遊戲基本資訊:黎明行者之血/The Blood of Dawnwalker/2026 年 9 月 3 日發售/PC、PS5、Xbox Series X|S
又是來自波蘭的開發商,又是 3A 級別的開放世界奇幻動作 RPG,《黎明行者之血》的很多元素都讓人倍感熟悉,但這次跟《獵魔士》系列最大的不同在於,開發商 Rebel Wolves 採用了完全原創的故事線,而非改編自小說或是其他娛樂形式。

在參考大量羅馬尼亞、巴爾幹半島、當然還有波蘭本地的眾多民俗傳奇之後,他們創造了這個圍繞吸血鬼展開的全新故事,主人公科恩作為一名被「轉換」失敗的人類,將在遊戲裡隨時被體內的吸血鬼嗜殺本能以及人性溫情劇烈拉扯,這個故事雖然並沒有跳出多年以來吸血鬼題材故事的大框架,甚至可以說有一定的既視感,但完整體驗了長達 3 個小時的序章之後,我對遊戲在敘事部分的各方面表現都可以給出很高的評價,進而十分期待完整的遊戲究竟會帶來怎樣的體驗。
劇情演繹屬性遠遠強過動作表現
遊戲的故事發生在架空的 14 世紀歐洲東南部地區,原型是現實中的喀爾巴阡山脈。連年的戰亂疊加黑死病讓這個名叫桑格拉山谷的地方民不聊生,躲藏千年的吸血鬼一族在布蘭西斯公爵的帶領下趁機現世,憑藉無比強大的魔力迅速屠戮了原本的領主,成為這個半封閉之地新的統治者。

他們並沒有選擇將山谷里的所有人類屠殺殆盡,而是像圈養牲畜一樣要求所有人定期到教會為他們奉上鮮血以示忠誠,可一旦人群中出現身體虛弱的病患,還是會被他們毫不猶豫地「清理」掉。
主人公科恩和父母還有弟弟、妹妹一起生活在桑格拉山谷里,有曾經當過僱傭兵的強勢父親作為家庭頂樑柱,原本還能以農戶身份勉強度日,可吸血鬼的到來以及一次次獻血徹底摧毀了母親的心理防線,她現在整日渾渾噩噩,需要村里藥劑師安卡製作的藥劑才能短時間維持清醒。科恩從父親那裡獲得去買新藥劑的指令,走出房門,整個遊戲正式開始。

其實從進入遊戲到故事發展至這個階段還有很長一段故事鋪墊,包括一看就價格不菲的高品質 CG 動畫用來交代吸血鬼的強大力量,還有分不清究竟是男主角的夢還是真實發生過的與吸血鬼交鋒經歷等等,開始遊玩不到 15 分鐘,我就已經被本作塑造的黑暗和絕望氣氛所深深感染,這當然少不了動畫、音樂音效的功勞,但更多的我認為還是遊戲的台詞在起作用。

和眾多經典 CRPG 一樣,《黎明行者之血》里存在數量龐大的台詞以及對話分支選項,通過合乎邏輯、匹配角色設定的海量對話再搭配各種角色的服飾、動作、神態等畫面表現,很容易讓人沉浸在開發者希望玩家能夠進入的情緒里 —— 將自己代入主人公科恩,直面他的一個個艱難抉擇,進而與遊戲的故事氛圍融為一體,真切感受劇情變化對自己情緒的影響。
當然,我很清楚現如今很多玩家已經對這樣的遊戲內容感到不耐煩,我自己也很習慣於匆匆跳過對話部分直接開始操作,但《黎明行者之血》通過精妙的節奏調節和情節控制,讓遊戲裡幾乎每一段對話和分支選擇都讓人捨不得跳過,很多選項都會直接影響主人公緊接著的行動,讓人感到自己的躊躇和權衡都是有價值的。

如果非要類比的話,個人體感至少在表現形式上達到了《柏德之門 3》的水準,當然本作中並沒有擲骰子的環節,但序章之後會加入很多反映吸血鬼本能的殘酷選擇,比如是否要直接啃食正在與你對話交代任務的人類 NPC 等等,體現出本作獨特的氣質與內容,也反映出遊戲在自由度方面的優勢 —— 根據製作人介紹,在遊戲裡你甚至可以殺死大部分的NPC,玩家對讓科恩變成什麼樣的人具有完整的控制權,不同的對話選項、吸食血液的多少、殺了哪些 NPC 等抉擇對故事發展會造成重大影響,這也會給很多玩家提供反覆遊玩的動力。

