今年的 gamescom 科隆遊戲展上,卡普空在展台提供了《惡靈古堡:安魂曲》《鬼武者:劍之道》《PARAGMATA》試玩。這是這三款遊戲的首次公開試玩,三個主題區域占據了 9 號館盡頭的整個展位,每天的試玩更是一大早就排起了長隊。

gamescom 2025 的卡普空展位
在展會期間,受卡普空方面邀請,我們在試玩《惡靈古堡:安魂曲》後對本作的兩位製作人進行了專訪。其實這已經是我第二次試玩這一 Demo,因此試玩體驗可以參考此前「夏日遊戲節」期間的前瞻內容。
本次採訪受訪者其中之一是擔任製作人的中西晃史(Koshi Nakanishi),此前還曾負責《惡靈古堡 5》《惡靈古堡:啟示錄》與《惡靈古堡 7》的開發主導;另一位是總監熊澤雅登(Masato Kumazawa),曾參與《惡靈古堡 4 重製版》《國津神:女神之道》以及《惡靈古堡 7》擴展包「溫斯特家族的傳續」等作品開發。

左:中西晃史;右:熊澤雅登
以下是本次採訪內容完整整理。由於兩人是穿插討論,我們將在文章中將二人統稱為「開發者」,便於閱讀。
IGN :你們此前都參與過很多《惡靈古堡》IP 的相關項目,以往作品的開發經驗會如何體現在《惡靈古堡:安魂曲》中呢?
開發者:以《惡靈古堡 7》舉例吧。在遊戲發售後,很多人都表示這款第一人稱的「生化」實在是太嚇人了 —— 這就是我的目標,我希望做出一款真正恐怖的《惡靈古堡》,可有些玩家卻表示太可怕了不敢玩。而另一方面,一些系列粉絲反饋表示最近的兩部續作似乎離「生化」的主線故事有點遠了,因此我們的經驗就是希望能將故事回歸主線,就如大家現在見到的「浣熊市」,努力讓新作在「恐怖」與「敘事」中取得平衡點。
IGN :本次《惡靈古堡:安魂曲》的體驗版更傾向於解謎而非戰鬥,感覺很像《惡靈古堡 7》的試玩版「Beginning Hour」。最終這段體驗版會成為「Beginning Hour」那樣的本篇外內容,還是作為遊戲正篇體驗的一部分?
開發者:它是遊戲完整版的一部分,不過稍微做了些調整,使其能成為一段完整、獨立的體驗。
IGN :本次試玩主要想要表達什麼主題?希望讓玩家感受到恐怖氛圍、遊戲節奏,還是技術展示?
開發者:我們的主要目標是想要表達「這是一款恐怖遊戲」,並給大家留下這樣的印象,同時讓玩家知道使用最新技術的「惡靈古堡」會呈現出怎樣的效果。而另一方面,是向大家展會「Grace」這一角色,讓玩家認識到這位害羞、內向且有些膽小的女孩。在試玩版的環境中,Grace 顯然是非常害怕的,如果你切到第三人稱視角,甚至能注意到她跑步時甚至會踉蹌,我們希望用這些細節來讓玩家與遊戲主角產生共鳴。

IGN :本作可以隨時第一人稱視角的第三人稱的規格,其實今年 SGF 的小黑屋演示我也在場,現場的很多媒體朋友們看到切換第三人稱的鏡頭甚至歡呼了起來。為什麼會在發售初期就讓玩家能夠自由選擇,開發過程中遇到了什麼困難嗎?
開發者:原因很簡單,我們希望儘可能多的玩家能夠享受這款遊戲。我們在《惡靈古堡 7》和《惡靈古堡:村莊》中採用了第一人稱視角,而《惡靈古堡 2》《惡靈古堡 3》和《惡靈古堡 4》的重製版則是第三人稱。我們看到有些玩家只會體驗其中一個分支 —— 或者是第一人稱玩新作,或者是只玩重製版,因此如果同時提供了兩種選項,那或許會在一定程度上融合這兩個粉絲群體,並確保在近幾年玩過《惡靈古堡》系列的每個玩家都能以自己喜歡的方式進行遊戲。
實話實說,這樣的設計確實很辛苦,但好在「村莊」的 DLC 我們已經加入了第三人稱視角,技術的基礎已經打好了,真正開發起來似乎比想像中要容易。實際開發過程中,我們發現第三人稱似乎沒那麼嚇人,畢竟不是主視角的「身臨其境」,所以選擇了為主角追加一些動作來加深沉浸感,就像剛才說的 Grace 逃跑時會絆倒自己 —— 但我們沒在第一人稱加入這個設計,因為鏡頭搖晃會然玩家覺得不舒服。以不同方式讓第一人稱和第三人稱都有足夠的沉浸式恐怖體驗,是我們遇到的挑戰,也是在開發中逐漸嘗試和學習的過程。
IGN :還是一個有關視角的問題。《惡靈古堡 7》的第一人稱削弱了一些動作要素,比如體術等,但《惡靈古堡:安魂曲》可以自由切換,是否意味著會有相對多戰鬥和動作玩法?
開發者:其實《惡靈古堡 7》沒有加入太多動作元素,是因為我們有意地強化了第一人稱的恐怖元素。我們這次的試玩版沒有任何戰鬥要素,但請放心,本作無論第一人稱和第三人稱都會有很好的戰鬥體驗。

