當我第一次得知《不朽遺志》是一款融合了主視角+類魂+銀河惡魔城地圖的遊戲,並且故事背景還安排在 19 世紀初的歐洲,主角將作為拿破崙·波拿巴麾下一名起死回生的士兵,在充滿奇幻黑暗元素的大地上與各種怪物戰鬥時,腦子裡充滿了問號,臉上不自覺浮現出「老頭看手機」的表情。

但曾經推出《幽靈行者》系列的 One More Level 工作室並沒有開玩笑,他們十分認真、嚴肅地反覆討論過這款新作的基礎玩法和美術特色,包括這個目前看來在遊戲圈極為少見的「架空拿破崙時代」歷史背景,既吸取了一些開發《幽靈行者》系列時積累的主視角肉搏戰動作設計經驗,也有機地讓類魂和地圖探索元素與基礎玩法相結合,自去年 8 月首曝以來便受到廣泛的關注,近期推出的 DEMO 也吸引了全世界不少玩家下載試玩。
在 2026 ChinaJoy 期間 IGN有幸採訪到了 One More Level 工作室的品牌經理 Michał Azarewicz 以及遊戲系統策劃 Konrad Zagórowski,請他們介紹了很多關於遊戲創意、具體表現的相關話題,相信有助於形成對這款遊戲的初步印象。當然,等不及的玩家也可以現在就去下載《不朽遺志》的免費試玩 DEMO,8 月 7 日之前都能體驗遊戲第一和第七兩個章節。
以下是此次採訪的主要內容。

受訪者品牌經理 Michał Azarewicz(左)以及遊戲系統策劃 Konrad Zagórowski(右),還有他們為遊戲設計的戰旗
IGN:在《幽靈行者》取得成功之後,是什麼促使團隊決定脫離電馭叛客背景,轉而開發一個拿破崙時代的第一人稱魂游?在這次創作方向的重大轉變中,你們遇到的最大挑戰是什麼?
Michał:在完成兩部《幽靈行者》內容後,我們確實對再次涉足電馭叛客題材感到有些疲憊。團隊希望嘗試一些新的做法。因此我們決定轉變方向。有趣的是,最初的《不朽遺志》本打算設計成動作角色扮演冒險類遊戲。但後來,因為我們都是類魂遊戲的忠實粉絲,在工作室里玩過很多這類作品,所以團隊一直想做一款類似類魂(Souls-like)的遊戲。
當我們開始設計並原始玩法模型時,我們當即決定:好,冒一點風險,去做我們一直想做的事。我們從動作冒險遊戲轉向了這款類魂遊戲,《不朽遺志》就是這樣誕生的。我認為最大的挑戰將是戰鬥節奏。因為《幽靈行者》是一款節奏極快的遊戲,基本上就是那種一擊必殺的類型,而我們最初設想並希望設計的這款遊戲,節奏會慢得多,更偏向於策略性,戰鬥方式與《幽靈行者》截然不同。

可以說,在項目初期如何放慢節奏是我們面臨的一大挑戰。但隨著開發工作的不斷推進,當遊戲開始逐步成型後,我們覺得實現這一點並沒有那麼困難。起初,我們需要將心態從追求極速的遊戲模式,轉變為節奏更為平緩的遊戲模式。此外《幽靈行者》的戰鬥系統相當簡單,基本是一擊必殺。而在類魂遊戲中,戰鬥機制必須設計得非常深入,包含多種攻擊方式、不同的敵人行為等複雜機制。所以,這確實是我們必須學會的事情 —— 如何製作這種類型的遊戲,如何讓它符合第一人稱的標準,如何讓它更貼近我們自己的遊戲風格。
IGN:因為拿破崙這位歷史人物在中國其實也擁有很高的人氣,所以我們在相關內容的評論中注意到玩家們非常關心遊戲中會如何處理這部分設定元素。具體來講主要包括遊戲是否會引入一些具體的戰役或歷史事件?那些與拿破崙故事相關的真實歷史人物是否會登場?如果登場,這些人物在遊戲中將以何種身份出現 —— 是作為敵人、NPC,還是其他角色?這些都是玩家們非常關心的背景設定問題。
Michał:那麼我們從最初開始講起。遊戲中最關鍵的一個設定在於,當我們構建拿破崙時代的平行版本時,也就是他生前作為歷史人物的時期,相對真實的部分只到滑鐵盧戰役為止,我們把滑鐵盧戰役作為一個轉折點,讓拿破崙並非戰敗,而是取得了勝利。他獲勝後回到法國,開始使用早前發現的神秘元素「冥靈蛋白(Nepthoglobin)」著手組建軍隊,繼而征服了整個歐洲。

