「敵潮射擊」(Horde Shooter)遊戲絕對是好友聯機聚會的絕佳選擇 —— 這類遊戲的目標通常簡單明了,使得玩家可以一邊傾瀉火力、消滅成群結隊的敵人,一邊在語音里聊聊八卦。正因如此(再加上幾個爆款的成功),這類遊戲在 2026 年可謂比比皆是,而《Exterminauts》也是其中的一員。
在這個第三人稱合作射擊遊戲裡,玩家要手持各種瘋狂的科學裝備,為大公司維修和保衛資產。而在上手試玩後,我認為這個遊戲面臨的最大挑戰就是怎麼從大量同類型遊戲中殺出一條血路。《Exterminauts》的賣相很好,每局遊戲內都有不少混亂的樂趣,但我很難不拿它和那些它明顯借鑑過的遊戲作比較,並且我也不敢確定它有沒有足夠多的魅力來吸引我長期打卡。

本作的設定和基調在一開始很有意思:玩家和隊友都是受僱於一家超級大企業的打工人,工作內容是維護並防禦公司在一顆星球上的資產,避免它們被當地的蟲群(應該是原生物種)破壞。
按說,這種「邪惡大企業 vs 被剝削的打工人」的設定為諷刺和黑色幽默提供了很好的土壤,可惜試玩中並沒有深挖這種潛力。雖然玩家角色跟公司主管對話的時候挺貧的,但我並沒有感到特別好笑。玩家在遊戲中的一舉一動都有種滑稽打鬧劇的味道,但角色在戰鬥中的喊叫聲聽起來像是在生硬地模仿死侍。

《Exterminauts》里有很多讓人感到眼熟的東西。那麼它有什麼獨到之處嗎?答案就是玩家小隊(最多 3 人)在抵達星球表面後執行的任務。為了完成這些工作任務,你往往要進行一些令人意外的操作。
在《絕地戰兵 2》里,玩家在解決電腦故障或者呼叫支援的時候通常需要按一串方向鍵指令。而在《Exterminauts》里,在你抵達被當地生物破壞的設施之後,你往往需要完成一些更有參與感的施工作業。
比如我遇到過若干次「焊接」任務,需要用噴槍沿著水泵側面的裂縫完成焊接。裂縫的形狀不算太複雜,有一些曲線,需要玩家進行一些微操;但也不會太過歪歪扭扭,不會抽象到讓人看不懂,也不會一被敵人騷擾就沒法順利完成。

還有一個任務要求兩名玩家互相配合,一起將某種機械裝置慢慢升高,每次必須把一邊升到一定高度後,另外一邊才能繼續往上升。不過倒也不是必須兩名玩家配合,一個人兩邊跑也不是不行,但我很喜歡這種鼓勵玩家協作解決問題,而不是按一串按鍵就完事的設計。
由於試玩時間有限,能用的地圖也不多,我沒有見到太多種這樣的多人合作任務,但我希望隨著開發工作的繼續推進,遊戲中可以加入更多這樣的內容。
除此之外,當你靠近某些區域時,地圖上會刷出支線任務,這些大多是規模較小、獎勵也較少的小型任務,比如說放出一隻特殊精英怪,將其擊殺,從而獲取只在局內生效的獎勵。
但我也會經常遇到廢棄機甲,這些傢伙可就跟「小」字沒有半毛錢關係了。雖然只有一名玩家可以駕駛,而且彈藥打空就沒法繼續用了,但它們的輸出很猛,絕對值得專門去尋找。這很好地體現了這些隨機發現的兩極分化。我對前面那種沒多大興趣,而廢棄機甲每次都讓我十分興奮。

在主要任務點之間奔波的時候,你註定會遇到許多專門為了妨礙你而生的蟲型生物。「殺穿蟲群,從一個任務地點趕向下一個地點」可以說是科幻搜打撤遊戲的標配,就像是茶壺肯定會有壺嘴一樣,不過本作的蟲族有著五花八門的造型,而且還有一些挺新穎的特點。
有的蟲子光是一張嘴就占了全身的 80%,而且彈跳力驚人,可以從老遠就一下子撲過來,嘗試用巨口將你吞下。還有的長著長長的脖子,會像《侏羅紀公園》里的雙脊龍那樣「開屏」,只不過它們不噴毒液,而是從巨大的獨眼裡發射雷射。
還有一種敵人看著就像是感恩節遊行里的巨型氣球,能夠吐出帶電、會飛的小怪。這些蟲子的設計真的是千奇百怪,頗有妙趣。

