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《龍族教義2:黑暗再臨》製作團隊TGS訪談:讓戰鬥更有嚼勁

2026年10月02日 首頁 » 遊戲速遞

「不要讓『龍族教義2』結束的呼聲,支撐我們走到今天」

《龍族教義2》即將在不久後發售首個DLC「黑暗再臨」。這個DLC將加入全新的大世界探索區域,以及12座各具特色的地下城。與DLC一同開發的「困難模式」,也將於10月9日與DLC同期上線。

龍族教義2黑暗再臨製作團隊TGS訪談讓戰鬥更有嚼勁


DLC新增了哪些玩法、會給遊戲帶來多大的體驗改變,是玩家非常關心的問題。初代《龍族教義》中,同樣名為「黑暗再臨」的DLC大幅擴充了遊戲內容,因此備受好評。《龍族教義2》的同名DLC能否復刻這一盛況,很快就會有答案。

「東京電玩展2026」期間,《龍族教義2:黑暗再臨》也在現場設置了展台並提供試玩。我們也有幸受CAPCOM邀請,採訪到了製作團隊的兩位核心成員——遊戲總監木下研人先生,以及製作人大山直人先生,就《龍族教義2:黑暗再臨》背後的設計思路聊了很多。

龍族教義2黑暗再臨製作團隊TGS訪談讓戰鬥更有嚼勁


大山直人(左)先生與木下研人(右)先生

Q:《龍族教義2》發售後,玩家評價兩極分化較為嚴重。戰鬥、隨從與開放世界獲得好評,但敵人種類、終盤難度、探索重複感等也招致了不少批評。回顧這兩年,玩家指出的問題中,哪些是你們認為確實需要改變的?

木下:這兩年我們收到了各種各樣的意見,其中有很多「請不要讓這段旅程就此結束」的熱情呼聲,正是這些玩家推動了DLC「黑暗再臨」的開發。在這些意見里,我們最切實感到需要改善的是:我們本希望讓大家享受真實的冒險,並以此打造內容,但其中一些地方卻讓玩家覺得不便。針對這些部分,我們傾聽玩家的聲音,一路改進至今。

大山:我們一直以收到的反饋為基礎推進版本更新:屬於《龍族教義2》基礎系統層面、應當修正的部分,放進了免費更新,本篇和DLC「黑暗再臨」都適用;而希望大家以新鮮心情體驗的新內容,則納入了DLC「黑暗再臨」。

木下:具體到反饋,針對「後半程敵人偏簡單」的意見,我們新增了困難模式:即便玩家自身變強,遊玩困難模式也能持續獲得驚險的體驗。困難模式將於10月9日與DLC同期上線,本篇和「黑暗再臨」都能使用。

Q:本篇中有關探索時反覆遭遇相似敵人與戰鬥的批評,也很顯眼。這次新增12座「被忘卻的考驗」迷宮,為了避免只是把現有敵人擺進12個房間,在設計上是怎麼做的?

木下:12座迷宮概念各不相同,比如,有主打炸彈、需要大量使用炸彈擊倒敵人的攻略型迷宮,也有流程很長、一邊收集道具一邊挑戰自己能探到多深的迷宮,主題截然不同。此外,12座迷宮中敵人強度整體上調,玩家需要直面各座迷宮的攻略主題,與比本篇更強的敵人戰鬥並將其擊破,從中獲得樂趣。

大山:此前版本更新追加過一個與「污染奇美拉」戰鬥的任務,這類被污染的敵人也會在12座迷宮中登場。此外,前幾天公開的PV中出現的眼球怪物「邪眼」,也會作為新敵人加入。

龍族教義2黑暗再臨製作團隊TGS訪談讓戰鬥更有嚼勁


Q:玩家很容易把「被忘卻的考驗」與初代DLC「黑暗再臨」的黑咒島相比較。你們是否刻意避免把它做成第二個黑咒島?還是說,初代DLC「黑暗再臨」的經驗,正是本次設計的重要參考?

木下:設計概念從一開始就與黑咒島不同。玩家會把兩者拿來比較,這種心情我們能理解,但它並不是一座單一的深層地牢,而是12座概念與主題各不相同的迷宮,從開發理念到實際遊玩體驗都截然不同。每座迷宮也具備重複遊玩的要素,玩家可以為了強化手中的裝備而反覆收集素材,但這與黑咒島的思路完全不同。

大山:黑咒島那種收集鑑定品帶回、鑑定並強化武器的所謂遊戲循環,這次並沒有放進12座迷宮中,而是放在新區域諾根——我們準備的,是讓玩家在開放世界中享受砍殺玩法的體驗。

Q:通過遺戰品的鑑定,《龍族教義2》的裝備系統首次引入了隨機效果。DLC是不是在刻意打造「暗黑破壞神」式的刷寶循環?這個循環又如何與系列傳統的動作探索體驗兩全?