這為我們提供了極大的創作自由,可以設計新的歷史事件,我們儘量避免直接採用真實歷史事件,它們僅作為故事背景存在,我們會對其進行些許調整和重新構想。我們並非要重現任何歷史上的戰役,因為它們早已成為過去。由於我們正在改變歷史,未來必將出現新的事物,這就是遊戲所處的節點,我們想要打造屬於自己的版本。
我們也很好奇玩家們對我們創作和展示的內容會作何反應,因為我們知道拿破崙有很多粉絲,尤其想知道法國玩家會如何看待我們展示的內容。所以我認為,中國乃至全世界的玩家都會對我們準備的故事和想要講述的內容感興趣。至於歷史人物方面,我現在還是不能透露太多,抱歉,但沒錯,遊戲中確實會出現一些對該時代感興趣的玩家可能會認出的角色,只是它們可能跟歷史書里不太一樣(笑)。
IGN:您提到了很重視玩家的反饋,那麼遊戲的 DEMO 已經上線一段時間了,有什麼你們認為值得分享的數據和反饋嗎?比如法國玩家是怎麼看這款遊戲的?
Michał:是的,法國玩家對這款遊戲確實非常感興趣。在一次展示遊戲試玩的活動上,幾位法國玩家前來體驗,其中一位結束後特意找到我說:「作為一個法國人,非常感謝你們製作了一款關於拿破崙和法國人的遊戲。」

我早就知道這遊戲一定會吸引包括法國玩家在內的很多人,整體而言確實不負所望。我們注意到大家對這個話題的興趣濃厚,從評論和討論中能看出這一點。關於遊戲背景設定,我認為我們做出的最佳決策之一就是選擇拿破崙時代作為故事背景,這個時期在遊戲領域中被嚴重低估,市面上以此為背景的遊戲作品屈指可數,其中絕大多數又以策略類為主,動作類遊戲則較為少見。
IGN:關於關卡設計,團隊提到融入了「類銀河惡魔城」(Metroidvania)元素。但以往此類遊戲多為 2D 視角,在 3D 第一人稱視角下,團隊是如何將兩者結合的?在解謎與地圖探索上是如何引導的?
Konrad:我們確實在遊戲中融入了許多《銀河戰士》系列的元素,但不同的地方在於,我們更注重獎勵那些樂於探索的玩家。為此,我們設計了半開放式的關卡,並融入了大量類銀河惡魔城機制,以確保深入探索的玩家能獲得更多回報。同時,當玩家再次進入同一關卡時,總能在不同階段發現新的內容。我們試圖通過添加這些細微的新發現,讓玩家在遊戲的各個階段都能持續獲得新鮮感。
Michał:這就像……不知道你玩沒玩過《星際大戰 絕地:倖存者》那款遊戲,遊戲裡的那種感覺與二維地圖的情況類似。探索地圖時,你總能發現一些引導玩家思考的設計。比如玩家可能會想:「我可以跳到這個區域」或者「我能到達那裡」,但嘗試幾次後,卻發現無法實現,這時熟悉這類遊戲的玩家就會意識到:「我需要晚些時候再回來。」當我擁有某種技能或力量時,比如武器之類的。

所以,正如 Konrad 提到的,隨著遊戲進程的推進,玩家在不同關卡中會遇到各種新增元素,只要多加留意便會逐漸發現。玩家可能會想,既然之前幾關有類似用火焰摧毀牆壁的設定,那現在應該也能做到。所以如果玩家願意,他們可以返回之前的關卡,看看那裡到底有什麼,而在這些地圖中往往隱藏著許多不同的事物。
IGN:不過傳統銀河惡魔城遊戲的地圖往往偏向「一次性」,收集完畢後缺乏重複探索價值。《不朽遺志》的地圖是完全固定的嗎?是否包含隨機生成內容?如何保持重複探索的價值?
Michał:我們的關卡地圖不是隨機生成的,而是依靠精緻設計的隱藏區域、額外的敵人遭遇戰以及復用後續機制來提供重複探索的動力。例如,我們可以在前期關卡中放入一些稍後才會出現的遊戲機制和敵人,這讓我們有機會將更多元素融合在一起。
尋找這些遭遇並非強制要求,但我們相信,真正投入我們遊戲的玩家會樂於回頭探索,嘗試發現運用這些技能還能解鎖哪些額外內容。我們有時甚至會稍作隱藏,讓玩家多思考如何抵達某處、如何找到通路。所以我們的銀河惡魔城元素更像是為那些渴望在遊戲中深入探索的玩家準備的,並非必選項。你完全可以從遊戲開局一路玩到結局,只使用少數幾個解鎖功能。但對於那些真正想深入故事、更深入探究遊戲機制的玩家來說,他們會發現很多這類內容。