這款遊戲在時間系統方面採用了比較特殊的架構,序章結束之後主人公科恩有 30 天時間去拯救自己被吸血鬼捉走的家人,這 30 天被分割為白天與黑夜,白天玩家只能以人類形態活動,很多戰鬥方面的技能、法術會受到限制,但相應地能夠使用更多種類的補血道具;黑夜裡玩家則可以變身為吸血鬼,戰鬥能力相對更強,能夠在豎直的牆壁上行走,還能使用類似「瞬身」的移動魔法,但補血手段除了消耗珍貴的「血瓶」以外只能靠吸食其他生物的血液。

吸血鬼形態的行動能力更強,可以在豎直牆壁上行走
白天和黑夜全都被分成 8 個格子,每完成一項特定的任務就會消耗一個或數個格子,滿 8 個之後就會日夜轉換,重複 30 天就是遊戲迎來結局的日子。據開發者介紹,本作沒有主線、支線任務的概念,每一個任務都在故事中扮演著十分特殊的地位,有可能造成一些意料之外的結果,需要玩家認真對待。
雖然時間流逝並不像其他很多遊戲裡那樣是強制的,只要不去接取這些標註了會消耗時間的任務,玩家可以一直在野外打怪、探索、積累經驗值提升等級,面積巨大的開放世界地圖也提供了充足的活動空間,序章結束就能完全自由探訪,包括各種挑戰任務、強力 BOSS、敵人據點、突發事件等等,根本不愁沒事情可做。

但畢竟所有能夠接取的任務加起來始終有一個上限,所以玩家需要仔細規劃很多事情,例如自己究竟是想成為一個屈從於吸血鬼本能的魔頭,還是保留更多人性的「黎明行者(Dawnwalker)」。在試玩過程中,我遇到的幾乎所有 NPC 都有和平解決紛爭以及武力對抗兩種選項,甚至連敵方陣營里都有對主人公感到歉意的奇幻生物烏里剎人,他們表面上討厭殺戮,不喜歡奴役人類,希望所有種族都能和平生活在山谷里,但實際真是這麼想的嗎?這就需要交給玩家自己去判斷了,既可以在對話中選擇「話療」把人勸走,也可以直接開打。遊戲裡處處都是類似的強對立選項,讓故事發展的分歧也因此變得尤為顯著,其他很多同類遊戲裡隨處可見的「殊途同歸」選項少之又少。
雙形態、三技能樹戰鬥體系

在遊戲中玩家將全程控制主人公科恩進行冒險,戰鬥過程中的所有動作都會消耗紅色HP 條下方的黃色精力槽。作為一名吸血鬼轉化失敗的人類,雙重身份賦予了他兩種戰鬥特點,人類狀態下可以使用長劍等冷兵器,搭配一些武器技能與敵人周旋;吸血鬼狀態下鋒利的雙爪是戰鬥利器,更可以施展吸血、瞬身閃避等特殊技能,再加上女巫 NPC 安卡賦予男主的部分巫術力量,共同構成遊戲的技能體驗。
遊戲裡的技能樹分為劍術、巫術和血族三種,每一種都包含從上到下五層總共約 30個技能,很多技能還可以進行多次強化,解鎖技能會消耗角色等級提升時獲得的技能點數。

按照我的實際遊戲體驗,哪怕在初期經驗值也不是隨處可得的,提升一級所需要的時間比預想中要長得多,所以如果正式版的經驗規則和這個 DEMO 一致,那麼玩家到通過獲得的技能點數資源大概率只夠深度解鎖某一系的技能與天賦。技能分為主動和被動、解鎖後可以被配置到幾個快捷鍵上,使用之後進入 CD 讀秒倒計時,這些都是相對常規的設定,直接跳過不提。
雖然是奇幻題材遊戲,但本作的戰鬥系統設計基本還是走的真實路線,並沒有那種誇張、快節奏的酷炫連招。敵人的攻擊會從上、下、左、右 4 個方向襲來,在我選擇的第二等級默認難度下,敵人只要開始施展攻擊動作,玩家就能看到對方身體中心出現一個盾型圖標,周圍四個箭頭哪個變成黃色,就代表下一次攻擊來自哪個方向。玩家要麼根據這些攻擊的方向通過 L1 格擋鍵與對應的方向鍵的組合及時做出格擋動作抵擋傷害,要麼直接按○閃開。