IGN :那本作的流程和結構會像是《惡靈古堡:村莊》一樣,在不同的章節穿插著解謎、恐怖和暢快的戰鬥等體驗嗎?
開發者:沒錯。這次的演示其實是遊戲正篇的初期內容,此時 Grace 是完全無助的狀態,沒有任何武器,因此大部分時間都在逃跑、躲避追蹤。但遊戲的整個流程中,Grace 會經歷各種事件並有所成長。我們一直在努力遵循「惡靈古堡」系列的結構,安排張弛有度的緊張恐怖和刺激戰鬥,會有讓玩家感到恐懼的場景,也有激動人心的盛大場面。我們希望營造一種類似過山車的體驗,並非始終都是高度緊張,而是在遊戲過程中感受不同的情緒。
IGN :前兩部作品的主角伊森是一位沒受過訓練的普通人,因此體術相關內容較少很符合人設。這次是雙視角自由選擇,並且多次出現浣熊市警察局,是否意味著那些和浣熊市密切相關的經典角色可以操作?
開發者:我們的確在預告片中多次展示了浣熊市,或許會有玩家覺得這裡就是故事發生的場所了,是個誤會。浣熊市確實是遊戲流程中會出現的場景之一,但其他地區也會登場。如你所見,試玩版的宅邸並非在浣熊市,因為它並沒有被摧毀,所以玩家的確有機會回到浣熊市,但絕非唯一。關於登場角色的資訊,我們現階段還不希望透露,避免破壞玩家體驗 —— 但我們會儘可能滿足大家的期待。
IGN :看來我們真的有機會回到浣熊市了,怪不得你們在展台中重現了被炸毀的浣熊市警察局。可以請您描述一下有關這個標誌性地點的開發理念和設計思路嗎?
開發者:畢竟是描繪 30 年後的浣熊市,我們也滿懷期待地進行著相關設計。我們會與藝術總監進行討論,想像 30 年前的浣熊市,以及在經歷了所有這些破壞之後它現在的樣子,這是個很有趣的過程。正如你在我們的 T 恤上看到的,我們讓這個標誌性建築變成了廢墟,加入了很多炸毀的磚塊,還保留了警察局頂部的文字。

IGN :系列粉絲都非常關心克里斯、吉爾、克萊爾、里昂、艾達等經典角色。請問本作的開發重點是希望玩家重新關注這些經典角色,還是更傾向於將整個《惡靈古堡》系列的故事向前推進?
開發者:如果只說結論的話,其實是後者。《惡靈古堡》系列推出過很多作品,故事線非常龐大,僅靠《惡靈古堡:安魂曲》是無法涵蓋所有內容的,所以我們也希望讓本作成為繼續推進故事的契機,特別是關於浣熊市的毀滅,以及 Grace 與她母親之間的關聯。我們選擇在這個時間點、以她的視角來帶玩家前往故事的下一章節。
IGN :系列的時間線大致與現實時間同步,而目前幾位經典主角的年紀都幾近步入老年,他們年齡的增長是否限制了開發者的創作?近三部作品都是新角色,是不是因為早期角色的年齡限制?
開發者:年齡是原因之一。想像一下,當年 20 幾歲的克里斯和里昂,如今已經 50 多歲了,當然他們並非不能戰鬥 —— 我也 50 多歲了,我相信我也能打(笑)。但年齡不是最終的理由。我們需要一個像 Grace 這樣的年輕人,她沒有經歷過當年的變故,也沒有與喪屍相關的經驗,在面對這一危機時會本能地感到恐懼,這有助於我們讓玩家帶入身臨其境的體驗,並從中感受到她的成長。

IGN :惡靈古堡系列一直是遊戲圈謠言的重災區,其中必然會有一些對玩家輿論的影響,比如有關里昂是否會登場的謠言。請問這些謠言對遊戲的開發會有什麼負面影響?可以回答得稍微籠統一些。
開發者:的確如此,網路上有太多的謠言、猜測、評論和提問,我們確實沒有時間去年關注大家都在說什麼 —— 很高興大家都如此關注這款遊戲並熱衷討論,這顯然是一件好事兒,給了我們很多動力。考慮到宣發節奏,我們無法一一回應這些猜測,但我想說的是,我們有信心在遊戲發售時,滿足粉絲們所有的期待。
尤其是有關主角 Grace,我們還有太多尚未透露的資訊,開發團隊都覺得她是一名非常有魅力的角色,無論什麼時候開始遊玩本作,我相信玩家都一定會喜歡她。
IGN :最後一個問題是有關本作副標題的。官方曾表示「安魂曲」是獻給所有在浣熊市已死之人的,但「安魂曲」這個詞既可以是對死者的哀悼,也可以是對倖存者的撫慰,請問新作的故事走向是否也會包含這兩層含義?
開發者:沒錯。在最近發布的宣傳片中,玩家可以目睹 Grace 與母親的分別,所以可以視為對這位母親的「安魂曲」;而對 Grace 來說,她是一位倖存者,她必須在承受悲痛的同時繼續探索事件的真相。