IGN:既然遊戲有不同的解法,遊戲時長自然也會有差別。比如,最快通關大概需要多久?如果要收集所有隱藏物品,又大概需要多長時間?
Konrad:這很難一概而論,玩家的技術水平不同,情況也會大不相同。不過,總的來說的確會產生一些區別。
Michał:Konrad 給出的確實是一個很籠統的答案,但事實就是如此。無論是之前我們進行遊戲測試時,還是現在看到玩家試玩 DEMO,情況都是這樣。這感覺截然不同,如果有些玩家很擅長這類,比如是類魂遊戲的高手,遊戲節奏會很快,但如果有人總是卡地圖、卡 BOSS或是需要更多時間來適應主視角戰鬥玩法,整體上肯定會耗費更長的時間。
IGN:那麼就目前你們觀測到的數據而言,玩家主要是在戰鬥環節耗時更多,還是跑圖環節消耗了他們更多的時間?
Konrad:這兩者其實是緊密結合的。探索的過程中必然伴隨著戰鬥,我們經常會在支線探索道路上設置更具挑戰性的強大敵人或精英怪物。令人欣慰的是,玩家非常喜歡這種設計,因為擊敗這些支線強敵讓他們感受到了獨特的成就感。雖然絕大多數玩家依然將核心注意力放在戰鬥上,但也有相當龐大的玩家群體展現出了對劇情故事、任務探索以及戰場氛圍的濃厚興趣。另外還有一個有趣的小故事:在之前的測試版本中,除了 Demo 第一章的主線 Boss「鷹旗將軍洛泰爾」之外,我們還設計了一個隱藏精英敵人「最高審判官奧勒留(Fencer)」。結果大量玩家反饋稱,這個隱藏精英怪的打法和挑戰性甚至超越了主線 Boss,成為了大家公認最精彩、最過癮的一場戰鬥,社區里許多玩家甚至為了挑戰這個隱藏 Boss 而反覆遊玩 Demo。

第一章 BOSS 鷹旗將軍洛泰爾
IGN:當首個CG預告片發布時,所有人都為之驚嘆,不僅因為其精良的製作水準,更在於軍裝設計的考究。這些服裝既忠實還原了歷史原型的真實細節,又融入了獨特的審美格調。在設計過程中你們融入了哪些元素或靈感,使其既酷炫又充滿奇趣?
Michał:首先,我們對歷史上真實存在的法軍、俄軍等各軍種制服進行了大量的考據與研究。架空歷史的優勢在於,它給了我們極大的創作自由,可以在忠實歷史的基礎上重新發揮,把制服改造得更加酷炫。同時這也是一項細緻的工作,因為歷史愛好者們會嚴謹地審視每一個細節。因此,我們在紐扣花紋、軍銜標誌、部隊徽章等微小細節上都做了獨立且真實的考究設計,使其兼具酷炫與歷史合理感。
而在設計非人的怪物敵人時,我們確立了一個最高核心原則:絕對不能做成普通的「喪屍(Zombie)」,項目一開始全員就達成了這一共識。我們從行動軌跡、攻擊動作到整體氣質都進行了重新設計,將其定義為「變異體(Mutant)」或「異化怪物(Abomination)」。即使它們經過了異變,那些非人形的存在也需要確保它們同樣具有辨識度。他們是士兵,所以需要穿著制服,但在此基礎上又要融入超自然元素,這是設計師可以發揮創意的地方,但整體設計仍需保持克制,不能過於天馬行空。即使它們經過了異變,你依然能從它們身上穿著的破損軍裝和作戰姿態中,清晰辨認出它們曾經是訓練有素的帝國士兵,從而保持了獨特的戰場張力。