在蟲子聚到一起,變成蟲潮之後,對付起來就有點麻煩了,不過我們小隊倒是一直遊刃有餘。但我們也沒有把難度調到太高 —— 本作有 8 檔難度,由於我們還在熟悉機制、獲取基本裝備的階段,我們把難度保持在了 2 到 4 檔。如果單打獨鬥的話,難度確實會瞬間拔高,簡直就像是把自己扔進了外星絞肉機里一般。
提高難度會增加敵人的數量,出現更難對付的蟲子,加入更多維修任務,並且觸發極端天氣等環境災害的概率也會提高。
在每次撤離前,你都需要堅守陣地,一邊等待撤離船,一邊擊退好幾波敵人。這通常是每局遊戲最危險的部分,不過這也是使用那些稀有輔助道具的完美時機,比如一種哨戒炮,或是一種插到身上就可以在短時間內無限子彈的道具。

在用來消滅蟲害的各式武器里,有一些的確很亮眼,但總的來說,以目前我玩過的內容而言,它們用起來還是差了點意思。
遊戲中有若干種實彈槍械,它們都屬於那種「一上手就會感到很熟悉」的範疇。這些突擊步槍、衝鋒鎗都算是中規中矩,表現完全符合你對它們的預期,但手感算不上頂級。我沒有指望它們達到《決勝時刻》的水平,但如果槍聲和手感震動反饋能再打磨打磨的話,射擊體驗肯定能顯著提升。
好在副武器就帶感多了。默認副武器是一把等離子發射器,可以將一團黏糊的電漿噴到敵人身上,疊加腐蝕 debuff 並造成持續傷害。這把武器威力不俗,而且對付群怪的時候很好用。

我還體驗了一把名為 CrossCut 的武器,它可以發射大到離譜的圓盤鋸片。在命中以後,鋸片會附在敵人身上持續高速旋轉,瘋狂切割目標。你還可以為它蓄力,從而延長持續時間。
所有這些武器都可以通過一個類似於汽車應急電源的小裝置來進一步強化:只要消耗一些電量,就能讓下一發攻擊的威力暴漲。這是一個很有趣的機制,而且其真正價值可能遠遠超過我在短短幾小時試玩里感受到的 —— 除了提高殺傷力和硬直傷害,它還有可能會提高穿透力,或者造成異常狀態。
每一種副武器都提供了實用的戰術功能,並為戰鬥注入了更多的靈活性和多樣性,讓我不禁納悶幹嘛還要做那些主武器。

這些武器需要通過「贊助商」來解鎖,贊助商基本可以視為職業系統,它們會提供一種專屬被動技能,在理論上講,這種被動決定了你的遊玩風格。
例如,Bullet Crown 贊助商可以提升暴擊傷害,並解鎖一把高射速衝鋒鎗,也就是說應該主打輸出。而 Vardhan 則是專攻輔助,能夠將自己獲得的治療量共享給隊友。
我玩的時間還比較短,沒怎麼實際感受到這些被動技能對打法的影響,但不難想像,在隊伍中混搭不同的被動應該會很有幫助。雖然選了 Bullet Crown 也不能光打蟲子不做任務,Vardhan 玩家也不能像《魔獸世界》牧師那樣只盯著隊友的血條,但它們的增益效果都是實打實的。

本作也有很多局外成長要素。所有裝備都可以升級強化,強化時需要消耗金幣以及在戰場上搜集到的其他素材。
和其他競品一樣,《Exterminauts》也有賽季通行證系統,可以解鎖功能性或者皮膚類的裝備,玩家可以通過正常遊玩獲取通行證經驗值,也可以直接氪金解鎖。在達到一定等級後,你還可以獲得飾品裝備,從而獲得更多的被動 Buff,通過合理搭配,玩家應該能打造出一些高效的特化 Build。
遊戲中可以解鎖的東西很多,按我目前的感覺,用於購買和強化裝備的資源不難獲取,解鎖新東西的節奏還挺舒服的,不過還是要投入更多時間才能真正判斷實際體驗。這也引出了最重要的問題:為了解鎖這些獎勵,我願意投入多少時間?

目前我在這個「打工人滅蟲」遊戲裡度過了大約 5 個小時,不得不承認,我現在確實覺得「真香」了。那把等離子發射器以及各種奇形怪狀、五花八門的蟲子使得每場戰鬥都相當有趣,我還在不斷發現新的任務和新的生態區域,所以依然有很多探索發現的樂趣。
但我認為《Exterminauts》目前還沒有足夠的說服力來吸引其他「敵潮射擊」遊戲的愛好者們換坑。它沒有《深岩銀河》的高自由度,沒有《戰鎚 40K:暗潮》那樣出色的氛圍感,也沒有《絕地戰兵 2》那麼犀利的諷刺幽默。當然,這並非致命傷,特別是遊戲還在開發階段。但它明顯有一場硬仗要打了。