木下:雖然提問以「暗黑破壞神」為例,但諾根的體驗並不是為了拿到同樣的遺戰品,反覆刷同一個副本式迷宮。我們刻意設計成讓玩家在廣闊原野上推進自己的任務,與途中遭遇的敵人戰鬥、探索形形色色的地點,在巡歷這片豐饒原野的過程中獲得遺戰品。

大山:不僅是戰鬥,在開放原野的探索中也能獲得遺戰品,這也是我們準備的樂趣之一,以回應玩家在探索樂趣方面的反饋。在諾根為尋找遺戰品而探索,拿到好的遺戰品後強化武器、防具與技能,再踏上新的探索——我想,我們做出了這樣一種循環的樂趣。

龍族教義2黑暗再臨製作團隊TGS訪談讓戰鬥更有嚼勁


Q:已確定新增困難模式,且不只是提升敵人數值,還會調整敵人配置與AI行為。要做到不靠單純堆數字、真正為老玩家提供挑戰與樂趣,需要怎樣的設計?

木下:困難模式的核心概念,是讓玩家從開頭到結尾都能享受驚險的冒險。與其說《龍族教義2》是一款動作遊戲,不如說它是一款「冒險的遊戲」,戰鬥發生在冒險之中,我們希望玩家會開始考慮使用普通模式里幾乎用不到的藥品,連對道具的意識也被調動起來,並圍繞這種遊玩體驗來調整平衡。

如果用新存檔開啟困難模式,絕對能夠全程保持驚險體驗。但如果是已經練到999級的玩家選擇困難模式,畢竟數值太高,恐怕很難再感到驚險。這樣的高等級玩家,可以去挑戰DLC新區域諾根和12座迷宮——我們把它們設計成對高等級玩家也充滿緊張感、富有嚼勁的戰鬥內容。

大山:從普通模式開始遊玩的存檔,中途也可以切換到困難模式。但反過來,想從困難模式切回普通模式,需要先通關一次遊戲。另外,發售日的更新還會加入隨時從遊戲開頭重新開始的功能,如果在困難模式實在推進不下去,可以回到開頭用普通模式重開。但畢竟要經過這樣一道工序,所以切換到困難模式前,請慎重考慮。

龍族教義2黑暗再臨製作團隊TGS訪談讓戰鬥更有嚼勁


Q:這次沒有選擇新增職業,而是以強化既有職業、擴大技能配置欄位為方向——為什麼最終沒有採用「新職業」這一最直觀的做法,來保證新鮮感?

木下:新職業確實能帶來巨大的話題和全新的遊玩體驗,這一點我理解。但更重要的是,在《龍族教義2》中,許多玩家都有自己最喜歡的職業,因此我們把重點放在通過擴展技能配置欄位、與在諾根取得的新技能相組合,讓玩家把心愛的職業玩得更深。加上大家已經等了很久,我們不想再讓玩家繼續等待——在製作新原野、新敵人來拓展內容與提升心愛職業的遊玩密度之間,我們最終沒有把「只有新職業才重要」作為判斷標準。

Q:諾根是終年冰雪覆蓋的地區。除了視覺演出與天氣表現外,它對攀爬時的抓取判定、隨從探索、怪物行動模式等基礎系統,具體帶來了哪些機制層面的改變?

木下:這能否算作基礎系統,我不太確定。但諾根新冒險體驗的關鍵,是加入了大量本篇沒有的要素——所以,不只是畫面看起來寒冷。比如暴風雪帶有風向,順著風向跳躍可以飛得更遠,逆風前進時速度會下降,也跳不遠。我們把風的影響直接連接到玩法上,這類本篇沒有的基礎機制,也是這次新增的部分。

大山:此外,暴風雪導致能見度變差時,會出現貝奧坎(一群塊頭較大的野蠻人族敵人),他們會在風雪中互相呼喊,包圍並襲擊玩家,這種利用聲音迴響的專門情境也是本篇沒有的。另外,還有能夠操縱氣象、製造更強暴風雪的龍。

龍族教義2黑暗再臨製作團隊TGS訪談讓戰鬥更有嚼勁


Q:冰龍芬布爾據說是持有最優秀遺戰品的關鍵怪物,請問它與「理外之龍」是什麼關係?

木下:兩者完全不是一個規格。理外之龍是與故事深度關聯的龍,芬布爾則是棲息在諾根這片區域的龍,兩者的定位和等級完全不同。

大山:從芬布爾身上也有可能取得強力的遺戰品,但它其實並不是持有最優秀遺戰品的定位。

Q:最後,請對玩家說幾句話。

木下:《龍族教義2:黑暗再臨》馬上就要發售了。我們正是依靠玩家們「別讓《龍族教義2》就此結束」的熱情留言,才走到今天。希望核心粉絲能夠盡情享受遊戲,也希望初次接觸《龍族教義2》的玩家能夠嘗試本作——本作是一款包含DLC在內的大體量遊戲,請務必遊玩。

大山:遊戲發售在即,請大家再稍作等待。等待期間,可以使用已經發布的「角色創建與儲存」工具,體驗諾根風格的新髮型與新文身。Switch 2的體驗版也已發布,大家可以先打造好新形象、換上新裝,為踏上旅程做好準備。

《龍族教義2:黑暗再臨》將於2026年10月9日正式發售。這場冰天雪地下的冒險究竟會帶來怎樣全新的體驗,只需稍作等待,即可揭曉。

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