右手軍刀,左手神秘力量或火槍
IGN:你剛才提到從《幽靈行者》到《不朽遺志》的轉變,戰鬥風格發生了巨大變化,從快節奏的一擊必殺模式轉變為更為緩慢的節奏。那麼,關於戰鬥機制的設計理念,它是如何逐步發展成現在這樣的?最初的核心原則是什麼?你們是如何設計格擋時機和攻擊時機的?又是如何將其打磨成如今呈現的效果?
Konrad:從一開始我們就在分析大量數據,比如玩家攻擊和敵人攻擊的時機,我們很快意識到這是一款第一人稱遊戲,因此我們對許多內容都進行了調整。例如,玩家攻擊動作必須設計得相當迅速,因為在第一人稱視角下如果攻擊動作過慢,玩家會感覺操作反饋不夠靈敏。玩家不喜歡按下按鍵後,角色沒有立即執行相應動作,所以我們不得不對攻擊時機進行一些調整。
我們還必須考慮到,第一人稱視角下玩家的視野體驗與第三人稱視角是截然不同的。由於玩家視野有限,我們必須確保其視線始終面朝正確的方向,以便能看清攻擊來襲的方位。因此在設計動作時,我們始終將這點納入考量 —— 所有第一人稱視角的動作都經過反覆測試與精細調整。甚至在 BOSS 戰環節我們還設計了專屬定製機制,例如當玩家與首領交戰時,我們會根據距離稍微調整視野,以確保當你靠近首領時能在視野中看到它的全貌。
因此,我們針對第一人稱視角進行了許多調整,比如通過分析其他類魂遊戲來修改規則,以優化我們的第一人稱戰鬥系統,但第一人稱視角也為我們帶來了許多機遇。比如對部分玩家而言,第一人稱下的格擋體驗會顯得更自然,這確實令人意外 —— 畢竟我們玩過大量《隻狼》這類的遊戲,我們知道玩家們喜歡《隻狼》中的格擋機制,因此我們參考了《隻狼》的格擋時機窗口設計,力求在感覺等方面與其保持高度相似。後來我們收到許多玩家反饋,表示在第一人稱下當敵人的武器直逼面門、占據整個螢幕時,把握招架時機反而比第三人稱更加直觀和自然,能夠帶來更加身臨其境、血脈僨張的近身劍術搏殺體驗。

Michał:還有一點我認為需要補充的是,這是一個普遍的觀點,我們試圖向玩家解釋,僅僅將視角從第三人稱切換到第一人稱,確實會讓他們以一種略微不同的方式看待這款新的類魂遊戲,儘管他們還是會在遊戲裡遇到許多熟悉的內容,比如讓玩家休息的冥燈,熟悉的資源管理系統等等。
但在另一方面,正如 Konrad 所說,玩家們從第一人稱視角積累的所有作戰經驗,或許不需要全部重新學習,但確實可以換個角度來審視。對於經常玩類魂遊戲的玩家來說,嘗試去迎接挑戰會很有趣。同時,我們也在努力為玩家們創造新內容,告訴大家:嘿,這裡有新東西,也許你們會想試試看。我們也想看看大家對此有什麼想法。這就是為什麼我們在閱讀評論和討論反饋時始終在思考:這遊戲的表現到底如何?以類魂遊戲為例,如何給這款遊戲下定義呢?
去年我們發布首支預告片後曾引發過相關討論,我們使用了「第一人稱視角類魂遊戲」這個說法,這曾引發過巨大爭議。本質上,第三人稱視角遊戲至今仍是類魂遊戲的唯一呈現方式,那麼《不朽遺志》會被當做一款類魂遊戲嗎?大家對此有所爭論,但我們認為它就是類魂遊戲,我們為此改變了鏡頭系統,遊戲機制中也包含許多玩家熟悉的類魂元素。但我們仍希望嘗試一些新的、略有不同的東西。這或許是個好主意,也可能不是,有待觀察,但我們始終認為嘗試新事物、向玩家展示不同選擇是值得的,但結果如何還需拭目以待。
IGN:許多玩家反饋說,在第一人稱視角下,有時很難準確判斷自己與敵人之間的距離。特別是當一些敵人和首領快速移動時,這種距離感更難把握。但在第三人稱視角下,追蹤敵人的行動軌跡會非常容易。那麼,你是否會參考這些反饋,對敵人和首領的行動模式、以及緊湊場景中的距離感進行一些調整呢?

