從2007年到2023年,整整16年時間,《刺客教條》的場景從第三次十字軍東徵到維京時代,從西亞黎凡特地區到挪威。同時,這個系列的RPG元素也越來越多,從《刺客教條:起源》開始,逐漸變成了以無窮無盡的「開放世界」、「豐富的角色養成系統」為賣點的六芒星戰士培養計劃。
所以當《刺客教條:幻象》宣發稱,這將是一部「回歸初心的作品」,並將會「向最早的刺客教條致敬」時,作為刺客教條的老粉,我還是挺期待的。斯巴達踢很帥,但當我操作著卡珊德拉第82次把敵人踢下懸崖、第519次用斷矛插死精英兵的時候,總覺得少了點什麼。
8月31日,我們受邀參加了育碧上海的《刺客教條:幻象》上海線下試玩會,現場進行了4個小時的深度試玩。
本次試玩分為三個部分,分別讓我體驗到了初出茅廬,接受訓練,和大師形態的主角巴辛姆。巴辛姆出身於9世紀的巴格達貧民窟,是個街頭小偷。這個出身帶來了和偷盜相關的技能數,和一整個系列的支線任務類似於俠盜的成就和收集系統,也讓遊戲的設定很劇情比起前幾作的英雄史詩,更多了一些不同的風味。
這一代刺客教條的口號是「回歸初心」。具體來說,就是讓隱匿潛入和刺殺的玩法回歸到遊戲的核心。在條件合適的情況下,從普通的哨兵,到關鍵的Boss,所有敵人都可以被袖劍一擊斃命。
但是要達成這個「合適的條件」,玩家還頗要耗費一些腦筋。比如在預告片中那個看起來仿佛飛雷神的專注系統,發動技能能夠穿越空間和物理限制閃現連殺多人,看起來破壞了遊戲平衡性,其實要靠大量刺殺敵人才能充能。我在試玩中進行了一個小測試,在清完一整個中型據點後,四格專注槽才將將回滿,也就讓這個系統註定是一個關鍵時刻才能使用的殺招。根據育碧的說法,至於這個系統本身,甚至是合理的——大致是歷史上的巴辛姆通過利落的身法連殺三人,而玩家在animus的幫助下跳過中間的過程直接到達結果。
在神話三部曲中鷹的加入曾一度簡化了許多關卡的潛入準備工作,直接可以隨時飛起來標記敵人仿佛古代的無人偵察機,特別好用。在《幻景》里,偵查鷹雖然得到了保留,但是會被敵人的「神射手」干擾。這些神射手大多站在不能爬的高牆上,非常難對付,也讓入侵據點和城堡不再像前幾作那樣無腦放鷹點名。
巴辛姆作為一個小偷出生的刺客,如果在光天化日之下想要行動,就必須規劃好自己的舉動和逃跑路線。無論是實施盜竊還是和衛兵們戰鬥,一經發現都會增加他的惡名值。這個惡名值會影響到NPC的行為模式,惡名值高的時候,路人看到主角就會主動警戒,警衛也會直接出手攻擊,讓遊戲的難度大大上升。
在《大革命》一作中,主角亞諾曾可以自由選擇任務的完成方式。例如在遊戲早期的一個任務中,玩家可以選擇通過偷取巴黎聖母院的鑰匙來規避一段難度頗高的潛行;同時在熟悉目標的日程計劃後,也可以選擇藏在他的必經之路上守株待兔。後來因為各種原因,這個多分支的關卡設計很少再被見到。
而《幻景》復活了這一系統,除了戰鬥和潛行,玩家還可以選擇想辦法直接繞過困難,或者花錢解決問題。當巴辛姆需要一位商人的幫助時,如果之前因為做了一些任務手上有商會代幣,可以直接選擇支付一枚商會代幣來直接使用這個人情,而不是再幫商人幹些跑腿送貨的出戲雜活。
這些改動,降低了遊戲反覆刷級的感覺,讓據點也更像是一個個動態的潛入謎題。更複雜的潛入準備工作,帶來的是更有成就感的獎勵。冗長且重複度高的支線任務一直以來都是玩家們批評的重點,而動態的任務線或許能夠優化這一缺點。
一個挺意外的事情是,在四個小時的試玩體驗中,我並沒有遭遇非常嚴重的卡頓bug。試玩的版本畫質在今年3A中稱不上頂尖,但對畫面的妥協確實帶來了連貫性的提升。
由於時間所限,我並沒有能夠在試玩中體會到太多連貫的劇情,因此對巴辛姆的故事充滿了好奇。根據已公開的情報,巴辛姆將會是整個刺客傳承中承上啟下的重要一環。不僅如此,他與伊述人洛基、《維京紀元》主角艾沃爾之間錯綜複雜的關係也是剪不斷理還亂。能不能整理好這些複雜的線索,也挺考驗編劇的功力。
《刺客教條》或許以「年貨「為玩家所熟知,但從神話三部曲起,這一稱號便已顯得有些名不副實了。育碧做《起源》用了兩年,《維京紀元》又用了兩年,而《幻景》距上一部整作則已過去了三年。以育碧的3A開發能力,加上三年的時間;有致敬,也有創新,或許,這才是《刺客教條》系列更好的方向?