如果盾牌變成了橙色,則意味著在這一瞬間進行正確格擋能夠觸發「完美格擋」效果,敵人會因此踉蹌 1、2 秒鐘,這也是玩家為數不多的進攻機會,雖然一般情況下只夠普攻 1、2 次而已。
作為一款動作元素在遊戲內容占比極高的 RPG,我理解開發者對這個戰鬥系統寄予厚望,也為 NPC 設計了很多套攻擊招式,力求提升戰鬥體驗的層次感,但實際體驗下來感受並不太好,至少在遊戲的默認難度下,敵人的攻擊欲望過於強烈、攻擊力過高,核心的格擋系統也沒有為我創造足夠的進攻機會,再加上不管是人形敵人還是野豬、喪屍等幻想敵人,基本就沒有單獨出現的,一旦觸發戰鬥就會一擁而上朝我衝過來,導致遊戲的戰鬥壓力過大,消耗的時間也相當長。

完成序章走出村莊之後我先後接取了 3 個任務,每一個都指向一群特定的敵人,一番嘗試之後,發現我一個任務都完成不了,因為打不過。前面提到過,哪怕在極短的反應時間內準確判斷出了敵人的攻擊方向按出完美格擋,也只能創造至多 2 次的攻擊機會,而遭遇圍攻時其他敵人往往會趁此機會向我發動攻擊,就像在掩護踉蹌的隊友一樣,導致原本就稀缺的進攻時機被進一步壓縮,疊加面對普通小兵都像是在刮痧一般的孱弱攻擊力,讓戰鬥過程完全變成了一種折磨。
那麼如果不用格擋,僅僅靠閃避和走位能否直接命中敵人呢?經過一番嘗試之後,我只能說這樣乾的進攻效率不僅遠不及完美格擋,甚至還帶來了額外的風險。因為敵人也和主人公一樣會閃避、會格擋,盲目進攻只會給敵人大量消耗自己精力槽的機會,一旦精力被清空,短時間內將不能閃避和格擋,只能慢慢走路等待其恢復。

幾番嘗試一對多失敗之後,我不得已只好去森林裡找些相對較弱的野豬、落單的鬼魂作為對手慢慢積攢經驗值,等到有幾個技能傍身再出去跟一群一群的敵人死磕,這樣的戰鬥體驗實在是稱不上好。
作為遊戲的默認難度,我負責任地說整體操作感受以及數值設定完全是其他同類遊戲「困難」甚至以上的強度,這明明是 RPG 不是類魂啊,哪有主角剛出門就被小兵一個三連劍直接砍死的。不僅如此,在這之上遊戲甚至還有好幾種更高的難度,選擇之後敵人攻擊前將不會有任何盾型圖標提示,全憑玩家的經驗和眼力根據敵人的動作判斷攻擊方向,沒有上百個小時的拼殺,根本不可能達到如此的熟練度。
總結

我原本以為「吸血鬼」題材到了 2026 年已經玩不出什麼花樣,之前也確實出現了一些失敗的案例,但《黎明行者之血》不僅成功構築了一個可信的、有張力的原創吸血鬼故事,還通過一些獨特的設定讓遊戲在玩法層面也帶給人新鮮的感受。
男主角科恩的形象從故事開篇就深入人心,台詞考究、各種劇情的鋪陳與轉折都合乎常理,哪怕是龍套 NPC 也有獨屬於自己的閃光點。當我發現自己可以完完全全決定科恩以及周圍很多人的命運時,那種繼續探索下去的心情逐漸被故事帶到了頂點,至少從開篇部分來看,《黎明行者之血》完全具備成為一款優秀 RPG 的基本質素。

如果不是被高難度的戰鬥打了當頭一棒,我對這次體驗的評價還會更高,也會有更多的時間去探索更多的地圖內容,希望正式版中能夠進行相應的調整,讓更多玩家體驗到這款遊戲的精彩故事展開。