Konrad:是的,我們一直在不斷探索如何優化這一環節。例如,我們調整了敵人的行為模式,使其更頻繁地出現在玩家視野中,同時改進了鎖定功能,讓玩家在戰鬥中能更便捷地鎖定目標。此外,視野範圍也在不斷調整。我們持續關注玩家的遊戲方式,分析他們在戰鬥中的主要問題,例如傷害判定等各類設定。
在第一人稱視角下,感覺確實與第三人稱視角大不相同,因為你能直觀地看到自己是否擊中了敵人。我們正努力為你營造這種體驗。當你感覺能擊中敵人時,就真的能擊中,所以碰撞判定的範圍會略大於實際尺寸,但有時這仍然不夠,我們也清楚自己一直在努力改進這一點。
Michał:當然,我們也無法閱讀所有的玩家反饋,這正是我們開展大量此類工作的原因。在團隊完成首次遊戲測試後,我們為玩家設置了反饋問卷選項。目前我們正重點研究這些反饋,以了解玩家喜好與不滿之處。我們希望遊戲既有趣又富有挑戰性,因為挑戰本身也是一種樂趣,我們致力於為玩家提供儘可能愉悅的體驗。
當我們發現某些設計可能讓玩家感到沮喪、焦慮或遇到困難時,我們會根據反饋對遊戲進行調整。事實上,在首次試玩測試後,我們已經開始這樣做了。試玩過Demo的玩家表示,遊戲在這方面有了很大的改進。雖然仍有提升空間,但我們知道,只有傾聽玩家的意見,才能讓我們得以朝著正確的方向前進。
IGN:從第三人稱切換到第一人稱視角對某些玩家來說可能會導致遊戲難度增加,許多玩家對此並不適應。然而,當他們將這款遊戲視為一款類魂遊戲時,便會轉變思路:或許不必與 Boss 硬碰硬地正面交鋒,我們可以嘗試其他策略和技巧,比如像其他類魂遊戲那樣提供多種戰鬥方式,如果玩家覺得招架動作還有擊敗Boss非常困難,你們會考慮增加所謂「逃課」的選項嗎?

Konrad:在演示中,我們簡要展示了成長系統方案。那只是一個非常初級的版本,但我們正致力於提供大量不同的Build、工具以及多種武器。所以,如果你不擅長精準招架,但仍然可以使用格擋技能,或者圍繞閃避和不同魔法來構建你的成長路線。我們還試圖通過寶石系統讓玩家的能力得到些許改變,我們希望每位玩家都能在戰鬥中以自己獨特的方式展現自我,並找到屬於自己的通關之道。
此外,在地圖設計上,我們始終致力於打造能讓玩家從多種角度突破的關卡。比如你既可以選擇從正門長驅直入,正面迎戰所有敵人,也可以利用遊戲中的潛行機制,繞到敵人身後進行偷襲,還可以利用場景中的爆炸桶等道具,用手榴彈引爆它們。總之,我們提供了多種不同的道具,目的是讓玩家在戰鬥中有更多方式展現自己的策略與風格,並找到以自己的方式化解危機的辦法。如果他們不想像蘭博那樣直接沖入敵陣,可以選擇潛行偷襲,或利用工具智取。
IGN:那麼最後一個問題,由於今年情況特殊,許多遊戲為避開《GTA6》的檔期都將發售日集中在九月和十月,導致這兩個月變得異常擁擠,你們對此是否感到壓力?

Michał:九月和十月的競爭壓力的確非常巨大。單款體量龐大的作品能夠間接改變整個遊戲行業的發行格局,這確實很不可思議,但這就是市場的現實。我們最早規劃的時間是 9 月 24 日左右,後來在 6 月份看到整體行業發售日期的變動趨勢後,我們迅速做出決策,將發售窗口向前微調 2 至 3 周進入 10 月。在當前的競爭格局下,「先到先得」占據有利位置非常關鍵。坦白講,即使在這兩個月里撤掉 35% 的遊戲,市場依然是極其擁擠的。作為開發團隊,關鍵在於根據自身作品的打磨程度和公司情況,做出最合理的決策並堅定執行。面對市場環境的變化,焦慮沒有意義,我們只能去積極適應它並做好自己的產品,我們必須適應當前的形勢。
就像雖然很多人都希望 PlayStation 能繼續推出實體版的遊戲,但現實就是實體遊戲光碟將走向終點,這成了我們必須面對的另一件事。我們可以感到不滿,但最終還是要接受並應對這個現實。遊戲也是如此。






