因為它是我參與過的、最能激發靈感的項目之一。

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游研社:策略遊戲的音樂通常需要適合長時間聆聽。它要營造氛圍,但又不能干擾玩家思考,您是怎麼處理這一點的?團隊會對音樂做QA測試嗎,比如讓測試人員聽幾個小時,然後給出反饋?

Andreas:我總是會考慮它們的主題:要有一些能讓人記住的東西,但又不能壓過其他一切。你不能讓一首曲子從頭到尾都保持很高的動態和強度。它必須有起有落,像波浪一樣。

我基本上就是這樣思考的:如果有人要玩這款遊戲一千個小時,他們會想一直聽這首音樂嗎?我個人不會做QA測試,但Paradox 那邊會有人聽這些音樂,然後判斷類似這樣的問題:它適合這款遊戲嗎?技術上能正常運作嗎?

游研社:在您為《群星》寫的曲子裡,個人最喜歡哪一首?

Andreas:我覺得是《Creation and Beyond》,也就是主旋律。它不是我為《群星》寫的第一首曲子,大概是在中間階段寫的,當時我已經把主題定下來了。我想做一首從宇宙的誕生開始,然後走向我們奔赴群星、走向未知並開始建設的音樂。

技術上來說,這首曲子相當難,但從創作角度來說,它太激發靈感了。所以寫這首曲子的時候我其實寫得很快,大概只用了幾天就完成了。

游研社:《群星》在中國的第一場音樂會八分鐘就售罄了,您知道這件事嗎?

Andreas:是的,太驚人了,這真的很酷。實話說,我之前不知道中國有這麼多《群星》玩家,比我預想的多得多,所以我非常期待音樂會的演出。

游研社:和其他類型的音樂演出相比,您覺得遊戲音樂會獨特在哪裡?

Andreas:遊戲音樂會最獨特的地方在於,每個到場聆聽的人都和這些音樂有一些個人的關聯。我認為它對每一位觀眾來說都很獨特,對去音樂會的人來說,這些音樂非常私人化,因為他們很可能已經玩了這款遊戲幾百甚至幾千個小時,通常已經聽過這些曲子很多很多次了。

現在很多年輕人其實不會去音樂廳聽管弦樂演出,但如果是遊戲音樂會,他們會非常喜歡。我一直說,最了不起的樂器當然是人聲。第二了不起的是管弦樂隊。我覺得管弦樂隊本身就像一件樂器,一件非常強大的樂器。

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游研社:您認為一場優秀的遊戲音樂會最重要的要素是什麼?

Andreas: 首先當然是好音樂,對吧?遊戲通常也得足夠好,如果沒人玩過遊戲,也就不會有多少人聽過它的音樂。另一個要素我想是演奏者、優秀的音樂家。所以我現在能想到的就是這三個「優秀」:好音樂、好遊戲和好演奏者。

游研社:除了管弦樂之外,您覺得還有哪些表演形式適合《群星》?

Andreas:我覺得用合成器來呈現也可以。比如用鍵盤或其他數字樂器,讓十幾、二十位合成器演奏者一起演奏他們自己的版本,再加入一些打擊樂或鼓組,這樣的形式應該也能成立。

不過在我看來,《群星》的音樂本身就是管弦樂與電子聲音的混合,它融合了不同風格。全電子化的演出當然也符合《群星》的主題,但我覺得它不會比這次音樂會的形式更好,這次音樂會的呈現形式就是最好的。

游研社:中國玩家們很喜歡Paradox 遊戲,因為喜歡科幻和歷史的題材,在未來我們會有機會看到更多類似音樂會的活動嗎?

Andreas:我真的希望會有。既然這次證明是可行的,我想他們現在也許會開始考慮這件事。(中國玩家對歷史和科幻題材的興趣)這也是我來到這裡的原因之一。我也想了解中國文化,了解這裡的一切,因為它實在太廣闊了。我聽說過《黑神話:悟空》!也非常想嘗試,只是它很有挑戰,而我最近沒有足夠的時間。

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