在《黑神話:悟空》將國產單機動作遊戲推向全球聚光燈之後,國產動作賽道似乎陷入了一種「內卷」——要麼拼命堆畫質、堆體量,要麼在「類魂」的黑暗美學裡卷生卷死。
而來自成都的「劍貓熊網路」,卻走出了一條截然不同的路。他們沒有動輒百人的豪華陣容,沒有追求「3A」的宏大敘事,而是選擇從中國武術里汲取靈感,以及女主的設定也參考了中國古代的機關術延展,且做了一套「反直覺」卻極具辨識度的戰鬥系統。這款遊戲沒有閃避鍵、武器會打斷、官方親自給你發「外掛」,甚至連BGM都是爵士混搭國風。它或許不是最「好玩」的國產動作遊戲,但很可能是「有點意思」的那一款。

沒有閃避鍵?製作人親手「逼」你學會真功夫
《猿公劍》最反直覺的設計是:整個遊戲沒有閃避/翻滾鍵。製作人武俠(沒錯,製作人真名就叫武俠)親自學了兩三年傳統武術,他把武當劍法的核心理念「避青入紅」融入了遊戲的核心戰鬥系統。
「避青」就是躲開敵人的兵器鋒芒,「入紅」就是趁勢反擊敵人的要害。遊戲中,按住防禦鍵(L1/LB)後,右搖桿不再控制視角,而是變成上、中、下三個方向的「避青」架勢。敵人攻擊來臨時,你推任意方向都能閃避,但只有推對了敵人的攻擊方向,才能觸發華麗的「入紅」反擊——帶專屬動畫、高額傷害、還能攢資源放絕招。製作人武俠故意不加閃避,就是怕玩家一遇到危險就無腦翻滾,永遠學不會這套「借力打力」的劍術精髓。

武器會打斷!你的劍不是「楔丸」,是真會壞的
筆者本次試玩中共放出了兩把武器,分別是三尺劍和斬馬刀,三尺劍勝在出招快,而斬馬刀則勝在傷害大。和《隻狼》里怎麼砍都不壞的楔丸不同,《猿公劍》里你的劍是真的會斷的。無論是你砍敵人,還是正面格擋敵人攻擊,都會消耗武器耐久。耐久一旦歸零,劍就斷了——此時玩家無法攻擊、不能防禦,只能靠機械義腿踢人。
這時你需要把斷劍插進身後巨大的熔爐劍匣,待時機恰當才能拔出一把燒得通紅的新劍,漲滿耐久。而換劍動作本身可以派生招式——比如收劍瞬間閃身,再目押出劍,打出一記火焰出鞘斬,把原本插進劍鞘的兩秒硬直變成進攻節奏。這讓戰鬥充滿了戰術性換劍的緊張感,製作人並不想讓你亂砍,而是要你合理「管理」兵器。

「輪椅護符」——官方親自給你開外掛
關於本作難度和上手門檻,製作人武俠早就考慮到了這個問題。遊戲裡有兩種「作弊器」供玩家使用。開個玩笑,官方提供了兩種道具護符,能給你的狀態或是招式添加增益,一種輪椅流,能讓你推任意方向都閃避成功;另一種全自動,則可以按住防禦鍵就自動幫你完成「避青入紅」一套閃避加反擊,無腦打出一套連招。
硬核秀操作,還是輕鬆通關看劇情,選擇權交給玩家自己。「我設計了高難度系統,但我不逼你硬吃」,在國產動作遊戲裡實屬少見,足以見到武俠對於新手玩家的友好。

我們在試玩中最驚艷的一場Boss戰,便是關底女主的劍術老師猿公。這場戰鬥堪稱「反向隻狼」——你主動攻擊,猿公全部彈反,還會反擊你。你只有靠連續且完美的避青入紅才能破他的招數,獲得短暫輸出窗口。可能是數值暫未平衡,猿公可能兩三招就能把筆者打到勸退,但好在大多數招式只需要清晰背板,方可熟知其套路;再加上猿公的連招中,還會故意喊出自己的攻擊方向提示你「避青」。所以遊戲總體難度不算太高。

成都團隊的「鬆弛感」拉滿
本作遊戲音樂是由《影之刃》系列及《湮滅之潮》的作曲薄彩生操刀,薄大把中國民樂和爵士樂混搭。武俠解釋道,原因很簡單:團隊在成都,成都有種「輕鬆安逸」的氣質,跟爵士樂很契合。所以主角三娘的肉腿、機械義肢等特徵,正好配上這種「民樂爵士」的反差感,就讓《猿公劍》在國產「苦大仇深」的暗黑動作遊戲裡顯得格外清新。
所以遊戲主線基調會輕鬆快樂,主角三娘性格活潑,對話幽默,場景音樂甚至有點Lo-Fi感。武俠在採訪中也明確表示:三娘不會苦大仇深,整體是「正劇但不陰鬱」。《猿公劍》選擇了一條更輕鬆、更灑脫的遊戲之路。

試玩過後,筆者發現《猿公劍》沒有盲目跟風「魂like」類型遊戲,而是從中國武術里提煉出了一套有辨識度、有深度、又有官方兜底的戰鬥系統。遊戲目前開發進度已過半,主線時長大約在15~20小時,是對標諸如《師父》的中等體量作品。
因為有大地圖存在,光是第二章的地圖縱深都會讓玩家們探索相當長一段時間。如果你看膩了「翻滾-砍-再翻滾」的魂系套路,想試試「以敵之矛 攻敵之盾」的東方劍術哲學,《猿公劍》是值得體驗的。好了,感謝你能看到這裡,喜歡評測可以關注按贊轉發,這對我們很重要。我是大表哥,我們下次見!






